lunes, 29 de abril de 2013

La grieta, primer ciberdrama español




Aunque sus creadores la denominaron web serie, para el equipo de ShotWords La grieta es el primer caso de ciberdrama en España que tenemos el placer de reseñar. Compuesta por seis episodios de cinco minutos de duración que pueden verse desde la web www.serielagrieta.es, el proyecto supone un ejercicio de exploración del drama y sus formas de planteamiento y difusión donde gracias a la Web 2.0 teatro y cine confluyen.

Esta forma de entroncar drama y audiovisual no es nueva, desde luego. Ya lo hizo Lars Von Trier en la atrevida Dogville (el equipo de La grieta afirma ser deudora) y más recientemente la maravillosa Anna Karenina de Joe Wright, un bellísimo ejercicio de estilo que aunó danza, teatro y cine en la adaptación de esta novela. También recordaremos en nuestro país los Estudio 1, esas obras de teatro para TV que se podían ver en nuestros televisores una vez a la semana

¿En qué estriba entonces la originalidad de La grieta? Como venimos desarrollando en esta bitácora, en este siglo no estamos ante grandes innovaciones narrativas sino más bien en revisiones de viejas fórmulas a las que ahora se les puede sacar más partido gracias a las nuevas tecnologías. Así, La grieta se convierte en un ejercicio donde la clara implicación del espectador ya está en el hecho de tener que esperar a que se suba a la web el próximo capítulo.


Las seis piezas teatrales están filmadas no con cámara fija sino con la destreza propia de su director, el onubense Julio Fraga, que mueve, se acerca, se inmiscuye en la escena con claro sentido dramático como hace el cine, alejando este ciberdrama de los mencionados Estudio 1.

Las seis situaciones tienen el mismo punto de partida: tres amigos (dos chicos y una chica) se reúnen para jugar (cada vez a un juego distinto que va desde las cartas a la Wii pasando por el parchís o el Monopoli) cuando una grieta en el techo interrumpe de algún modo la partida, sirviendo para que la dramaturga y guionista Gracia Morales explore en las relaciones humanas y los hilos que las entrelazan, fáciles de romper a la menor ocasión.

La grieta que desde el techo acecha a los protagonistas imprime, según el tratamiento que se le da en cada capítulo, tensión, urgencia, intriga, risa morbosa, miedo, drama... Hasta llegar al final de esos cinco minutos con la resolución del conflicto, una veces de forma sorprendente y otras como un mazazo de realidad que da escalofríos. El espectador se queda con cierta incertidumbre, ¿adónde me quieren llevar con esto? Y es de esa forma como Gracia Morales consigue esa otra participación que el exigente consumidor del siglo XXI demanda: se siente obligado a indagar en sus propias emociones y redescubrirse en situaciones similares del pasado para entender a dónde le llevará todo esto.

Y así, al final del visionado, el espectador se siente plenamente involucrado. Es consciente de que ha visto algo más que una anécdota. Así lo definen sus creadores en su web: "La GRIETA nos muestra un abanico de reacciones posibles de un pequeño grupo social ante una misma situación de urgencia y peligro". Este proyecto es, sin duda, de una rabiosa actualidad.


Los tres actores, Piñaki Gómez, Antonio Leiva y Larisa Ramos, están fantásticos en sus interpretaciones. Los guiones de Gracia Morales, con idea original en la trama de Juan Alberto Salvatierra, son de una credibilidad y una sinceridad aplastante. Y ya hemos hablado de la dirección de Julio Fraga, gran director de actores que aquí se enfrenta a un ejercicio de realización muy complicado, un difícil equilibrio entre el teatro filmado y el cine que él logra resolver con éxito. La realidad que manan de las relaciones y de los diálogos entre los personajes se sitúa en un espacio singular, el escenario de un teatro, que junto a esa grieta que perfectamente se podría decir que juega a lo simbólico, logran imprimir un aire de ensoñación a todo el ejercicio bastante embaucador.

Es su deseo de explorar e investigar en el drama y sus aspectos formales usando como canal de difusión la Web 2.0 lo que convierte a La grieta en un ciberdrama. Sin duda, el reto que afronta su equipo creativo es digno de alabanza y esperemos que sirva de motor para otras muchas incitativas de este tipo, que vienen a demostrar que el tiempo no pasa para el teatro, mas bien todo lo contrario: el teatro avanza a la par que los nuevos tiempos.

Como todo lo que genera la Web, el punto de mira vuelve a estar donde siempre, ¿cómo se financian en España este tipo de proyectos sin una ley de mecenazgo (ni mecenas de la cultura), ni universidades privadas que respalden la investigación y la creación artística más innovadora? Ese es el difícil reto que se nos plantea a todos los que tenemos ganas de explorar. En Estados Unidos este tipo de proyectos son auspiciados por las universidades, que al ser privadas se apuntan méritos al promocionar y patrocinar a artistas emergentes y sus proyectos de ciberliteratura y cibredrama.


¿A qué podemos aspirar nosotros, narradores del siglo XXI en un país que por no dar, ya no da ni subvenciones?

Desde ShotWords os invitamos a ver La grieta. El próximo jueves se colgará en su web el epílogo que cierra este ejercicio de ciberdrama. Nos gustaría que nos dieseis vuestra opinión y nos trasladarais vuestras preguntas, ya que ShotWords tendrá el placer de entrevistar a su guionista, Gracia Morales, para nuestro post de los lunes, iniciando así un ciclo de envistas a narradores del siglo XXI que queremos poner en marcha en nuestra bitácora. 

viernes, 26 de abril de 2013

El siglo del ebook



El pasado martes 23 fue el Día del Libro, como todos sabemos, pues el despliegue mediático en torno al evento alcanzó cotas sorprendentes: políticos recitando versos, editores a pie de calle lamentando la (mala) situación del sector, escritores firmando ejemplares hasta las diez de la noche, miles de actividades paralelas en decenas de ciudades, discursos y declaraciones bienintencionadas, etc. 

Aunque para el resto del año sería deseable una mínima parte de toda esta cobertura y atención pública, no hay que ponerle peros: fue una gran fiesta cultural y en ShotWords, por supuesto, la disfrutamos a fondo.

A la celebración estaban convocados todos los géneros, soportes y formatos: novela, relato, poesía, ensayo, cómic, divulgación, tanto en bolsillo como en rústica… Sólo hubo un ausente, que de no tener invitación previa pasó incluso a erigirse en una especie de villano o enemigo común: el ebook.

Por algún motivo aquí el libro electrónico es percibido más como “electrónico” (o sea susceptible de ser pirateado) que como “libro”, al contrario que en el ámbito anglosajón, donde gana adeptos y cuota de mercado sin entrar en conflicto con su pariente impreso.


Como narradores apostamos decididamente por la convivencia: porque el libro físico sigue siendo un objeto bello que nos recuerda lo mejor del ser humano, mientras que el ebook contiene un potencial enorme de cara a la narrativa del futuro (transmedia), gracias a la interactividad y el hipertexto. 

¿Por qué, entonces, despierta tanto recelo en nuestro país? Tal vez porque pone de manifiesto, de forma bastante cruda y palmaria, que los únicos realmente indispensables en este negocio son el autor y el lector, cuya relación directa, de tú a tú, es algo cada vez más normal. Por eso hablar de ebooks, y no digamos de autoedición, es, para el establishment, mentar a la bicha. 

No está de más recordar que, según los estándares contractuales, un escritor afortunado percibe apenas el 10% del precio del libro, y de esa ganancia todavía debe descontar el porcentaje de su agente o representante. El bocado del león, por tanto, se lo reparten entre el editor, el distribuidor y el librero. Ahora bien, de entrada, pese a quien pese, estos dos últimos ya no son necesarios con el ebook.



Obsérvese, por otra parte, la absurdidad: por una obra colgada en Amazon a dos euros, un autor puede llegar a embolsarse la misma cantidad que por un libro que al consumidor le cuesta veinte euros. ¿Es justo? ¿Es sostenible? ¿Es ético? Posiblemente no. 

Y otra cuestión: ¿qué ocurrirá con la figura del editor? Históricamente, se ha postulado como intermediario imprescindible, garante de calidad, dueño de un ojo clínico a la hora de distinguir qué merece ser publicado y qué no. Un rol privilegiado que ahora se ve amenazado por una democratización rayana en la anarquía: cualquiera puede subir un texto a Internet y dejar que sea el criterio de la mayoría el que prevalezca. 

Por eso, de un tiempo para acá, los editores se ven empujados a reivindicarse casi a diario, y eso no suele ser buena señal: algo falla si tienes que recordarle continuamente al mundo lo esencial que es tu labor.

¿Hay sitio para ellos en el siglo XXI? Claro que sí: los editores profesionales y honestos siempre serán un referente importantísimo.

Aquéllos que comprendan que el verdadero enemigo no es el ebook, sino las prácticas dudosas y, sobre todo, la mala literatura.   




miércoles, 24 de abril de 2013

Da Vinci´s Demons. Llegar al futuro viajando al pasado



La Historia, nuestra Historia, ha sido siempre una fuente interminable de inspiración para cualquier narrador. Decir, por ejemplo, que la Novela Histórica está de moda es poco menos que un disparate. A pesar del manifiesto desprecio de la crítica (que precisamente cuando se trata de Novela Histórica antepone el QUE al CÓMO) y de una buena parte del mundo académico, el público ha conseguido que la Novela Histórica sea un género literario asentado y tan popular que copa un pedazo enorme del mercado editorial. La clave radica en que el público, al carecer de prejuicios, tiene claro de forma instintiva que en esencia prácticamente toda narración es histórica, puesto que se desarrolla en un marco temporal específico. Y que dentro de ese género que se ha catalogado como Novela Histórica cabe todo tipo de géneros, por lo que es apto para todos los gustos. Ambientadas en tiempos pasados encontramos historias policíacas  de aventuras, de terror, y así un largo etcétera.

El caso es que el mundo del cine y la televisión, cada equis tiempo, sufre su propia fiebre histórica. A pesar que las ficciones de época tienen un mayor coste de producción, el público sigue solicitando series y películas que recrean tiempos pasados. Escenarios que resulta atractivos por su exotismo, independientemente de que en ellos se desarrollen historias muy actuales o se recreen con mayor o menor fortuna acontecimientos del pasado.



En la presente temporada se ha estrenado una serie de ambientación histórica que el público ha recibido favorablemente y que, por lo tanto, han logrado su renovación. De esta serie queremos hablar hoy, puesto que es un ejemplo del potencial del pasado para desarrollar narraciones de interés y de cómo esa ficción se extiende más allá de la pantalla. 

El pasado 12 de abril de 2013 la cadena norteamericana de cable Starz estrenaba la serie Da Vinci´s Demons. Salida de la imaginación de David S. Goyer (responsable, entre otros, del guion de la fascinante Dark City o de la reciente trilogía de Batman), Da Vinci´s Demons nos traslada a la Florencia del siglo XV. Una Florencia en la que, por debajo de las intrigas de poder entre las brillantes ciudades estado de la italia del Renacimiento, se desarrolla una lucha oculta entre la Iglesia y una antigua sociedad secreta por el control de un misterioso libro. En ella se ve envuelto un joven Leonardo de poco más de 25 años, un genio sobrehumano irreverente tan capaz de diseñar cualquier ingenio fantástico como de salir airoso de un lance de capa y espada para terminar en el lecho de alguna bella mujer; un trasunto renacentista de Sherlock Holmes y Bruce Wayne. En esencia casi un super-héroe. Por descontado Da Vinci´s Demons no es una ficción histórica como pueden ser Roma de la HBO o la reciente Vikings, de History Channel. En palabras de su creador Da Vinci´s Demons es una fantasía histórica, un excepcional producto de entretenimiento en el que se nos pretende contar la “auténtica historia” de Leonardo, que con una estética asombrosamente parecida al de los videojuegos de la serie Assassin´s Creed, está más cercano a la española Águila Roja que a los ejemplos antes citados. Y, al igual que en Águila Roja, en Da Vinci´s Demons encontramos un magnífico ejemplo de transmedia.


A pesar de que se encuentran mucho territorios comunes en ambas ficciones, la gran diferencia entre la serie española y la que nos ocupa es que mientras Águila Roja se convirtió paulatinamente en transmedia, a medida que el universo narrativo iba creciendo y la audiencia requería de mayor información, en Da Vinci´s Demons encontramos un universo transmedia cuidadosamente diseñado desde su origen. Con una simple visita a la página web oficial de la serie nos encontramos con que se hace un llamamiento al espectador para participar de forma activa en la batalla que Leonardo da Vinci va a tener que librar por contar la verdad, puesto que, en palabras textuales de David S. Goyer: “Su historia se convierte en un reflejo de nuestro propio mundo, y nos llama a todos a unirse a su lucha por la liberación del futuro”. 












Para desarrollar el universo transmedia Starz se ha apoyado en primer lugar en la página web de la serie, auténtica puerta de entrada. La web, primer sitio de referencia de cualquier espectador, nos amplía de forma sutil el universo narrativo de la serie. El apartado TAROT CARDS, en el cual Zoroaster, uno de los personajes de la serie, lee las cartas del Tarot al internauta, se dejan caer detalles que un espectador atento podrá hilar con gran facilidad con la trama principal. A su vez desde la web se redirige al espectador a iTunes, la app store de Apple, donde se puede descargar de forma gratuita la magnífica aplicación que Starz ha desarrollado para la serie, y la cual es la auténtica punta de lanza del universo transmedia. 

La aplicación, que lamentablemente por el momento tan solo está disponible en la iTunes norteamericana, permite al espectador sincronizar contenidos en tiempo real con la serie, de forma que pueda ir explorando el universo de Da Vinci´s Demons al mismo tiempo que sus protagonistas. Se le proponen juegos, puzles, se le facilitan vídeos con información relevante y exclusiva que no podrá conocer si tan solo se limita a ver la serie de televisión, de forma que el espectador pasa a convertirse en partícipe de la historia del héroe. Se invita abiertamente al espectador a participar en la lucha de Leonardo da Vinci por liberar el futuro.

Sin lugar a dudas, amén de ser un producto francamente entretenido, Da Vinci´s Demons por su concepción es una serie que hay que seguir de cerca para conocer el enorme potencial de la narrativa transmedia. En ShotWords lo estamos haciendo y, por descontado, os invitamos a hacerlo. 






lunes, 22 de abril de 2013

El documental apuesta por el transmedia

No sólo de ficción vive el transmedia. TVE ha sido en nuestro país la pionera en este formato narrativo (Aguila Roja es nuestra primera transmedia de éxito) y la precursora de la TV on line (TVE a la carta). Por no hablar de sus famosas aplicaciones (¿qué padres no tenemos en la tableta la aplicación de Clan TV?). Desde la creación de su propia línea editorial transmedia y un laboratorio para tal fin narrativo, ahora se apunta el tanto de ser la primera cadena pública en emitir (y crear) un documental transmedia en una clara apuesta por desmarcarse de la tele tradicional.



En el reino del plomo es un documental del equipo de “En portada” que denuncia el alto índice de criminalidad y corrupción que existe en Honduras. En un primer momento, nada hace sospechar que sea diferente: entrevistas a políticos, conmovedoras declaraciones de víctimas o familiares de asesinados, policías hablando a cámara, etc. hasta mostrarnos un mosaico de una situación que apenas sale en las noticias.


Pero este, es solo el principio... La versión web del documental permite al espectador una verdadera experiencia intercativa, pues al tiempo que ve el documental puede pinchar en los extras que aparecen en la parte inferior de la pantalla y así complementar la información que se está ofreciendo en ese momento. Si el espectador no lo desea, no tiene por qué ver ese contenido extra o no hacerlo en ese momento.

Uno de los casos tratados permite en la versión web navegar por el dormitorio de la víctima y pinchando en los objetos de la misma, acceder a toda la documentación del caso.

Documentos policiales, material personal de las víctimas (fotos, por ejemplo), partes de entrevista que no aparecen en el documental, links a otros programas o noticias de TVE  que han tratado éste u otros temas similares, etc. El espectador puede moverse por una gran cantidad de ese material adicional que en un documental se ve relegado a los extras o directamente a la muerte por falta de tiempo de emisión. 

Como viene macando la revolución tecnológica que vivimos, TVE acierta al permitir la participación activa del espectador, especialmente pasivo en el género documental, que aquí puede elegir el modo en el que se acerca al reportaje: la versión lineal que emitió TVE el día 4 de abril y ya disponible en RTVE a la carta; la versión web interactiva; y por último el webdoc complementario.


Quizá el planteamiento adolece en que su elemento base de la narrativa transmedia, el documental emitido por "En portada", se queda corto, y no es lo bastante contundente como para enganchar al espectador a la inmersión en su universo transmedia. Al contrario que en otros casos aquí tratados como el de Cult, el problema no está en que el universo no sea sustentado por una buena historia, ya que en este caso sí que la hay, sino en el espacio y la profundidad que se le da en el que debe ser el núcleo del universo. 

De cualquier forma y aunque En el reino del plomo peque de ser un documental para TV que deja los temas en su enunciado para su ampliación en su web, mi más sincera enhorabuena tanto a TVE como a "En portada" por arriesgarse a explorar los caminos de la narrativa transmedia, en la que sin duda todos tenemos aún mucho que aprender...






viernes, 19 de abril de 2013

Cult, transmedia dentro de transmedia




Hace poco más de una década, quizá con “The Sopranos”, se inauguró una época dorada para las series de TV, etapa que dura hasta hoy y que, de hecho, va a más. El fenómeno parece imparable. Durante los 80 y los 90 el largometraje fue el rey absoluto: cine, palomitas, dos horas de entretenimiento y fin. No había quien le discutiera el trono de la ficción. Pero entonces la audiencia se fue volviendo más exigente, y empezó a demandar personajes de mayor profundidad psicológica. Personajes que necesitaban más de dos horas para desarrollarse en todo su potencial. Obsérvese, por ejemplo, el caso de Walter White, protagonista de la formidable Breaking Bad: el suyo es tal vez el arco de transformación más radical y fascinante que se ha visto en los últimos años.  


En este contexto es cuando se comienza a hablar de transmedia, porque la realidad política, económica y social del ser humano del siglo XXI es tan compleja que para narrarla se precisa no ya de más tiempo, sino de toda una multiplicidad de soportes. Poco a poco, todos cuantos intervenimos en el proceso de realización y consumo de contenidos audiovisuales (creadores, productores, público) vamos comprendiendo que la narrativa transmedia no es un invento teórico o una moda pasajera, sino la forma natural e instintiva que utilizamos para relacionarnos con un mundo nuevo dominado por Internet. 
Y siempre hay alguien que da un paso más, como los enigmáticos arquitectos de “Cult”, una serie que, aunque cancelada tras el 6º capítulo, ha sido pionera en la puesta en práctica de propuestas conceptuales bastante arriesgadas.




De entrada, es una ficción ambientada dentro del universo transmedia de otra ficción (también llamada “Cult”), concretamente en su muy motivada comunidad de fans. Un misterioso y adictivo juego de realidad aumentada (mapas, símbolos, un puzle de pistas, etc.) conduce a la desaparición del hermano del protagonista, un reportero en horas bajas que inicia una investigación para encontrarle, ayudado por la community manager de la propia serie.


“Cult” es, pues, un original ejercicio de metalenguaje a varios niveles, un salón de espejos que incluye una amplia muestra de elementos genuinamente transmedia: una pareja protagonista con un pasado lleno de secretos que abre la puerta a las precuelas, unos secundarios muy aptos para el spin-off, un entorno multipantalla (móviles, tabletas, ordenadores, televisiones) que rodea a los personajes de manera permanente, escenarios como el Fandom Café, objetos que fluyen entre los distintos estadios de la historia (por ejemplo, unas gafas 3D que sirven para “ver más allá”), una oscura secta que se autodenomina “los verdaderos creyentes”…   

Y sobre todo la figura de Steven Rae, el ideólogo de la serie dentro de la serie, un guionista al que nadie conoce ni ha visto, el game master en la sombra que mueve todos los hilos, y que en una vuelta de tuerca final firma en créditos como productor ejecutivo, dejando al espectador con la inquietante duda de si tal persona existe o no.  

“Cult”, en definitiva, plantea reflexiones muy interesantes. Cabría preguntarse, eso sí, por qué fue suprimida en mitad de la primera temporada. Tal vez era un formato demasiado visionario, quizá simplemente los guiones se fueron desinflando hasta perder el favor de la audiencia.

Porque no conviene olvidar que una serie transmedia debe ser, ante todo, una buena serie.  



miércoles, 17 de abril de 2013

Myst



Desde que arrancó la andadura de esta bitácora, hace poco más de dos meses, en la entrada de los miércoles hemos prestado especial atención al mundo de la diversión electrónica como soporte narrativo. El mundo del videojuego, como ocurre con la literatura o el cine, se subdivide en una enorme variedad de géneros. Ciertos géneros, como los Beat´em up o los Shoot´em up nos resultan de poco interés, a pesar de que alguno de ellos esbocen historias interesantes. Sin embargo hay ciertos géneros en los cuelas la jugabilidad cede protagonismo a la narración. Ya hemos hablado en esta bitácora del universo transmedia Assassin´s Creed o de esa auténtica película interactiva titulada Heavy Rain. Hoy volvemos a centrar nuestra mirada en el mundo del videojuego para hablar de uno de los títulos más elogiados, estudiados y vendidos de la por ahora corta historia del ocio electrónico.

A finales de septiembre de 1993 salió a la venta un videojuego que gracias al uso de muchos de los recursos narrativos de los que estamos hablando hoy aquí, se convirtió en uno de los precursores de la narrativa transmedia. Estoy hablando de Myst, videojuego desarrollado por los hermanos Roby y Rand Miller.


En este juego tomábamos el papel de El Extraño; alguien que, después de leer un libro misterioso, libro que describe con detalle un mundo isleño llamado Myst, al tocar su última hoja en la que aparece la imagen en movimiento de una isla, se veía transportado a dicha isla. Una vez allí, atrapado, no tiene más remedio que buscar una salida. En dicha isla hay una biblioteca, y en ella otros dos libros, uno rojo y otro azul, que al igual que el libro inicial, son puertas a otros mundos. De esta forma el jugador iniciaría una larga y compleja aventura en la que descubriría la existencia de Atrus, un artesano capaz de escribir libros mediante un sistema antiquísimo llamado “El Arte”, creado por una olivdada civilización conocida como los D´ni, el cual convierte a dichos libros en portales a otros mundos o “Edades”, tal y como se les define en este fascinante universo narrativo.


Y es que Myst, que pertenece al tipo de juegos denominados como “aventuras gráficas”, sumergía al jugador, gracias a su perspectiva en primera persona, su evocadora banda sonora, y su inquietante diseño artístico, en un universo narrativo tan complejo como brillante. A lo largo del juego y sus cuatro secuelas el jugador (Myst, Riven, Exile, Revelation y End of Ages) resolviendo complejos puzles, exploraba en profundidad las diversas Eras que conformaban  el universo de Myst. En Myst el libro como objeto y la narración cobraban el absoluto protagonismo. Podemos afirmar que Myst fue el primer ejemplo del increíble potencial de las nuevas tecnologías como soporte de narraciones hipertextuales. En esencia este videojuego es un pionero de la narrativa hipermedia en la Era Digital. Esos libros con imágenes animadas anunciaban ya los actuales soportes de lectura, y llevaban un paso más allá la idea de que los libros son puertas a otros mundos.


La historia de Myst, que como he dicho se desarrolló a lo largo de cinco títulos, no terminaba en el soporte digital. Por primera vez en la historia del videojuego un mundo creado en soporte electrónico saltaba al papel impreso. Y lo que es más innovador, los libros de Myst no eran una adaptación de lo contado en el videojuego. En las tres novelas, The Book of Atrus, The Book of Ti´ana y The Book of D´ni se exploraban aquellos aspectos de este universo narrativo que en los videojuegos apenas se nombrado y que resultaban imprescindibles para comprender en su totalidad dicho universo imaginario. De forma efectiva estas novelas convirtieron al universo de Myst en un universo transmedia.

A día de hoy, veinte años después de su lanzamiento, el universo Myst sigue vivo. Sus dos primeros títulos, Myst y Riven han sido modernizados técnicamente y lanzados al App Store de Apple, y sigue existiendo una entusiasta comunidad de prosumidores que no han dejado de apoyar a los hermanos Miller en su empeño de convertir este universo narrativo en una película. Sin lugar a dudas el universo de Myst merece ser conocido. 

lunes, 15 de abril de 2013

Adiós corto, hola webserie


Desenterrados es una de nuestras webseries con más premios en los festivales internacionales. Su director Xavi Cortés está llamado a hacer la misma carrera en USA que  Fresnadillo o Balagueró. 

Hace tiempo que a unos y a otros nos suena e incluso hemos visto ya alguna de las llamadas web series, esa nueva forma de hacer ficción televisiva. En un principio a muchos de sus creadores no les movía el deseo de experimentar o buscar nuevas formas de realizar sino la posibilidad de hacerse un hueco en el complicado mercado de las series en las grandes plataformas generalistas e incluso, en el cine, ya que lo de ser cortometrajista está muy bien, pero lo de la webserie permite contar historias más ambiciosas fragmentándolas en episodios de pocos minutos.

También es cierto que si a día de hoy hubiese el mismo trabajo en el sector audiovisual que hace unos años,  no habría tanta gente haciendo web series. Pero corren nuevos tiempos, las productoras se han reducido a la mitad, los equipos de guionistas cada vez son más pequeños y la escalada profesional se hace difícil. El vía cruci de ayudante de dirección a primero, de primero a segundo y, al cabo de muchos años, con suerte, director de un capítulo, tiene ahora un salto directo si se consigue hacer una web serie que llame la atención de iniciativas como El Sótano de A3.


¿Es esto bueno para el mercado audiovisual? La planificación de una serie en un canal generalista y la de una webserie no son, ni por asomo, la misma. El bagaje y la experiencia que proporcionaba la escalada profesional ha sido fundamental para consolidar un mercado de ficción televisiva que se vende con éxito en el extranjero (en Rusia triunfa Ángel o demonio, Un paso adelante fue un hit en Francia y Hospital Central tiene su gemela en Italia, por citar algunos ejemplos). Por desgracia son tantos los que se han apuntado al carro de la web serie que han saturado el mercado cuando la realidad es que la mayoría de estas ficciones no superan la primera temporada por falta de audiencia. También otra falta, la de recursos, ha dado como resultado productos de mala calidad. En cuanto a la temática, thriller y terror en la mayoría de los casos, además de algunas frikadas para adolescentes o temática gay con sexo explícito, han dado una fama de subproducto que no ha beneficiado a una industria emergente que en otros países como USA se toman más que en serio. 
Bts nominada a Tres Emmy en 2011 es un webdocumental seriado dentro de otro documental. 
Pero bien es cierto que no todo es baja calidad ni freakismo en la web serie. Poco a poco se está transformando en una interesante plataforma de creación donde aumenta el deseo de experimentar con narrativas arriesgadas, juegos temporales y cuidada dirección de fotografía. Se amplían las temáticas alcanzado ya incluso a otros géneros como el documental o la denuncia social y se planifica tan al detalle como el corto de toda la vida. Los que se la toman más en serio aseguran que es un formato que les da más libertad creativa y la posibilidad de llegar a un público más libre que busca sus productos en concreto.

Incluso surgen festivales  específicos que alientan la inversión económica para hacer productos de mayor calidad,  como LAweb Festival, Holly Web Festival, Marseille Web Festival.  O festivales de siempre que abren apartados para las web series como el Festival de Vitoria-Gaztei de Televisión y Radio o el Festival de Cine de Girona.

El gran escoyo para estas ficciones es el mismo que para el cortometraje: verse reducido a festivales y poco más como no se apueste por ellos en los canales adecuados. Con las nuevas plataformas y las multipantallas, la ficción está llamada a diversificarse, a buscar nuevas formas de exposición y distribución y hay que encontrar la manera de hacer que este negocio en auge sea rentable tanto para unos como para otros.

Primer Capítulo de El Click, una maravillosa webserie que puede verse en Vimeo y que narra la vida de cuatro jóvenes con enfermedades mentales extrañas que conviven en la Casa Roja.

De momento, la búsqueda de esa rentabilidad parece estar solo en manos de los que se arriesgan a producir una web serie con dinero de su bolsillo y a la espera de luego rentabilizarla si un canal les compra el formato para producirlo como serie convencional, con la venta de DVDs o con las visualizaciones en You Tube… 

Pero la forma más habitual de financiación es el branded content.  Los Videotutoriales de Borja Pérez financiada por Vadejuegos o la campaña del Seat Toledo Vuelve la leyenda en la que unos Don Quijote y Sancho Panza contemporáneos recorren La Mancha a bordo de su Seat Toledo, han hecho que las webseries corran el riesgo en España de convertirse en una ficción donde el protagonismo esté más en el producto de la marca que paga que en la idea original.

El Sótano de A3 es un buen comienzo, una plataforma de visionado de web series para captar nuevos talentos que organiza sus propios concursos y que busca la manera de hacerse rentable mediante la publicidad. En USA hay canales de web de pago exclusivos para la ficción, como el cable extrapolado a la red, que están dando muy buenos resultados no solo para la web serie sino para las series de cincuenta minutos de duración. En España ha surgido recientemente Series Ly, una Social TV para poder visionar web series.


IP es una webserie interactiva que plantea distintos puntos de vista en torno al uso de las redes sociales. Exige la participación activa del espectador, que si quiere saber más de sus personajes debe buscar sus perfiles en las redes. Con más de 120.000 espectadores y presente en el Festival de Girona está considerada la mejor web serie del 2012. 

Este fin de semana El País, y no es la primera vez, dedicaba un extenso artículo con sendos ejemplos de webseries que viene a demostrar que hay un interés creciente por este formato, que abandona lentamente el océano del frikismo y la realización amateur para colarse en nuestras pantallas, esas que dependen de que las empresas nacionales de comunicación mejoren la velocidad de descarga sino quieren destruir una industria emergente que depende más que nunca de ellos.