lunes, 11 de marzo de 2013

Ciberdrama: desafiando a Chejov


El ciberdrama es un género aún en su infancia y complicado de entender. Que un acto como es el teatral pueda concebirse no ya transgrediendo la cuarta pared, sino muy lejos de ella, en el ciberespacio que es Internet, resulta algo "raro". Más difícil es que el espectador no sienta al actor ni de lejos y la figura del director de escena quede desdibujada. A no ser… 

... que en el ciberdrama no estemos hablando de interpretes de carne y hueso, o no de directores al uso o que, una vez más, la participación activa del espectador sea lo que determine el desarrollo del drama.


Muchos conocerán el caso de la famosa cantante nipona Hatsune Miku quien no es más que un holograma al más puro estilo manga. Digital Moves de Gideon Obarzaneks es un baile que el propio Obarzaneks combina con las luces y los sonidos que él mismo programa. En In Vitro, la bailarina danza a dúo con su holograma y en Madrid pudimos ver hace poco La realidad, donde una actriz inter-actua durante toda la obra con ella misma por Skype, jugando el rol de su hermana gemela.

En el ámbito del videojuego y del juego on line, el término ciberdrama hace referencia a entornos virtuales de carácter ficcional en los que el usuario puede transformarse en un personaje e interactuar con otros usuarios. Ya hace tiempo que se juega a Second Life o World of warcraft, donde se llegan a crear auténticas vidas paralelas en universos virtuales y el jugador no hace otra cosa que interpretar a un personaje que él mismo crea. 


¿Es el ciberdrama una de esas expresiones que se caracteriza por la interacción de los espectadores con la obra constituyendo una mezcla de lo narrativo y lo dramatizado? Si nos centramos en el ciberdrama como texto y no como experiencia escénica, el teatro virtual es, en este sentido concreto, una creación colectiva y en red de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya definidos, y empleando algunos de los recursos de las nuevas tecnologías como puede ser el hipertexto.

Un caso inusual es Hyperdrama Chéjov (2003), una versión original, ampliada y lúdica de La Gaviota de Chejov. El autor es Charles Deemerde y quería demostrar con este trabajo como el hipertexto estaba cambiando los parámetros de la narrativa dramática. El proyecto, que se puede leer pinchando aquí consta de una introducción del autor, algo así como una declaración de intenciones, seguido de una guía de uso. A partir de ahí, se presentan a los personajes, las escenas y ya se puede empezar a leer-jugar. 

Las páginas del texto dramático se dividen en dos categorías, por un lado una traducción del propio Deemerde de la obra de Chejov; por otro escenas escritas por él mismo, que constituyen cerca de las tres cuartas partes de la escritura total y donde Deemerde sigue la acción de los personajes en otras partes, antes o después de estar en la escena que les corresponde en el texto original. A través de hipertextos, el lector decide hacia donde ir, a qué personaje seguir y según elija, se encontrará leyendo una nueva situación o abordando las dudas de tal o cual personaje no expuestas en la obra de La Gaviota

Sin duda, como el propio Deemerde afirma, estamos ante todo un desafío a la tradicional dramaturgia y al propio Chejov...









domingo, 10 de marzo de 2013

Los Americanos


Hace un par de años, durante uno de mis primeros paseos por New York, topé por casualidad con la HBO Shop, sita en pleno corazón de Manhattan, en el cruce de la sexta avenida con la mítica calle 42. Al César lo que es del César: nos guste o no, es imposible competir con el sentido del espectáculo y la habilidad para industrializar el ocio que poseen los americanos.

No era ni mucho menos una tienda gigantesca, como se estila por aquellos lares, pero sí que funcionaba como una máquina de hacer dinero perfectamente engrasada: camisetas, bolígrafos, tazas, material de papelería, pins, bisutería, incluso el libro de cocina de la mamma, con todas las recetas aparecidas en Los Soprano… No había prenda de vestir u objeto de uso cotidiano que no llevara el logo de una de las series emblemáticas de la cadena: se trataba del fenómeno fan elevado a la enésima potencia.

Pero he aquí que nada es eterno, y menos en una sociedad “espídica” en las que las tendencias, gracias a Internet, se fagocitan unas a otras prácticamente en tiempo real. El estado de evolución permanente ya no es una opción, sino la norma. Los espectadores están sobre-informados y por tanto exigen cada vez más: ya no toleran, por ejemplo, que se insulte su inteligencia con un burdo product placement (cartón de leche incrustado en la mesa del desayuno como quien no quiere la cosa); de ahí que se esté imponiendo el más sutil branded content: “si quieres venderme tu producto por lo menos cuéntame una historia que me entretenga y/o emocione”, podría ser a grandes rasgos la actitud de las audiencias actuales.

Del mismo modo, cabe afirmar que el merchandising de toda la vida da paso al transmedia: ya no consiste en envolver una película, una serie o una novela en una fastuosa campaña de marketing; ahora se construyen mundos narrativos completos que el usuario transita a través de distintos soportes, con la idea no tanto de consumir como de experimentar. El cliente se transforma en huésped.

De ahí que el canal Syfy esté preparando el inminente lanzamiento de la serie “Defiance” (15 de abril) con el siguiente slogan: “Watch the show, play the game, change the world”. Porque además de los contenidos audiovisuales hay también un videojuego que los complementa (o viceversa: tal vez es la serie la que complementa el juego), en lo que constituye un ambicioso proyecto pionero que muy pronto podría ser el modelo estándar. Hace unos años las novedades tardaban meses en llegar: ahora están a un click de distancia.

Los americanos hacen muchas cosas mal y muchas cosas bien. Copiémosles sólo en estas últimas. ¿O vamos a permitir que Míster Marshall pase de largo una vez más?  

jueves, 7 de marzo de 2013

Homo Ludens



"El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza."
Johan Huizinga, "Homo Ludens"

En la ciudad holandesa de Groningen, en el invierno de 1875, nació Johan Huizinga, uno de los más eminentes historiadores del ya viejo siglo XX. Escritor magnífico y apasionado investigador de las pautas culturales del pasado, nos legó dos obras fundamentales para discernir mejor el espíritu del hombre desde el conocimiento de su propia historia. Dichas obras, “El otoño de la Edad Media” y “Homo ludens”, son ya parte fundamental del patrimonio cultural de occidente.

En “Homo ludens”, ensayo escrito en 1938, Huizinga centraba su mirada en el juego como un fenómeno cultural cuya función para el hombre es tan importante como la reflexión y el trabajo. Según Huizinga el juego es una fuerza generadora de civilización. El hombre es hombre porque juega y porque necesita jugar. El juego es un maravilloso reflejo de la capacidad creativa del ser humano. 

Cuando somos niños todos jugamos a ser quienes no somos. Interpretamos roles de forma inocente y, a través de esa interpretación, nos formamos como personas. En esos juegos tradicionales de policías y ladrones, vaqueros e indios, princesas y caballeros… volcamos nuestra inmensa y fabulosa capacidad de imaginar y aprendemos valiosas lecciones para la vida adulta. Por lo general llegados a la etapa adulta dejamos de jugar de forma colectiva a dichos juegos, aunque la inmensa mayoría seguimos haciéndolo en la soledad de nuestras propias cabezas. Quien más y quien menos fabula constantemente con su vida, con las elecciones que no tomó y sus posibles consecuencias. Todos, en nuestro subconsciente, seguimos deseando ser ese Elegido presente en el Viaje del Héroe. Esta es la principal razón por la que las historias clásicas siguen seduciendo nuestra imaginación.

Sin embargo al llegar a la vida adulta por lo general sancionamos el uso de la imaginación como elemento primordial del juego y lo circunscribimos a la infancia. Afortunadamente esta no es una regla universal. 


En enero de 1974, una diminuta editorial estadounidense llamada “Tactical Studies Rules”, TSR, publicaba el primer juego de rol de la historia. Creado por Gary Gigax y Dave Anderson, dos treintañeros aficionados a los juegos de estrategia, nacía el archiconocido “Dungeons & Dragons” (quien desee ampliar información les recomiendo encarecidamente visitar esta bitácora). Ese básico manual de juego supuso un pistoletazo de salida para toda una afición que, casi cuarenta años después de su creación, sigue gozando de una salud envidiable. Y es que los juegos de rol son, sin ningún género de duda, uno de los hobbies más creativos que existen. 

Llevo más de cuarto de siglo jugando al rol, dirigiendo partidas, desarrollando juegos para muy diversos fines, y en ese largo tiempo de experiencia no he conocido jamás a nadie que una vez que ha jugado no haya repetido. Y esto es, entre otras muchas cosas, porque un juego de rol es una actividad que combina de forma perfecta la narración y la interpretación. El director de juego, también llamado narrador, hace una propuesta narrativa a sus jugadores, y estos con su interpretación y sus decisiones participan de forma activa en la creación de una historia. Jugar al rol es jugar a imaginar, a contar historias en grupo. Es volver a jugar a policías y ladrones, a intrépidos arqueólogos, a magos y caballeros. Es vivir esas vidas que todos soñamos vivir.

En ShotWords, como narradores, no podemos dejar de lado el componente lúdico. El juego, como bien definió Huizinga, es parte del patrimonio cultural humano. Y los juegos de rol, tan intrínsecamente relacionados con la literatura, han de ocupar un espacio en este proyecto que estamos desarrollando. En próximas entregas de esta bitácora procuraremos mostrar todas aquellas facetas de los juegos de rol que a cualquier narrador  le pueden ser de utilidad.






lunes, 4 de marzo de 2013

Narrativa Hipertextual, un viejo invento


La hiperficción o narración hipertextual tan en boga es, para quienes aún no la conozcan, una narración escrita compuesta por un conjunto de fragmentos de texto relacionados entre sí por enlaces. Tengo la teoría de que quien “relanzó” el asunto de los hipertextos fue Wikipedia, esos grandes usuarios del hipervínculo que han acabado por hacerlo una herramienta-estrategia indispensable en cualquier blog o web 2.0 que se precie hoy día.

Y claro, como no, la corriente ha traspasado barreras hasta llamar a las puertas de la literatura, donde el hipertexto se caracteriza por no tener un único camino establecido por el autor, sino que deja al lector el elegirlo entre varios posibles sin tener a veces ni tan siquiera un principio establecido o, incluso, carecer de final.


Para los que hemos experimentado alguna vez con la poesía visual, la cosa del hipertexto ya nos sonaba. Es más, tampoco inventamos nada pues desde el siglo XX, los autores han estado buscando sin cesar romper las limitaciones heredadas del período anterior. Ya los surrealistas, los mayores experimentadores del arte de los últimos cien años, buscaban la forma de difuminar la figura del autor y realizar un trabajo colectivo para multiplicar perspectivas e incluso romper el espacio tiempo.

Durante la segunda mitad del siglo XX las obras no lineales tomaron un definitivo impulso con autores como Julio Cortázar, Italo Calvino o Borges, aunque el gran “jugador” de la hipertextualidad siempre fue Raymond Queneau. Hoy en día, proyectos como el de Electronic Literature tienen entre sus filas a grandes críticos de la postmodernidad, corriente de los sesenta donde ya se hablaba del perspectivismo.


Con la irrupción de los soportes digitales cada vez se habla más de la narrativa hipermedia, en la que además de texto y enlaces se incluyen elementos multimedia (sonido, foto, imagen en movimiento…). En los blogs y redes como Twitter es habitual ver hiperficción constructiva al más puro estilo de la escritura colaborativa del grupo de André Breton, donde el lector puede modificar la historia. Aunque otros artistas de la literatura digital prefieren seguir en solitario, como Dalí,  apostando por su hiperficción explorativa, esto es un solo autor que da libertad al lector para tomar decisiones sobre la obra.

Así pues, viejas nuevas fórmulas que una vez más adoptan el formato digital para marcar tendencia. Lo importante siempre es y será experimentar para así enriquecer al arte y la cultura.

viernes, 1 de marzo de 2013

El papel de Elías Canetti



Supongo que cuando alguien se autodefinía en su presencia con la socorrida etiqueta de “Ciudadano del mundo”, Elias Canetti debía esbozar una leve sonrisa, no exenta de cierta ironía. Fue galardonado con el Premio Nobel de Literatura en 1981, punto culminante de un periplo estético y humano tan agitado como fascinante, y que refleja a la perfección las turbulencias del Siglo XX.

Canetti nació en 1905 en Rusçuk, entonces ciudad del Imperio Otomano, hoy dentro de las fronteras de Bulgaria. Sus ochenta y nueve años de vida se dividen entre Manchester, Viena, Frankfurt, Londres o Zurich, escenarios de una biografía itinerante fuertemente condicionada por los conflictos que asolaron la vieja Europa. Además, si bien su lengua materna era el ladino (dialecto sefardí), también dominaba el búlgaro, el inglés y el alemán, lengua con la que construyó toda su obra, incluso después de que los nazis le obligaran a huir para salvar la vida.

A la vista de esta existencia en constante movimiento, cabe al menos preguntarse si la tan mentada globalización es en realidad un concepto moderno y actual o por el contrario la forma de pensar natural de las mentes más lúcidas. En cualquier caso, no puede ser coincidencia que de una pluma nómada como la suya brotara el soberbio relato “Cuenteros y escribanos”, perteneciente a “Las voces de Marrakech”, texto compuesto a partir de las notas de viaje que tomó en 1954.

En dicho relato, el autor retrata a los narradores orales que pululan por las callejuelas de la medina ganándose el exiguo sustento con sus historias. Fijémonos en el siguiente párrafo, que Canetti abre declarando sentirse “hipotecado para con el papel”:

Yo, soñador, pusilánime, vivo a resguardo de mesas y puertas; y ellos entre la algarabía del mercado, entre cientos de rostros extraños, cambiando diariamente, desprovistos de todo conocimiento frío y superfluo, sin libros, ambiciones ni prestigio vacío. Entre las personas de nuestro ambiente que viven de la literatura, raras veces me había sentido a gusto. Los miro con desdén porque desdeño algo en mí mismo y creo que ese algo es el papel. Aquí me encontraba de pronto entre poetas que podían mirar a la cara porque no había una sola palabra suya que leer”.

A día de hoy, como bien es sabido, se debate encarnizadamente sobre si la irrupción del eBook acabará con el libro de siempre. No está de más, pues, recordar que hace sesenta años ya había un hombre sabio reflexionando sobre la relación entre soporte físico y contenido. Un hombre sabio que había visto cómo todas las certezas se derrumbaban a su alrededor, cómo moría un mundo antiguo y nacía otro nuevo y diferente.

Un hombre que llegó a ser sabio precisamente porque entendió que la magia de las historias no reside en el papel, sino en la palabra. 




miércoles, 27 de febrero de 2013

La Guerra de los Mundos



Era domingo, 30 de octubre del año 1938. Para celebrar la festividad de Halloween la cadena norteamericana de radio CBS emitía en directo, desde la planta veinte del número 485 de la Avenida Madison de Nueva York, una entrega especial de su serial The Mercury Theatre on the Air. A cargo de dicho programa estaba un joven y prometedor actor llamado Orson Welles. Un joven brillante, un visionario, que estaba a punto de realizar la emisión de radio más famosa de todos los tiempos.

Esa tarde del 30 de octubre Orson Welles lanzaba a las ondas una adaptación de La Guerra de los Mundos, el clásico de H.G. Wells, obra pionera en ese género que hoy llamamos ciencia-ficción y que en el momento de su publicación se denominaba romance científico. Orson Welles, consciente de las enormes posibilidades que le ofrecía la radio, convertía la historia de la invasión marciana de Inglaterra en una serie de boletines informativos que supuestamente interrumpían la emisión normal de la CBS informando a la población de una “aunténtica” invasión marciana de los Estados Unidos. Aquellos oyentes que sintonizaron la emisora minutos después de comenzar el programa, momento en el que se decía que todo lo que iba a emitir en la siguiente hora era pura ficción, creyeron a pies juntillas lo que de forma tan absolutamente real estaba informando la radio. La dramatización de la obra fue tan realista que en los estados del Noroeste de los Estados Unidos y en la vecina Canadá fueron miles las familias que huyeron de sus hogares por temor a ver llegar a los invasores marcianos. Y en el área de Nueva York y Nueva Jersey, zona que supuestamente estaba sufriendo la invasión marciana, las autoridades civiles se vieron desbordadas por las llamadas telefónicas de auxilio. Orson Welles, había contado una historia clásica y ya conocida, pero al emplear las nuevas herramientas que la tecnología de su tiempo le ofrecía demostró quizás por vez primera el colosal poder de los medios de masas. Lo que vino después es historia. Cualquiera de ustedes que quiera saber más sobre este episodio tan solo está a un clic de distancia de miles y miles de páginas de información. No sé ustedes, pero yo habría dado cualquier cosa por descubrir de lo que habría sido capaz ese joven genio con los actuales avances tecnológicos.


Con este ejemplo histórico tan solo he pretendido llamar su atención, amable lector, para reiterar una vez más lo que pretendemos hacer en ShotWords. En estos primeros años del siglo XXI los asombrosos avances tecnológicos, cuya máxima expresión es Internet, y que han dado a luz a esta Era Digital que vivimos, nos ofrecen las más poderosas herramientas con las que ningún narrador ha contado en la historia de la humanidad. En el largo camino que hemos recorrido desde que ese primer antepasado nuestro se sentó a la luz del fuego a contar a sus congéneres las historias de lo que se ocultaba en las sombras, nunca un narrador ha tenido a su alcance a tanto público al mismo tiempo y con casi el mismo grado de relación e interacción que ese primitivo antepasado nuestro con sus hermanos de tribu. Escritor, cineasta, creativo…seas quien seas, no tengas miedo a ese futuro que ya es presente, porque un auténtico narrador tiene la “obligación moral” de intentar emular a Orson Welles en aquel lejano domingo de 1938. No hablo de lograr lo que logró aquel genio, eso sería una presunción imperdonable. De lo que hablo es de mantener ese espíritu visionario, transgresor de ese pionero en las nuevas formas de narrar. De mantener viva la llama de ese testigo que nos legaron desde el pasado.

En Shotwords creamos porque creemos en lo que hacemos y narramos porque es nuestra única forma de sacar a la luz aquello que se oculta en las sombras.   

Encabeza estas líneas la magnífica ilustración del artista polaco Robert Czarny

lunes, 25 de febrero de 2013

De la literatura en papiro a la literatura digital





Mucho ha llovido desde aquellos tiempos en los que el faraón de Egipto tenía el monopolio de la elaboración del papyrus (papire en griego, de donde procede la palabra “papel”). De hecho, en egipcio per-peraâ significa “flor del rey”. Y es que el invento procedía ni más ni menos que de una flor acuática, originaria del Nilo aunque extendida por toda la cuenca del Mediterráneo, una hierba palustre que tras un elaborado proceso daba como fruto unos pliegos sobre los que se puso de moda escribir…

En determinados foros últimamente se habla de “literatura digital” -¿es o no literatura?; ¿su existencia es posible más allá de Internet?; ¿es la ciberliteratura una obra de arte y no una pieza literaria?- Por no hablar de aquellos para quienes la literatura digital son las novelas de toda la vida pasadas a formato EPUB, MOBI o PDF.

Con todo esto a mi me vino a la cabeza qué debieron pensar aquellos antepasados nuestros, acostumbrados a la piedra de toda la vida, cuando irrumpió en sus casas el papiro… ¿Acaso el hombre no lleva viviendo de sus avances tecnológicos toda su existencia? ¿Y no se ha aprovechado de estos inventos para hacer arte? Y entendamos que al decir “arte” no me refiero sólo a esas piezas de museo (el teatro es arte, y también lo es el “docuteatro”, un híbrido entre pieza teatral y documental con el que nos sorprendió la compañía DV8 el pasado Festival de Otoño en Primavera haciendo uso de toda clase de tecnologías de la imagen para componer su híbrido teatral).

Ahora nos echamos las manos a la cabeza porque nace en los países anglosajones una nueva forma de hacer literatura que se aprovecha de todos y cada uno de los avances tecnológicos del hombre, como lleva haciendo el teatro desde los años setenta. Esta nueva forma de hacer literatura lleva el “adjetivo” del soporte que la contiene, “digital”, que por supuesto no tiene que estar obligatoriamente relacionado con Internet. Un libro digital puede perfectamente tener por soporte un CDROM, un DVD o una memoria FLASH que mantienen características interactivas y de multimedia en la mayoría de los casos. Lo que identifica a este tipo de obras de “literatura electrónica” es que usan eso, la electrónica, sea el hardware de un CDROM, el de un DVD o de servidores conectados por protocolos de comunicación. Y, además, precisan de un microprocesador de transistores electrónicos para poder memorizarse, codificarse y leerse. Es la electrónica (y, en concreto, el hardware), lo que realmente las caracteriza, por eso en el mundo anglosajón se las denomina “electronic literature”.





Así que la evolución podríamos resumirla así, y perdón porque lo hago a groso modo: en el neolítico estábamos pintando animales en la pared de la cueva y un buen día, nos pasamos a la piedra (en principio los pictogramas que darían paso a la idedografía)… Llegaron los sumerios con sus placas de barro en forma de cuña para hacerse los amos de la escritura cuneiforme… Los egipcios, en sus papiros, nos complicaron la vida con los jeroglíficos…  El hombre se hizo más listo y pensó ¿para qué complicarse tanto? Así que se inventó las escrituras basadas en grafemas y las ideográmicas… El papiro se convirtió en papel, llegó Gutenberg, de quién ya hemos hablado aquí, cuya imprenta ha tenido la hegemonía de la escritura durante más de quinientos años…

Hasta que apareció la literatura digital, literatura electrónica o ciberliteratura, con una nueva escritura que recupera el sentido de la imagen en su totalidad y se sirve otra vez de la interpretación del hombre, como el jeroglífico del papiro, para darle sentido al contenido de su obra.

Los tiempos cambian, y el ser humano sigue reinventándose una y otra vez, porque de no ser así, no sería humano.