martes, 9 de julio de 2013

Entrevista a los Aventureros de la Marca del Este

Como ya saben ustedes en la bitácora de ShotWords, desde que arrancó su andadura, hemos prestado especial atención a las más diversas formas de narrativa de esta Era Digital. En varias ocasiones hemos hecho mención a la especial relevancia que han tenido los juegos de rol como magníficos ejemplos de narrativa hipertextual. Sin ir más lejos este servidor que ahora escribe fue "reclutado" para este proyecto gracias entre otras muchas cosas, a mi experiencia como jugador y diseñador de juegos de rol. Por ese motivo queremos que la entrevista de hoy esté protagonizada por este afición que curiosamente, pese a ser anterior a la mencionada Era Digital, gracias a su mezcla perfecta entre componentes lúdicos y narrativos en muchos aspectos se ha adelantado a las más modernas formas de narrar nacidas de los avances tecnológicos.

Es difícil que haya algún aficionado español a los juegos de rol es que no conozca el blog Aventuras en la Marca del Este puesto que no es aventurado afirmar que dicha bitácora especializada es de largo la más popular e influyente de la blogosfera en lengua española. No en vano gente tan conocida como el director de cine Alex de la Iglesia son seguidores reconocidos de dicho blog que desde hace siete años, prácticamente día tras día, no ha parado de ofrecer análisis, noticias y comentarios sobre esta afición. Por si esto fuera poco desde hace cosa de tres años los Aventureros de la Marca del Este se embarcaron en un proyecto editorial sin precedentes en nuestro país. Proyecto que ha cristalizado en forma de un juego de rol que ya ha cruzado nuestras fronteras nacionales y cuenta con edición italiana y lo que es más importante, en breve será editado en los Estados Unidos. Por todos estos motivos es un honor que Pedro Gil, como portavoz del grupo de integrantes de los Aventureros de la Marca del Este, haya aceptado realizar esta pequeña entrevista para ShotWords.

1. Pedro, ya que es muy probable que nuestros lectores no estén familiarizados con el mundillo rolero nacional, ¿serías tan amable de decirnos que es y quienes formáis parte de Aventuras en la Marca del Este?

En realidad somos un grupo de amigos de toda la vida constituidos legalmente en asociación cultural, con el nombre oficial de Aventureros Errantes de la Marca del Este. Desde hace muchos años, más de veinte ya, hemos jugado regularmente a Dungeons & Dragons, en sus diversas versiones y ediciones.

2. Como ya contaba en la introducción hace cosa de tres años disteis el salto al mundo editorial con la publicación, pagada de vuestro propio bolsillo, de un retroclón del popular Dungeons & Dragons en su popular versión de finales de los años setenta. ¿Cómo surgió esa decisión tan quijotesca y que lecturas habéis sacado de la experiencia habida cuenta del auténtico éxito de la misma?

Bueno, la idea brota de nuestro amor por Dungeons & Dragons y en especial por la edición que emulamos con Aventuras en la Marca del Este, esto es, la versión de Frank Mentzer. Es de sobra conocido por los aficionados que dicha edición fue traducida por Dalmau Carles Pla en español convirtiéndose en el primer juego de rol publicado en nuestro país. Hoy día es complicado, muy difícil, hacerse con una copia de la caja roja original, y por ello decidimos liarnos la manta a la cabeza para lograr traer de vuelta a las mesas de juego una emulación fiel de este reglamento mítico, a un precio justo y con la calidad merecida.

Siendo sincero, nunca imaginamos el éxito que cosecharía nuestra propuesta. Realmente no sé qué conclusión sacar de todo ello más allá de confirmarnos en la creencia que todo aquel empeño que se acometa con franqueza, cariño y cuidado, tiene posibilidades de coronarse con cierto éxito.

3. Un tema que al que prestamos especial atención en ShotWords es el de la edición electrónica y las diversas formas de financiación alternativas a las clásicas con las que cuentan los autores de días de hoy (crowfunding, mecenazgo, suscripción...). Vista la viabilidad comercial de iniciativas como El Cosmonauta (crowfunding aplicado al mundo del cine) o las de Aquelarre (mecenazgo editorial por Nosolorol) o Las Monarquías de Dios (suscripción editorial por Alamut Ediciones), ¿os habéis planteado recurrir a estas vías en vuestros futuros proyectos? ¿que opinión os merecen estas formas alternativas de financiación?

Pienso son poderosas herramientas que, siempre que se empleen con franqueza y responsabilidad, ofrecen alternativas sólidas a otras vías de financiación más tradicionales. Creo que ya forman parte del panorama editorial, y están aquí para quedarse. Ahora mismo se encuentran en pleno auge, aunque casi estoy convencido de que su empuje y vigencia se moderará con el tiempo, más que nada por efecto del propio uso de la herramienta, que en muchas ocasiones no resulta adecuado, malogrando su espíritu. Esto provocará que el usuario, a la postre, sea más selectivo. Veremos cómo evoluciona todo...

Y sí, efectivamente nos hemos planteado recurrir a estas herramientas para conseguir editar Walküre, nuestro juego de ciencia ficción en ciernes. Pero les puedo asegurar una cosa, si dispusiéramos de acceso a la financiación tradicional, no recurriríamos a estas vías alternativas. El problema, como todos ustedes saben, es que el crédito a particulares y pequeñas empresas es hoy nulo. Queramos o no, un crowdfunding hoy nos impone mucho, en cierto modo nos infunde algo de miedo, su gestión más que ninguna otra cosa.

4. Ya que os hablaba del tema del libro electrónico, ¿qué postura tenéis respecto a la digitalización de vuestros trabajos? ¿Pensáis que el formato electrónico y la casi inevitable piratería repercutirán de forma negativa en el futuro del mundillo rolero nacional?

No lo creo, y además somos de la opinión de que es un futuro que no podemos soslayar, a riesgo de anquilosarnos en un modelo con una caducidad ya anunciada. Este formato, con el tiempo, irá imponiendo su égida sobre el libro tradicional, aunque éste no desaparecerá. Hay que adaptarse, y ofrecer el complemento de la versión electrónica de nuestros productos.

5. Vuestro juego Aventuras en la Marca del Este, en estos ya casi tres años de andadura bajo el sello de la editorial Holocubierta, ha dado un salto espectacular de las mesas de juego a otros soportes. Además de las tres cajas ya publicadas (la cuarta y última verá la luz este próximo otoño), las aventuras oficiales y dos libros de relatos breves ambientados en el mundo fantástico que sirve de escenario al juego; acaba de ver la luz la novela Legados (de Javier Pellicer), en la cual se confirma que este mundo imaginado por vosotros es ya un universo "franquicia" al estilo de los del juego matriz, D&D. Como creadores de dicho escenario, ¿qué sentimientos produce el ver a vuestra "criatura" en otras manos? y ¿qué grado de control tenéis sobre el mismo a la hora de configurar un canon oficial?

Ciertamente, nos produce mucha satisfacción que otros autores puedan crear contenidos derivados de nuestro juego, como en el caso de la novela de Javier Pellicer. De hecho, siempre hemos promovido y alentado este tipo de iniciativas desde nuestra casa. Vivo y palpable ejemplo de ello es la creación del Códex de la Marca, que pasa por ser un compendio virtual, accesible y gratuito del universo de la Marca, disponible para todo aquel interesado en desarrollar contenidos, amén de herramienta de apoyo a los jugadores de la Marca. Huelga decir, que el Códex es también, si me permiten la expresión, la Biblia de la Marca, ya que todos los contenidos que llegan al mismo, desde los autores o los seguidores y amigos, son evaluados y por tanto sujetos a una clasificación que establece su valía como canon, esto es, contenido oficial o apócrifo. Quiero decir, cualquiera podría crear un personaje o localización o lo que se tercie para la Marca y en poco tiempo quedaría evaluado y, caso de resultar clasificado como canon, pasaría a formar parte del mundo oficial de la Marca. Tal es el poder del Códex, una herramienta única a nivel mundial por sus características aplicadas a un juego de rol.

6. Siempre habéis dejado claro que para vosotros la calidad literaria del material que habéis producido es de vital importancia. Es más, vuestra futura Caja Negra es una gran campaña de juego que a buen seguro no desmerece a ninguna de las grandes sagas literarias del género fantástico. ¿Qué referentes literarios habéis empleado para el desarrollo de vuestro proyecto Aventuras en la Marca del Este? ¿Habéis acudido a escritores profesionales en busca de ayuda o habéis puesto toda la carne en el asador acometiendo el proyecto en solitario?

Bueno, nos da un poco de prurito hablar de esto, porque en realidad nuestra habilidad literaria está limitada. Visto en perspectiva, hay cosas que podríamos haber hecho mejor, y ésta es una de ellas. En fin, hemos hecho lo que hemos podido en ese campo, pues no somos escritores profesionales ni tenemos experiencia en el campo.

Nuestros referentes literarios son muchos y variados, aparecen enumerados al final del libro de la caja azul, y podríamos reproducir algunos de los allí reseñados, como  Howard, Tolkien, Vance, Lovecraft, Poe, Stevenson, Doyle, Ahston Smith, Waltari, Leiber, Salgari, Haggard y Verne, entre otros muchos.

7. En ShotWords somos un grupo creativo que apenas lleva siete meses trabajando en conjunto, por ese motivo nos interesa sobremanera que tal ha sido vuestra experiencia de grupo y cuán difícil os ha resultado el haber coordinado un equipo de colaboradores externos tan brillante como los que han participado con vosotros (ilustradores, editores, enmaquetadores...)?

Bueno, quizás sea lo más complicado de todo, una tarea que recae sobre mis hombros la mayor parte de las veces. Lo más complejo, si cabe, es coordinar el trabajo con los ilustradores, y no ya por ellos, pues somos nosotros los que tenemos que lograr trasladar nuestras ideas a los artistas, y en ocasiones resulta un proceso delicado. Es muy importante desarrollar una afinidad de estilo con ellos, a fin de lograr plasmar en el dibujo lo que se pretendía originalmente. Pero bueno, es algo que se logra con el tiempo.

8. Para los que os siguen habitualmente en vuestro blog la palabra Walküre les sonará bastante. Sin embargo para los que os descubren por vez primera no sabrá que se trata de vuestro próximo proyecto lúdico. Un proyecto que promete unos estándares de calidad tan altos como los que ya habéis mostrado en vuestra serie de cajas de Aventuras de la Marca del Este. ¿Qué nos puedes contar sobre que es Walküre y su gestación?

Bueno, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial. Sin duda, Walküre es un juego complejo, maduro, menos accesible que Aventuras en la Marca del Este. Fabricar, urdir una ucronía que aparente verosímil, como he apuntado ya,  es una de las tareas de diseño más difíciles de acometer. Si a esto le añadimos que nuestras pretensiones pasan por editar el libro a todo color, trufado de ilustraciones diversas creadas por un equipo artístico de excepción, pueden imaginar el tremendo embrollo en el que nos hemos embarcado en estos tiempos que corren. Con todo, el juego está virtualmente acabado a falta de rematar la más ardua tarea, que no es otra que coordinar todos los esfuerzos -ilustradores, maquetadores, autores y demás- cara a cohesionar y maridar arte, reglamento y ambientación. En fin, lo que hablábamos antes sobre el trabajo de coordinación, tan complejo como imprescindible.

9. Para ir terminando, es obvio que conocéis muy bien la tremenda utilidad de Internet a la hora de desarrollar proyectos creativos. ¿Os habéis pensado en algún momento en dar un salto al mundo digital ya sea en forma de desarrollo de videojuegos o de apps lúdicas?

Pues por el momento no nos lo hemos planteado, la verdad, nosotros como tal, al menos.

10. La última y obligada pregunta ¿qué futuro veis al mundo del rol en España?

Bueno, es una pregunta recurrente, pero no por ello fácil de responder. Te diría yo que, hoy, pareciera que nuestra afición goza de una relativa buena salud: aparecen buenos juegos con cierta frecuencia, se publican traducciones de licencias conocidas, hay portales, páginas e infinidad de blogs y demás. Es decir, aparentara una situación inmejorable, aunque creo que engañosa, habida cuenta de lo reducido de este nicho lúdico. Tenemos que hacer por fortalecer el tejido de asociaciones, jornadas y clubes e intentar desesperadamente atraer nuevas personas a la afición... ¿cómo? Pues no lo sé realmente, aunque siempre me ha gustado aquello de pensar globalmente y actuar localmente.



No me queda más que agradecer una vez más a Pedro Gil su amabilidad y desearle a los Aventureros de la Marca del Este el mayor de los éxitos en estos tiempos tan difíciles que estamos viviendo.

lunes, 1 de julio de 2013

Literatura amateur, un gran paso hacia la libertad creativa


Hoy arranca la bitácora estival de Shotwords, más distendida y espaciada que la bitácora que hemos venido elaborando hasta la fecha, con el objeto de poder disfrutar los que aquí escribimos de tiempo libre para estar con la familia y poder regresar en septiembre con energías renovadas.

He querido arrancar con una reflexión que ha provocado en mí un artículo del pasado domingo 30 en la sección cultural de El Mundo.es y que llevaba por título "¿Hacemos un libro?", firmado por A. Cancino Borbón. A partir de este llamamiento "Deberíamos hacer un libro entre la gente de Google+ que nos gusta escribir, aportando cada uno un relato. Lo podríamos poner en Google Libros o Amazon para descargar gratis o pagando una pequeña cantidad (Los beneficios que vayan para una ONG). ¿Es una idea muy descabellada? Podría molar ^^", su autor,  Lopo Issac Fernández puso en marcha en Google+, la red social de Google, un proyecto de creación colaborativa que finalmente ayudaría a impulsar la lectura apoyando una librería gratuita, Libros Libres.

El resultado ha sido Relatos+ 2012, un libro que recopila 69 historias inéditas de 49 autores, que en su mayoría nunca antes habían escrito de forma profesional y no habían tenido relaciones con el mundo editorial. Eran escritores amateurs, aficionados a los que o bien les gustaba la lectura y la escritura o bien querían señalarse, ser leídos y publicados por ese baluarte de autoestima y egocentrismo que es el sentirse alguien al ver tu nombre impreso en un libro.

Esta visibilidad del escritor amateur es gracias a Internet, las redes sociales y la proliferación de las herramientas de autoedición que permiten a cualquiera publicar un libro. Este libro nace gracias a la explosión del género del relato breve, que permite dar voz a gente que no quiere, puede o simplemente no le apetece escribir una novela de 300 páginas. Y finalmente, Relatos+2012 se dirige a un mercado cada vez más en auge, el del consumidor de la lectura rápida, esto es, el relato breve y el microrrelato, el gran género literario del siglo XXI.


¿Es positiva o negativa la visibilidad del escritor amateur? Algunos pensarán: "ya estamos, otros escribiendo gratis; otros que se autopublican; otras que son escritores sin haber tenido que luchar lo que he luchado yo; esos que van a empobrecer la cultura y a bajar de su elevado pedestal a la literatura..." etc. Pues bien, yo empecé mi carrera en el teatro amateur. Por desgracia, viví solo los últimos coletazos de este movimiento que tuvo su gran boom en los setenta. Cuando yo comencé, con apenas quince años, ya era el año 1988... Pero lo vivido en la escena amateur me valió para ser el profesional que hoy soy. 

Eran tiempos en los que nos movía un deseo de expresión, de transgresión... Queríamos crear sin barreras, sin dictados de mercado. Ser libres para experimentar, manifestar nuestras críticas al sistema... El sitio, no importaba: un salón de actos, un garaje, un bar, la calle, un parque, la plaza de un pueblo... Actuábamos fuera de circuitos convencionales, ensayábamos donde nos dejaban... Normalmente eran las universidades y los centros educativos los que nos abrían sus puertas a cambio de actuaciones gratis para su alumnado. Nacieron grupos de teatro amateur en el seno de las universidades, como ya venía sucediendo desde finales de los sesenta, solo que ahora un grupo y hasta dos por facultad... 


Fue tan grande el movimiento de teatro amateur, tan poco profesional pero tan enriquecedor culturalmente, y tan contestatario, que se fue politizando... Se crearon certámenes en esas salas grandes (no tanto como las de ahora) propiedad del ayuntamiento a las que solo podían acceder los profesionales. Y babeábamos al vernos allí, en el centro de la escena, una escena de verdad, ¡con camerinos de verdad! ¡HASTA CON DUCHAS DE VERDAD!


A los certámenes locales siguieron los provinciales, los regionales, los nacionales... Los europeos. Porque a todo esto, nos convertimos en europeos. Y el movimiento amateur se fue disipando. Lo que hay ahora no es ni la sombra de lo que yo viví, y ni mucho menos lo que vivieron otros antes que yo. Hacíamos cultura, cultura de verdad, sin subvenciones que al final no hacen más que controlar y dirigir los contenidos; sin espacios grandiosos para la representación, lo que llevas a contenidos que "llenen", y eso nos permitía llegar a la gente de la calle y establecer un diálogo de tú a tú, actor-público; autor-críticos...

Hace tiempo que soy de la opinión que es muy necesaria la vuelta del teatro amateur, ese teatro capaz de remover conciencias, ajenos al circuito convencional, al mercado, a las subvenciones, a las grandes salas... Ese teatro que arriesga, explora, rompe barreras, experimenta... Por eso, no puedo más que aplaudir que el escrito amateur en la literatura tenga una visibilidad inusitada gracias a las redes sociales, a la Era Digital, a Internet... Personas que no se conocen entre sí, pero tienen en común disfrutar de la escritura y que rebosan de ganas de probar estilos de escritura diferentes y de luchar por temáticas que de verdad les importan y les emocionan.

El movimiento amateur es enriquecedor se de en la disciplina artística que se de, porque es un punto de intercambio de conocimiento y experiencias; de colaboración creativa; de riesgo al no tener limitaciones ni fronteras; de cercanía con el consumidor de la obra... Y es, porque no, un camino hacia la profesionalización a menudo más útil y provechoso que centros de enseñanza en las que unos que apenas saben pretenden enseñarnos el todo. 

Así pues, bienvenido sea el proyecto Relatos +2012, que encima sus ganancias irán es a una buena causa: ayudar a una ONG que lucha por la cultura libre y el acceso a la lectura de las poblaciones más desfavorecidas.

viernes, 28 de junio de 2013

Hijos de Mary Shelley

El 16 de junio de 1816, un grupo de escritores legendarios jugaron a inventar cuentos de terror alrededor de la chimenea en el salón de Villa Diodati, junto al lago Leman. De allí surgió, engendrada en la mente de la única mujer presente, Mary Shelley, la más desgarrada historia de soledad y amor que ha dado la literatura mundial: Frankenstein. Muchos han sido los intentos de repetir aquella noche irrepetible. El último de ellos se llama Hijos de Mary Shelley”.

Esta sugerente locución nos sirve de guía para una primera inmersión en la aún más sugerente web hijosdemaryshelley.com, un portal con un diseño muy cuidado tanto a nivel visual como sonoro, y que transporta al visitante a un mundo especial. 

Se trata de un proyecto difícil de catalogar: un colectivo de creadores, una plataforma multidisciplinar construida en torno a la literatura fantástica y de terror. La iniciativa surge en 2010, con la Feria del Libro de Zaragoza como telón de fondo, a raíz de un evento a medio camino entre la performance escénica y la narración oral, y cuyo hilo conductor fue el tema del viaje en el tiempo. Dicha velada inspiraría después la antología de relatos “Cronotemia y otras historias de viajeros del tiempo”, una edición para coleccionistas con una tirada de apenas 1000 ejemplares.

Posteriormente, animados por el mismo espíritu, han visto la luz “Sukram, espectros, zombis y otros enamorados” (sobre el amor más allá de la muerte) o “La soledad es el hogar del monstruo”. En estos volúmenes de cuentos han participado autores de la talla de Espido Freire, R. Menéndez Salmón, Vanessa Montfort, Félix J. Palma, etc.

El responsable intelectual (y editor) de todo este caudal creativo es el escritor Fernando Marías, también pionero a la hora de explorar la narrativa transmedia e integrar la tecnología en la obra literaria. Su última novela, “El silencio se mueve”, incluye relatos, blogs, un cómic y hasta un número de teléfono al que llamar para obtener más información sobre el protagonista.

Igual que el monstruo Frankenstein, actualización del mito prometeico, Hijos de Mary Shelley nace de la sinergia: la unión artificial de varias partes a las que se insufla el chispazo de la vida, dando lugar a un todo superior. La idea en este caso es complementar y enriquecer la literatura tradicional con nuevas fórmulas y soportes: cine, teatro, música, fotografía, literatura virtual… 

Así, navegando por la web, el visitante puede topar con la nana de la sirena negra, el rap de JohnKeats o un curioso relato interactivo que fluye a través de los pasillos de un hotel (sólo para auténticos cinéfilos: ¡ojo al dibujo de las paredes!).

Hijos de Mary Shelley es sin duda un proyecto experimental y romántico, en el sentido decimonónico del término, pero, ¿cuál no lo es cuando está dando sus primeros pasos? Desde Shotwords les deseamos suerte y aprovechamos para anunciar una próxima entrevista con Espido Freire, que lanzaremos en algún momento a lo largo de julio o agosto.

Y por último, sólo nos queda colgar el letrero vacacional: NO NOS VAMOS, PERO HASTA SEPTIEMBRE BAJAMOS EL RITMO A UNA ENTRADA SEMANAL, ¡QUE LA TRANSMEDIA OS ACOMPAÑE ESTE VERANO!

miércoles, 26 de junio de 2013

These pages fall like ash

En esta bitácora de ShotWords hemos tratado de aproximarnos a las nuevas formas de narrar historias, vengan de donde vengan. Y hoy vamos a traer hasta ustedes, amables lectores y visitantes, una experiencia narrativa que por su especial concepción y características únicas, a mitad de camino entre la ciberliteratura y la literatura clásica, es un exponente fascinante de narrativas transmedia. Una experiencia narrativa que por su originalidad, debo confesar, me ha impresionado como pocas.

El pasado 20 de abril, en la ciudad inglesa de Brístol, se ha desarrollado un evento narrativo único titulado “These pages fall like ash”. Partiendo de una idea original de Tom Abba, Doctor de la UWE de Bristol especialista en teoría narrativa, y de Duncan Speakman, miembro fundador del colectivo internacional de artistas Circumstance, y con la colaboración de autores de la talla de Neil Gaiman,  “These pages fall like ash” cuenta una historia de dos ciudades que coexisten en el mismo espacio y el mismo tiempo, pero que están en distintos mundos. Una historia que el lector, por llamarlo de una forma que todos comprendamos, descubrirá a través de dos fuentes distintas. La primera serán dos hermosas libretas con tapas de madera que se adquieren al comprar la “entrada” para participar en el evento. La segunda a través de una aplicación para el teléfono inteligente o la tableta, y que permitirá al participante descubrir textos ocultos a lo largo y ancho de la ciudad a medida que el lector/espectador/jugador vaya recorriendo la misma a su aire, sin un orden necesario, haciendo así que la experiencia, que duró tres semanas, sea única.


These Pages Fall Like Ash from Benjie Croce on Vimeo.

These pages fall like ash” ha sido escrito y diseñado para que el lector de toda la vida siga leyendo como siempre lo ha hecho, en solitario, pero invitándole a descubrir que el mundo real que le rodea es un soporte más sobre el que se escribe la historia que está leyendo. Se invita al lector a participar en la historia que está leyendo, ya sea sacando fotos de los lugares que visita o tomando notas, acciones todas estas que condicionaran el final de la misma. Una historia que nace en un libro pero que se escapa de sus fronteras físicas. Un paso más allá en el concepto de transmedia.

Llegados a este punto en ShotWords nos preguntamos donde está la auténtica frontera, hasta donde podemos llegar como narradores en un mundo en el que los medos digitales lo han cambiado todo para siempre. Hasta qué punto los consumidores de historias, ya sean lectores o espectadores, están realmente preparados para disfrutar de una experiencia como esta.

Como creo que es evidente, sobre todo tras las cincuenta y seis entradas de esta bitácora, con sus cerca de cuarenta mil palabras, en ShotWords apostamos por un público inteligente. Un público que está preparado para  disfrutar de experiencias como “These pages fall like ash”.


De corazón esperamos que, cuando pase el verano y anunciemos el proyecto en el que hemos estado trabajando desde que nació ShotWords, el público encuentre en él una respuesta satisfactoria a la necesidad de nuevas formas de contar historias. Buenas historias. No es otra nuestra intención.

lunes, 24 de junio de 2013

Plot 28, la ficción total ya está en España

Plot 28 es el primer universo transmedia que se ha creado en España empleando el nuevo formato Ficción Total. Estos es, una manera de navegar por la ficción a través de múltiples géneros, dispositivos, juegos y pantallas en los que ninguno de sus contenidos es redundante y todo está relacionado con una historia común.

Ficción Total es un nuevo formato que sus primeros desarrolladores en España,  Agustín Serra y Hernán Ruiz han creado para zambullirse en los desafíos narrativos que depara la tecnología a la manera de narrar que se augura para el siglo XXI. “Múltiples universos diegéticos inmersivos, interconectados, inacabados y/o clausurados a la vez”, explican ellos, especialmente interactivos y hechos para reflexionar y expandirse abriendo más y más puertas cada vez.  

El argumento es el siguiente: una historia de amor acaba desvelando una trama de conspiraciones y oscuros intereses entre las exposiciones universales y las grandes corporaciones privadas. Como telón de fondo, la Expo del Agua 2008 (Zaragoza, España) que sirve para dar cobijo a este entramado de corrupción urbanística en la que unos pocos mueven los hilos para que otros muchos suframos las consecuencias, más o menos nuestra realidad actual. La protagonista llama a la Resistencia, con mayúsculas, esa que en nuestro país nunca acaba de cuajar en los últimos tiempos…

Al más puro estilo de novela negra de los años 40, la protagonista se implica por casualidad, cuando entrevista a Damián Forcés, el último hortelano que aún vive en los terrenos donde se ubicará la Expo de Zaragoza, a día de hoy un gran gigante abandonado y que no se ha rentabilizado en absoluto. 

La entrevista nunca se emitió al aparecer muerto el entrevistado en su parcela, Plot 28. Cuatro años más tarde, un falso documental descubre el extraño caso en una combinación de ficción y realidad. Dos días antes de morir en extrañas circunstancias el autor del documental envía a la protagonista del relato “La Caja 28”, con lo que parece ser una novela, un pendrive con 28 carpetas encriptadas y materiales originales que utilizó para su extraño documental. 

Y a partir de aquí, el universo, que no es más que un trabajo de periodismo independiente de investigación que pretende sacar a la luz uno los casos más oscuros y complejos de nuestra sociedad, una trama bastante sesuda y que uno se puede descargar por 9.9 en el Apple Store a modo de aplicación que conforman una serie de relatos en distintos formatos (novela, blog, web, bitácora) y que todos juntos llevan a comprender la totalidad del entramado corrupto que nos gobierna.

El universo posee un marcado pensamiento crítico y un fuerte deseo de mover conciencias, ya que la historia se desarrolla al final del ciclo expansivo del transcapitalismo neoliberal que culmina con la quiebra de Lehman Brothers el día que la Expo cierra sus puertas, para dar paso a la crisis que nos devora.

Es quizá lo sesudo de la trama y lo poco atractivo de sus formatos, poco lúdicos y visuales en general, lo que a nuestro entender no ha permitido que Plot 28 acabe de cuajar. Hay que ser muy conscientes a la hora de entrar en estas formas narrativas quién es nuestro público objetivo, a quién nos dirigimos y si es consumidor de narrativa transmedia. Nos guste o no, la transmedia sigue siendo el caldo de cultivo del género fantástico y de aventura y el uso de las nuevas tecnologías y la multipantalla tiene aún un target de edad muy bajo y un perfil al que a grandes rasgos no le interesa el periodismo de investigación.

Amén, claro está, de que los universos transmedia deben ir acompañados de una rotunda y contundente campaña publicitaria como solo los americanos saben hacer y, al menos el doble de costosa logística, creativa y económicamente hablando que el universo en sí.

Entre los servicios de los que se vale este universo para ser contado vuelve a estar Apple, como también lo estaba en APP, el film que reseñábamos el lunes pasado y que se sirve de la segunda pantalla para narrar. Sin duda es este gigante el que mejor se está posicionando en esta nueva forma de negocio, la narrativa inteligente del siglo XXI y que está llamada a hacernos más y más dependientes y consumidores de las nuevas tecnologías.

Bajo licencia Creative Commons, en la web principal del proyecto se puede saber todo acerca de él. El desarrollador es British Broadminded Dreams, empresa con sede en Zaragoza y que se ha servido de este universo para echar a andar. En su web http://ficciontotal.com sus creadores nos explican qué esperan conseguir con todo esto de la Ficción Total como nueva forma narrativa.

Les deseamos toda la suerte del mundo y que logren abrir “las puertas” para que esta nueva forma de narrar se asiente en nuestro país.


viernes, 21 de junio de 2013

Larga vida a Tony Soprano

A pesar de que el capítulo final de esta ya mítica serie se emitió el 10 de junio de 2007, en las últimas semanas “The Sopranos” ha estado de nuevo en el candelero por dos motivos muy diferentes. En primer lugar porque el poderoso sindicato de guionistas de Estado Unidos (WGA) acaba de elegirla como la serie mejor escrita de la historia (nada que objetar por nuestra parte). En segundo lugar, por la trágica y prematura muerte de James Gandolfini, el actor que interpretó magistralmente durante seis temporadas a Tony Soprano, protagonista absoluto de esta obra maestra de la narrativa audiovisual.

Es un hecho irrefutable que vivimos una época dorada para las series de TV, que han eclosionado en la última década gracias fundamentalmente a las cadenas de cable: la HBO y la AMC están produciendo joyas como “Boardwalk Empire” o “Mad Men” (¡literatura en movimiento!), sin olvidar clásicos como “The Wire”. Los escritores más talentosos y los actores-estrella se afanan por trabajar para la otrora denostada caja tonta. A este festín creativo (y económico) se han sumando canales como Showtime, FX o Starz y nombres de la talla de Spielberg o Neil Jordan. Incluso un pequeño país como Dinamarca está desarrollando ficciones de una calidad sobresaliente. Y todavía permanece fresco el impacto que causó en la audiencia global el noveno capítulo de la tercera temporada de “Game of thrones”: la inolvidable Boda Roja.   

Bien, planteemos dos preguntas: 1. ¿A qué se debe este fenómeno de dimensiones planetarias? 2. ¿Cuál es el papel de Tony Soprano en todo esto? Empecemos por responder a la segunda. Es cierto que hubo antecedentes, siempre los hay, pero The Sopranos fue la que abrió el camino: una serie real como la vida misma, que no sólo triunfó por tocar el siempre fascinante tema de la Mafia italoamericana, sino porque diseccionaba como nadie lo había hecho el matrimonio y el núcleo familiar, entendidos como unidades sociales básicas.

Y qué decir de Tony, un personaje carismático, contradictorio, tierno, violento, divertido, psicopático…  Robert McKee, gurú de la escritura guionística, ha llegado a decir: “Tony Soprano es más complejo que Hamlet”. He ahí la cuestión: Tony es complejo porque trasciende el mero personaje para convertirse en persona de carne y hueso, en un ser humano tridimensional con una riqueza de matices y una variedad de emociones similar a la de cualquiera de nosotros.

En un largometraje estándar, por lo común, se nos presenta un personaje con unas características definidas que van variando a medida que recorre su arco de transformación. Pues bien, Tony Soprano sencillamente no cabe en una historia de dos horas.

Eso nos lleva a la clave que explica el éxito de las series: el mundo está cambiando muy rápido, la realidad se complica, la vida se hace más intrincada. El público ha madurado y ya no le resulta creíble que un héroe sano, guapo y de moral intachable mate al malo, salve La Tierra y enamore a la chica en apenas 120 minutos. Las series, por el contrario, permiten contar historias que en total duran 50, 70, 100 horas… Técnicamente no hay límite. Y en ese tiempo sí se puede mostrar a una persona de verdad, con su juego de luces y sombras, y la maravillosa profundidad de un alma humana en la que seamos capaces de reconocernos.

Así que gracias, Tony, por los buenos ratos, y por lo mucho que nos enseñaste sobre nosotros mismos.    

miércoles, 19 de junio de 2013

Superman

El 1 de junio de 1938 llegaba a las librerías americanas el número uno de la revista Action Comics. En la portada aparecía por vez primera el que es, probablemente, el arquetipo de dios de la mitología de los tiempos modernos, la mitología súper-heroica: Superman. Para celebrar su setenta y cinco cumpleaños las pantallas de cine de todo el mundo reciben en estas fechas una nueva adaptación del personaje, el blockbuster Man of Steel, con un éxito de público y crítica casi unánime (hay que destacar que, curiosamente, las voces más discordantes vienen de guionistas de la DC Cómics, editora de los comics).

Nacido de la imaginación de Jerry Siegel y Joe Shuster, Kal-El, último superviviente del mundo desaparecido de Krypton, es a día de hoy, 75 años después de su primera aparición, el icono más representativo de la mitología moderna. Si al hablar de otro de esos personajes icónicos de la cultura popular  nacidos en los años 30, Conan, decíamos que es un antihéroe, un precursor de los personajes que habitualmente pueblan nuestro cine y literatura más moderna; está claro que Superman está en el extremo opuesto. Superman es el modelo de héroe encarnado, el molde en el que se han de comparar todos los superhéroes.  

Desde aquel lejano día de primavera de los años 30 hasta hoy la popularidad del Hombre de Acero no ha dejado jamás de crecer. Razón por la cual su figura es una de las más representadas en todos los medios narrativos. Un personaje transmediático como pocos, cuyas aventuras se han narrado tanto en el cómic que le vio nacer, comoen series de televisión, seriales de radio, novelas, videojuegos, juegos de roly en la gran pantalla. Un moderno Aquiles que nació en unos momentos muy parecidos a los que estamos viviendo.

Y es que en tiempos difíciles como estos el público necesita de héroes como Superman. Seres dotados de capacidades sobrehumanas y de unos valores tan elevados que los conviertan en referentes contra la injusticia que nos rodea. En sociedades tan manifiestamente descreídas como la europea en general, o la española en particular, podría parecer que dicho tipo de personajes están condenados al fracaso. Nada más lejos de la realidad.

La popularidad de este tipo de héroes es tan enorme aquí como fuera del Viejo Continente. Los valores tan humanos que representan son patrimonio de la humanidad. Los hombres necesitamos de héroes que nos inspiren. Si no se lo acaban de creer tan solo tienen ustedes que hacer el favor de ver las audiencias semanales que tiene en España la serie Águila Roja, que no es otra cosa que una especie de superhéroe del Siglo de Oro.

Por ese motivo, por el enorme éxito que tienen estos personajes entre el público, los miembros de ShotWords no acabamos de explicarnos porque no aparece una nueva hornada de héroes en la ficción nacional. Los creadores del Águila Roja lo comprendieron bien; hay que quitarse los complejos, nuestro sentido del ridículo, nuestra falas pose de estar de vuelta de todo. Necesitamos héroes que nos den esperanza, aunque solo sea en la ficción. Por ese motivo le damos de nuevo la bienvenida al Hombre de Acero. Ojalá en los próximos tiempos veamos nacer muchos más dioses modernos que nos ayuden en estos tiempos oscuros.