lunes, 22 de abril de 2013

El documental apuesta por el transmedia

No sólo de ficción vive el transmedia. TVE ha sido en nuestro país la pionera en este formato narrativo (Aguila Roja es nuestra primera transmedia de éxito) y la precursora de la TV on line (TVE a la carta). Por no hablar de sus famosas aplicaciones (¿qué padres no tenemos en la tableta la aplicación de Clan TV?). Desde la creación de su propia línea editorial transmedia y un laboratorio para tal fin narrativo, ahora se apunta el tanto de ser la primera cadena pública en emitir (y crear) un documental transmedia en una clara apuesta por desmarcarse de la tele tradicional.



En el reino del plomo es un documental del equipo de “En portada” que denuncia el alto índice de criminalidad y corrupción que existe en Honduras. En un primer momento, nada hace sospechar que sea diferente: entrevistas a políticos, conmovedoras declaraciones de víctimas o familiares de asesinados, policías hablando a cámara, etc. hasta mostrarnos un mosaico de una situación que apenas sale en las noticias.


Pero este, es solo el principio... La versión web del documental permite al espectador una verdadera experiencia intercativa, pues al tiempo que ve el documental puede pinchar en los extras que aparecen en la parte inferior de la pantalla y así complementar la información que se está ofreciendo en ese momento. Si el espectador no lo desea, no tiene por qué ver ese contenido extra o no hacerlo en ese momento.

Uno de los casos tratados permite en la versión web navegar por el dormitorio de la víctima y pinchando en los objetos de la misma, acceder a toda la documentación del caso.

Documentos policiales, material personal de las víctimas (fotos, por ejemplo), partes de entrevista que no aparecen en el documental, links a otros programas o noticias de TVE  que han tratado éste u otros temas similares, etc. El espectador puede moverse por una gran cantidad de ese material adicional que en un documental se ve relegado a los extras o directamente a la muerte por falta de tiempo de emisión. 

Como viene macando la revolución tecnológica que vivimos, TVE acierta al permitir la participación activa del espectador, especialmente pasivo en el género documental, que aquí puede elegir el modo en el que se acerca al reportaje: la versión lineal que emitió TVE el día 4 de abril y ya disponible en RTVE a la carta; la versión web interactiva; y por último el webdoc complementario.


Quizá el planteamiento adolece en que su elemento base de la narrativa transmedia, el documental emitido por "En portada", se queda corto, y no es lo bastante contundente como para enganchar al espectador a la inmersión en su universo transmedia. Al contrario que en otros casos aquí tratados como el de Cult, el problema no está en que el universo no sea sustentado por una buena historia, ya que en este caso sí que la hay, sino en el espacio y la profundidad que se le da en el que debe ser el núcleo del universo. 

De cualquier forma y aunque En el reino del plomo peque de ser un documental para TV que deja los temas en su enunciado para su ampliación en su web, mi más sincera enhorabuena tanto a TVE como a "En portada" por arriesgarse a explorar los caminos de la narrativa transmedia, en la que sin duda todos tenemos aún mucho que aprender...






viernes, 19 de abril de 2013

Cult, transmedia dentro de transmedia




Hace poco más de una década, quizá con “The Sopranos”, se inauguró una época dorada para las series de TV, etapa que dura hasta hoy y que, de hecho, va a más. El fenómeno parece imparable. Durante los 80 y los 90 el largometraje fue el rey absoluto: cine, palomitas, dos horas de entretenimiento y fin. No había quien le discutiera el trono de la ficción. Pero entonces la audiencia se fue volviendo más exigente, y empezó a demandar personajes de mayor profundidad psicológica. Personajes que necesitaban más de dos horas para desarrollarse en todo su potencial. Obsérvese, por ejemplo, el caso de Walter White, protagonista de la formidable Breaking Bad: el suyo es tal vez el arco de transformación más radical y fascinante que se ha visto en los últimos años.  


En este contexto es cuando se comienza a hablar de transmedia, porque la realidad política, económica y social del ser humano del siglo XXI es tan compleja que para narrarla se precisa no ya de más tiempo, sino de toda una multiplicidad de soportes. Poco a poco, todos cuantos intervenimos en el proceso de realización y consumo de contenidos audiovisuales (creadores, productores, público) vamos comprendiendo que la narrativa transmedia no es un invento teórico o una moda pasajera, sino la forma natural e instintiva que utilizamos para relacionarnos con un mundo nuevo dominado por Internet. 
Y siempre hay alguien que da un paso más, como los enigmáticos arquitectos de “Cult”, una serie que, aunque cancelada tras el 6º capítulo, ha sido pionera en la puesta en práctica de propuestas conceptuales bastante arriesgadas.




De entrada, es una ficción ambientada dentro del universo transmedia de otra ficción (también llamada “Cult”), concretamente en su muy motivada comunidad de fans. Un misterioso y adictivo juego de realidad aumentada (mapas, símbolos, un puzle de pistas, etc.) conduce a la desaparición del hermano del protagonista, un reportero en horas bajas que inicia una investigación para encontrarle, ayudado por la community manager de la propia serie.


“Cult” es, pues, un original ejercicio de metalenguaje a varios niveles, un salón de espejos que incluye una amplia muestra de elementos genuinamente transmedia: una pareja protagonista con un pasado lleno de secretos que abre la puerta a las precuelas, unos secundarios muy aptos para el spin-off, un entorno multipantalla (móviles, tabletas, ordenadores, televisiones) que rodea a los personajes de manera permanente, escenarios como el Fandom Café, objetos que fluyen entre los distintos estadios de la historia (por ejemplo, unas gafas 3D que sirven para “ver más allá”), una oscura secta que se autodenomina “los verdaderos creyentes”…   

Y sobre todo la figura de Steven Rae, el ideólogo de la serie dentro de la serie, un guionista al que nadie conoce ni ha visto, el game master en la sombra que mueve todos los hilos, y que en una vuelta de tuerca final firma en créditos como productor ejecutivo, dejando al espectador con la inquietante duda de si tal persona existe o no.  

“Cult”, en definitiva, plantea reflexiones muy interesantes. Cabría preguntarse, eso sí, por qué fue suprimida en mitad de la primera temporada. Tal vez era un formato demasiado visionario, quizá simplemente los guiones se fueron desinflando hasta perder el favor de la audiencia.

Porque no conviene olvidar que una serie transmedia debe ser, ante todo, una buena serie.  



miércoles, 17 de abril de 2013

Myst



Desde que arrancó la andadura de esta bitácora, hace poco más de dos meses, en la entrada de los miércoles hemos prestado especial atención al mundo de la diversión electrónica como soporte narrativo. El mundo del videojuego, como ocurre con la literatura o el cine, se subdivide en una enorme variedad de géneros. Ciertos géneros, como los Beat´em up o los Shoot´em up nos resultan de poco interés, a pesar de que alguno de ellos esbocen historias interesantes. Sin embargo hay ciertos géneros en los cuelas la jugabilidad cede protagonismo a la narración. Ya hemos hablado en esta bitácora del universo transmedia Assassin´s Creed o de esa auténtica película interactiva titulada Heavy Rain. Hoy volvemos a centrar nuestra mirada en el mundo del videojuego para hablar de uno de los títulos más elogiados, estudiados y vendidos de la por ahora corta historia del ocio electrónico.

A finales de septiembre de 1993 salió a la venta un videojuego que gracias al uso de muchos de los recursos narrativos de los que estamos hablando hoy aquí, se convirtió en uno de los precursores de la narrativa transmedia. Estoy hablando de Myst, videojuego desarrollado por los hermanos Roby y Rand Miller.


En este juego tomábamos el papel de El Extraño; alguien que, después de leer un libro misterioso, libro que describe con detalle un mundo isleño llamado Myst, al tocar su última hoja en la que aparece la imagen en movimiento de una isla, se veía transportado a dicha isla. Una vez allí, atrapado, no tiene más remedio que buscar una salida. En dicha isla hay una biblioteca, y en ella otros dos libros, uno rojo y otro azul, que al igual que el libro inicial, son puertas a otros mundos. De esta forma el jugador iniciaría una larga y compleja aventura en la que descubriría la existencia de Atrus, un artesano capaz de escribir libros mediante un sistema antiquísimo llamado “El Arte”, creado por una olivdada civilización conocida como los D´ni, el cual convierte a dichos libros en portales a otros mundos o “Edades”, tal y como se les define en este fascinante universo narrativo.


Y es que Myst, que pertenece al tipo de juegos denominados como “aventuras gráficas”, sumergía al jugador, gracias a su perspectiva en primera persona, su evocadora banda sonora, y su inquietante diseño artístico, en un universo narrativo tan complejo como brillante. A lo largo del juego y sus cuatro secuelas el jugador (Myst, Riven, Exile, Revelation y End of Ages) resolviendo complejos puzles, exploraba en profundidad las diversas Eras que conformaban  el universo de Myst. En Myst el libro como objeto y la narración cobraban el absoluto protagonismo. Podemos afirmar que Myst fue el primer ejemplo del increíble potencial de las nuevas tecnologías como soporte de narraciones hipertextuales. En esencia este videojuego es un pionero de la narrativa hipermedia en la Era Digital. Esos libros con imágenes animadas anunciaban ya los actuales soportes de lectura, y llevaban un paso más allá la idea de que los libros son puertas a otros mundos.


La historia de Myst, que como he dicho se desarrolló a lo largo de cinco títulos, no terminaba en el soporte digital. Por primera vez en la historia del videojuego un mundo creado en soporte electrónico saltaba al papel impreso. Y lo que es más innovador, los libros de Myst no eran una adaptación de lo contado en el videojuego. En las tres novelas, The Book of Atrus, The Book of Ti´ana y The Book of D´ni se exploraban aquellos aspectos de este universo narrativo que en los videojuegos apenas se nombrado y que resultaban imprescindibles para comprender en su totalidad dicho universo imaginario. De forma efectiva estas novelas convirtieron al universo de Myst en un universo transmedia.

A día de hoy, veinte años después de su lanzamiento, el universo Myst sigue vivo. Sus dos primeros títulos, Myst y Riven han sido modernizados técnicamente y lanzados al App Store de Apple, y sigue existiendo una entusiasta comunidad de prosumidores que no han dejado de apoyar a los hermanos Miller en su empeño de convertir este universo narrativo en una película. Sin lugar a dudas el universo de Myst merece ser conocido. 

lunes, 15 de abril de 2013

Adiós corto, hola webserie


Desenterrados es una de nuestras webseries con más premios en los festivales internacionales. Su director Xavi Cortés está llamado a hacer la misma carrera en USA que  Fresnadillo o Balagueró. 

Hace tiempo que a unos y a otros nos suena e incluso hemos visto ya alguna de las llamadas web series, esa nueva forma de hacer ficción televisiva. En un principio a muchos de sus creadores no les movía el deseo de experimentar o buscar nuevas formas de realizar sino la posibilidad de hacerse un hueco en el complicado mercado de las series en las grandes plataformas generalistas e incluso, en el cine, ya que lo de ser cortometrajista está muy bien, pero lo de la webserie permite contar historias más ambiciosas fragmentándolas en episodios de pocos minutos.

También es cierto que si a día de hoy hubiese el mismo trabajo en el sector audiovisual que hace unos años,  no habría tanta gente haciendo web series. Pero corren nuevos tiempos, las productoras se han reducido a la mitad, los equipos de guionistas cada vez son más pequeños y la escalada profesional se hace difícil. El vía cruci de ayudante de dirección a primero, de primero a segundo y, al cabo de muchos años, con suerte, director de un capítulo, tiene ahora un salto directo si se consigue hacer una web serie que llame la atención de iniciativas como El Sótano de A3.


¿Es esto bueno para el mercado audiovisual? La planificación de una serie en un canal generalista y la de una webserie no son, ni por asomo, la misma. El bagaje y la experiencia que proporcionaba la escalada profesional ha sido fundamental para consolidar un mercado de ficción televisiva que se vende con éxito en el extranjero (en Rusia triunfa Ángel o demonio, Un paso adelante fue un hit en Francia y Hospital Central tiene su gemela en Italia, por citar algunos ejemplos). Por desgracia son tantos los que se han apuntado al carro de la web serie que han saturado el mercado cuando la realidad es que la mayoría de estas ficciones no superan la primera temporada por falta de audiencia. También otra falta, la de recursos, ha dado como resultado productos de mala calidad. En cuanto a la temática, thriller y terror en la mayoría de los casos, además de algunas frikadas para adolescentes o temática gay con sexo explícito, han dado una fama de subproducto que no ha beneficiado a una industria emergente que en otros países como USA se toman más que en serio. 
Bts nominada a Tres Emmy en 2011 es un webdocumental seriado dentro de otro documental. 
Pero bien es cierto que no todo es baja calidad ni freakismo en la web serie. Poco a poco se está transformando en una interesante plataforma de creación donde aumenta el deseo de experimentar con narrativas arriesgadas, juegos temporales y cuidada dirección de fotografía. Se amplían las temáticas alcanzado ya incluso a otros géneros como el documental o la denuncia social y se planifica tan al detalle como el corto de toda la vida. Los que se la toman más en serio aseguran que es un formato que les da más libertad creativa y la posibilidad de llegar a un público más libre que busca sus productos en concreto.

Incluso surgen festivales  específicos que alientan la inversión económica para hacer productos de mayor calidad,  como LAweb Festival, Holly Web Festival, Marseille Web Festival.  O festivales de siempre que abren apartados para las web series como el Festival de Vitoria-Gaztei de Televisión y Radio o el Festival de Cine de Girona.

El gran escoyo para estas ficciones es el mismo que para el cortometraje: verse reducido a festivales y poco más como no se apueste por ellos en los canales adecuados. Con las nuevas plataformas y las multipantallas, la ficción está llamada a diversificarse, a buscar nuevas formas de exposición y distribución y hay que encontrar la manera de hacer que este negocio en auge sea rentable tanto para unos como para otros.

Primer Capítulo de El Click, una maravillosa webserie que puede verse en Vimeo y que narra la vida de cuatro jóvenes con enfermedades mentales extrañas que conviven en la Casa Roja.

De momento, la búsqueda de esa rentabilidad parece estar solo en manos de los que se arriesgan a producir una web serie con dinero de su bolsillo y a la espera de luego rentabilizarla si un canal les compra el formato para producirlo como serie convencional, con la venta de DVDs o con las visualizaciones en You Tube… 

Pero la forma más habitual de financiación es el branded content.  Los Videotutoriales de Borja Pérez financiada por Vadejuegos o la campaña del Seat Toledo Vuelve la leyenda en la que unos Don Quijote y Sancho Panza contemporáneos recorren La Mancha a bordo de su Seat Toledo, han hecho que las webseries corran el riesgo en España de convertirse en una ficción donde el protagonismo esté más en el producto de la marca que paga que en la idea original.

El Sótano de A3 es un buen comienzo, una plataforma de visionado de web series para captar nuevos talentos que organiza sus propios concursos y que busca la manera de hacerse rentable mediante la publicidad. En USA hay canales de web de pago exclusivos para la ficción, como el cable extrapolado a la red, que están dando muy buenos resultados no solo para la web serie sino para las series de cincuenta minutos de duración. En España ha surgido recientemente Series Ly, una Social TV para poder visionar web series.


IP es una webserie interactiva que plantea distintos puntos de vista en torno al uso de las redes sociales. Exige la participación activa del espectador, que si quiere saber más de sus personajes debe buscar sus perfiles en las redes. Con más de 120.000 espectadores y presente en el Festival de Girona está considerada la mejor web serie del 2012. 

Este fin de semana El País, y no es la primera vez, dedicaba un extenso artículo con sendos ejemplos de webseries que viene a demostrar que hay un interés creciente por este formato, que abandona lentamente el océano del frikismo y la realización amateur para colarse en nuestras pantallas, esas que dependen de que las empresas nacionales de comunicación mejoren la velocidad de descarga sino quieren destruir una industria emergente que depende más que nunca de ellos.

viernes, 12 de abril de 2013

Esperando a Wilson



Corren tiempos extraños para todos, en general, y para los narradores, en particular. El sector editorial está en shock desde la irrupción del ebook, el cine languidece a causa de la crisis y la falta de apoyo público, las incertidumbres del mercado publicitario impactan de lleno en la ficción televisiva, el teatro sigue siendo un espacio más bien minoritario… Y sin embargo, paradójicamente, el urdidor de historias tiene hoy a su entera disposición un formidable laboratorio creativo llamado Web 2.0, cuyas posibilidades narrativas son casi infinitas.

Ahora bien, el narrador de la era digital se parece mucho al de siglos anteriores en que todavía no ha logrado librarse de engorrosas necesidades materiales como comer, vestirse o procurarse un techo que lo proteja de los elementos. Y es entonces cuando surge el problema: ¿quién pone las lentejas en la mesa mientras yo me embarco en la excitante e inspiradora aventura de diseñar un universo transmedia?
Porque a menos que cuente uno con fondos ilimitados, poner en marcha un proyecto de estas características implica invertir una enorme cantidad de energía y horas de trabajo, machacar las redes sociales y recurrir a fórmulas de financiación alternativas como fundaciones o  crowfunding. Siguiendo con la hipótesis, si después de todo esto consigues notoriedad o incluso algo de éxito, es posible que una institución o una marca muestren interés por tu obra.

Y en este punto entra en juego el branded content. Una primera observación: igual que hace quince años los términos “Interactivo” y “Multimedia” iban siempre de la mano, ahora “Branded content” y “Transmedia” llegan a parecer sinónimos. Nada más lejos de la realidad. Un breve recordatorio:   

. TRANSMEDIA: una historia contada a través de diversos soportes.
. BRANDED CONTENT: un contenido de ficción patrocinado por una marca. 


La única relación entre ambos conceptos se daría, por ejemplo, si uno de esos soportes del universo transmedia (por ejemplo una webserie o un cómic) estuviese financiado por una determinada empresa, que paga para que su imagen o sus valores corporativos queden implícitos en la ficción. 

Por lo común, el narrador se muestra instintivamente reacio a esta “escritura mercenaria”. Pero, ¿acaso, de un modo u otro, no hacemos siempre branded content? Editoriales, productoras y canales de TV pertenecen por lo general a macro-grupos de comunicación, conglomerados empresariales en cuyo seno se mezclan intereses políticos, económicos y financieros muy difíciles de desentrañar. Escribimos, en última instancia, lo que nos pagan por escribir.  

Para terminar, una referencia ineludible a “Náufrago” (R. Zemeckis, 2000), película que podría ser considerada maliciosamente un publirreportaje de la empresa de mensajería FedEx. Pero yo prefiero hablar de Wilson, la inolvidable pelota de vóley, único “amigo” de Tom Hanks en esa inhóspita isla desierta. Wilson es quien salva al protagonista de la soledad y la locura. Quizá por eso pocas veces he sentido tanto la pérdida de un personaje de carne y hueso como lamenté la de aquel objeto esférico magistralmente imbuido de humanidad. Porque Wilson no es sólo un branded content de libro: es también un reto narrativo, un personaje sublime que logra emocionar gracias a la interpretación de Hanks y sobre todo a la pericia del guionista.


En definitiva, ¿será el branded content el sostén económico de la narrativa transmedia? Nadie lo sabe. Eso sí: será cosa de los narradores, porque los branded contents son historias, y nosotros contamos historias. Eso es lo que sabemos hacer, y lo que nos apasiona. 
Yo, al menos, estoy deseando que suene el teléfono y alguien me brinde la oportunidad, o me proponga el desafío, de insuflarle vida a una simple pelota.   


miércoles, 10 de abril de 2013

La era del e-Pulp




Cuando hablamos de literatura “pulp” es muy probable que mucha gente no tenga ni la más remota idea de que es eso. Sin embargo si hablamos de Conan el Bárbaro, Flash Gordon, Tarzan, John Carter de Marte o El Zorro la historia es bien distinta puesto que estos son personajes que pertenecen ya al imaginario popular de nuestra cultura. Personajes todos ellos del “género pulp”.

Cuando hablamos de literatura pulp estamos hablando de un fenómeno literario que nació y vivió su momento de esplendor en las primeras décadas del pasado siglo XX. Durante esa primera mitad del siglo XX, y sobre todo a raíz de la Gran Depresión, en los Estados Unidos se popularizaron una enorme variedad de publicaciones realizadas en papel barato, de baja calidad, elaborado a partir de la pulpa de madera (de ahí el término pulp). Estas revistas estaban especializadas en los más diversos géneros de ficción, con el elemento común de la aventura, y cuyos destinatarios eran las clases medias y bajas que, por un coste mínimo, veían colmadas sus ansias de entretenimiento. Una evasión necesaria ante la cruda realidad que les tocaba lidiar a diario.

Si bien la crítica académica jamás tuvo en cuenta a dichas obras y sus autores, puesto que la excelencia literaria jamás fue un objetivo de dichas obras, estas ocuparon un lugar muy importante en el corazón de millones de lectores y de sus páginas no solo nacieron personajes que son ya iconos de nuestra cultura, sino que supusieron la primera oportunidad para autores de la talla de Dashiell Hammett o Raymond Chandler.

Las páginas de las revistas pulp se poblaron desde su nacimiento de todo tipo de aventureros, detectives infalibles, horrores inimaginables y héroes invencibles. Ya he citado algunos de ellos, y la nómina puede seguir estirándose páginas y páginas. Historias generalmente breves, escritas en un plazo de entrega tan breve que parece increíble, y que el público devoraba con pasión.

A partir de los años 50 en los Estados Unidos el pulp lentamente fue desapareciendo y casi cayendo en el olvido. En España, que también participó de su versión patria del género pulp, el fenómeno se prolongó hasta los años 70. No en vano éramos un país más pobre.  Por citar unos pocos ejemplos cabe mencionar las diversas colecciones de novelas populares de la Editorial Bruguera, la revista “Hombres Audaces” de la Editorial Molino (compuesta en gran medida por traducciones de originales norteamericanos) y, sobre todo, las novelas protagonizadas por El Coyote, obra de José Mallorquí.



Como no hay nada nuevo bajo el sol, y la historia tiene tendencias cíclicas, en esta Gran Depresión que estamos viviendo está renaciendo un género que parecía muerto y enterrado. Internet ha servido como vehículo de reivindicación de unas obras que parecían ya olvidadas. El número de páginas web y bitácoras surgidas en torno a este género y su recuperación crece día tras día. En el caso español podemos hablar de la labor de la Editorial Laberinto, que está recuperando muchas de aquellas obras de los años 20 y 30. O de sitios web como Proyecto Pulp que reivindican este género.

Lo más curioso y lo que más nos interesa en ShotWords es que el gran propiciador del renacimiento de este género ha sido la tecnología. Por un lado Internet se ha convertido en un punto de unión de los amantes de este género y en un altavoz sin igual para sus propuestas. Y por otro lado la autoedición es más fácil que nunca. Gracias al libro electrónico se ha conseguido que cualquier autor pueda editarse casi sin coste alguno y que, con precios absolutamente ridículos, los lectores puedan consumir obras que recuerdan poderosamente a las que copaban aquellas revistas de las primeras décadas del siglo XX.



Tan solo hay que pasearse por la tienda de libros electrónicos de Amazon o de Apple para descubrir que de entre los autores más vendidos más de la mitad son auténticos desconocidos del público que visita las librerías tradicionales. Autores que logran cifras de venta que muchos escritores consagrados y habituados a ver su obra en negro sobre blanco desearían conseguir. Escritores que sin contar con el respaldo de una editorial que ayude a que sus libros lleguen al público, tan solo con su imaginación y el bajo costo de sus obras consiguen que estas lleguen a un público numeroso, ávido de recuperar sensaciones que se creían perdidas, ajenas al gusto de la crítica académica. Autores como Morgan Rice en lengua inglesa; o Fernando Gamboa, César García Muñoz y Fernando Trujillo, EvaGarcía Saez o Marc R. Soto en español, que gracias a la generalización de los soportes electrónicos de lectura, ya sean libros electrónicos o tabletas, han conseguido la categoría de best-sellers sin ninguna otra ayuda que la que han podido conseguirse ellos solos. Obras que, al igual que su antecesores de hace casi un siglo, ven sus páginas colmadas de misterios y aventuras, terror e imaginación.

No sabemos si de esta nueva era de la literatura pulp, que podemos definir como e-pulp o electronic pulp, nos quedarán nombres como los de Robert E. Howard o Edgar Rice Burroughs, si alguno de estos nuevos autores que he citado llegarán a convertirse en clásicos a finales de este siglo; pero esto es algo que no podemos descartar. No podemos decir que estaremos aquí dentro de un siglo para comprobarlo, pero sí que tenemos que estar hoy atentos a las nuevas oportunidades que la Era Digital está brindando a todo aquel que tiene una buena historia que contar.   

lunes, 8 de abril de 2013

Los Croods, ¿branded content para padres?


Hace unos días llevé a mi hijo a ver la última película de la factoría Dreamworks, The Croods, y cual fue mi sorpresa al identificar el mensaje del film con muchas de las reflexiones que estamos compartiendo con vosotros en ShotWords. 

Resumo brevemente el argumento: la familia Croods es la única superviviente en una tierra volcánica hostil, plagada de peligros y extrañas criaturas que luchan por sobrevivir al igual que ellos. Su padre, Grug,  les ha mantenido a salvo gracias a sus miedos y su falta de riesgo y creatividad, encerrándoles en una caverna día y noche de la que solo salen para cazar. El problema es que la hija adolescente, Eep, empieza a hacerse preguntas. ¿Qué habrá más allá de este desierto? ¿Existirá una forma de mantener la luz en esta oscura caverna una vez que el último rayo de sol se oculte? ¿Por qué es tan malo y peligroso lo nuevo? ¿Por qué hay que tener miedo? Estas preguntas, que se repiten constantemente en el film, son respondidas por su padre siempre a través de un cuento que les dibuja en las paredes de piedra de su caverna y que comparten la misma moraleja: lo nuevo y desconocido solo trae la muerte.

Todo cambia cuando una noche  Eep ve un resplandor y decide salir de la cueva para descubrir qué es. Se trata del fuego, concretamente una antorcha que porta Guy, un huérfano de su misma edad que ha sobrevivido en ese peligroso mundo gracias a su creatividad e ingenio, que le ha llevado a convertirse en actor, narrador e inventor de curiosos prodigios. Guy ha visto como el mundo que conocen se está resquebrajando a consecuencia de una serie de seismos y la invita a acompañarlo en su peligroso viaje hasta el punto más alto de aquellas tierras, un lugar desde donde se alcanza a tocar el sol.


El padre no cree al joven, al que mira con recelo, y se niega rotundamente a abandonar su oscura caverna, el único lugar en el que se siente capaz de proteger a su familia. Pero cuando Grug pierde su hogar a consecuencia de uno de esos vaticinados terremotos, se ve forzado a dejar el único mundo que conoce. Con su familia a cuestas se aventura con Guy, al que hace prisionero, en ese mundo volátil en busca de un nuevo hogar. Esta búsqueda peculiar, imaginativa y extraña está en contradicción con la dependencia de Grug a las tradiciones del pasado. Poco a poco la familia al completo se va dejando seducir por la imaginación de Guy y el padre tendrá que aceptar que la desbordante creatividad del joven es la que ahora les mantiene con vida.

Conclusión: nos encontramos ante un film que nos hace seguir los pasos de la primera familia moderna del mundo. Cuando la caverna que siempre ha sido su hogar es destruida los Croods descubren a lo largo de un viaje por peligroso senderos y aderezado con importantes choques generacionales, un increíble futuro que supera cuanto habían imaginado. Lo nuevo, finalmente, resulta ser mucho mejor que lo viejo. Pero hay más, ese nuevo mundo solo se conquista a través de la creatividad que encierran los mil y un inventos de Guy.


El film, que claramente va dirigido a los padres y no a sus hijos, obliga a reflexionar sobre el momento crítico en el que nos encontramos: lo nuevo (digital) lucha por vencer a lo viejo (analógico). La película me pareció un brand content en toda regla, auspiciado no por una empresa en concreto (Appel, Microsofft o incluso Google) sino quizá por toda una nueva industria que puja por lograr el liderazgo mundial, la industria tecnológica de la que EEUU está a la cabeza. 

Grug y Guy, lo viejo y lo nuevo, el padre y el hijo, son los representantes de estas dos fuerzas enfrentadas, la de los dinosaurios que ven el cambio con temor frente a una nueva generación de creadores freakies representados en la figura de Guy que conquista a todos con sus creativos inventos. Eep sigue al joven hasta enamorarse de él, en una clara alegoría de las nuevas generaciones amantes de los avances tecnológicos, y acaba por atraer a su padre hacia la luz. Esto me recordó al sector editorial, por eso no es tan descabellado hablar del film en esta entrada de los lunes, dirigido por dinosaurios que se resisten al cambio y que lentamente van siendo arrastrados hacia la luz como consecuencia de los gustos de las nuevas generaciones, esa luz que está en la tablet o el ebook y sus increíbles prodigios. 


Me llamó la atención que Guy no solo es un creativo inventor sino también un imaginativo narrador. En varias ocasiones se convierte en actor que interpreta sorprendentes papeles y protagoniza increíbles relatos que él mismo inventa para sortear los peligros. Moraleja: la juventud ha de ser creativa si quiere sobrevivir en el mundo del mañana, algo que lamentablemente no se está potenciando ni desde las escuelas ni desde los hogares españoles. 

La importancia que se le da en el film al "como" contar una historias va en la misma línea. Los cuentos de Grug con los que trata instruir a su familia están narrados sin originalidad, de forma lineal y con simbólicos dibujos hechos a mano en la pared, mientras que los de Guy son todo un despliegue de medios técnicos. Son historias coloristas y dinámicos, donde el joven se salta todas las reglas para propiciar a la familia una experiencia única, en lugar de que sean meros espectadores de lo narrado.

¿No es de todo esto de lo que venimos hablando en ShotWords? Quizá es que yo estoy obsesionada, no lo sé. Os invito, como siempre, a juzgar por vosotros mismos y que lleguéis a vuestras propias conclusiones.