viernes, 22 de marzo de 2013

Inmigrantes vs. Nativos


Es un hecho, manejamos conceptos tan complejos que a veces la propia definición plantea más interrogantes de los que aclara. Blognovela o narrativa hipertextual pueden antojarse nociones abstractas e inasibles en cuanto a que están “demasiado” vivas, en constante proceso de mutación, pues se construyen in situ y en directo, a partir de los nuevos caminos investigados por creadores de todo el planeta.

Asusta pensar que, a nivel usuario, la historia real de internet no llega a veinte años. Aún recuerdo, a finales de los noventa, cuando iba a casa del único amigo que estaba conectado y, maravillados, conversábamos con desconocidos en aquellos chats antediluvianos. Desde entonces los cambios han sido tan radicales como el paso de la rueda al motor de combustión.

Por tanto toda la reflexión en torno al fenómeno está condenada a ser teórica y especulativa: ni siquiera podemos esgrimir el socorrido argumento de “la historia se repite”. No hay referentes ni autoridades en la materia, y cuando intentamos clavar una bandera en territorio conquistado resulta que ese territorio ya se ha desplazado unos cuantos metros. 

De ahí que haya cabida para todas las posturas: gurús, visionarios, apocalípticos e incluso guasones como los de esa editorial norteamericana que, muy circunspectos, llamaban a la calma, “pues el libro físico no va a acabar con internet”. Lo paradójico es que todos los que debatimos hasta el hartazgo y tratamos de vaticinar qué será del mundo digital recordamos perfectamente lo que era la vida antes de la web. Es decir, somos inmigrantes (¿intrusos?), meros regentes que gobiernan de modo interino a la espera de que los nativos, herederos legítimos del reino, alcancen su mayoría de edad. 

Por eso tiendo cada vez más a observar a mi hermana, nacida en el año 2000 e hija simbólica del siglo XXI. Mabela, que así se llama, vive en una casita en mitad del campo y es una niña normal: graba vídeos domésticos de sus mascotas con el móvil, los edita y los sube a su canal de youtube, retoca fotografías y las cuelga en tuenti, estudia con un notepad y suspira por el día en que sus padres le permitan tener una tableta. Ah, y de vez en cuando mira la tele de reojo o abre un libro (sólo si capta visualmente su atención).

A veces estoy tentado de preguntarle: “Mabela, ¿tú cómo ves el futuro?”, pero me abstengo, porque está frente al ordenador, chateando con una ciber-amiga chilena con quien comparte un caballo virtual en un establo virtual en una red social de la que yo nunca había oído hablar. Entonces me respondo yo mismo: Mabela comprende intuitivamente y sin esfuerzo esos conceptos a los que aludía al principio y que a mí tanto me cuestan. Y es que ella no tiene que porfiar por ver el futuro: se limita a vivir el presente.

Este blog descansa hasta el lunes 1 de abril. Felices vacaciones, y si son transmedia, mejor.         
     







martes, 19 de marzo de 2013

Manos en la piedra



De entre todas las manifestaciones del arte paleolítico hay un que, sin duda, cautiva la imaginación de todo aquel que la contempla. Me refiero a las pinturas de manos en cuevas a lo largo y ancho del mundo. Manos que nuestros antepasados olvidados, por motivos que tan solo podemos especular, dejaron grabadas en los abrigos de piedra. Según los expertos de la materia esas pinturas se realizaban de forma ritual, con carácter religioso. No seré yo quien les lleve la contraria. Sin embargo hay en ellas algo que subyace en el interior del alma humana, la necesidad de perdurar. 

Todo creador tiene esa misma necesidad, y en el desempeño de su arte, sea esta la que sea, manifiesta la necesidad de dejar constancia de su arte, de su persona. Los narradores no son menos. Todo aquel que escribe lo hace movido por muchas razones de peso, pero sin duda la de dejar una huella es común a todos. Todos los que escribimos aspiramos a ser leídos dentro de mucho tiempo. Aspiramos a que gente en un futuro escuche nuestra voz, y encuentre en ella desde simple diversión hasta consuelo. Aquel que diga lo contrario, miente.

Esta reflexión viene al caso por algo que cualquier persona observadora puede constatar; cada vez vivimos más rápido, los avances tecnológicos se suceden a un ritmo vertiginoso, el futuro ya es ayer. En el mundo del libro en España, por poner un ejemplo, incluso en la crisis que vivimos el ritmo de publicación es tal que obliga a las librerías a ejercer una rotación que apenas da un mes de vida a las novedades. Y esto en el mejor de los casos. Si esto sucede en un mundo tan arcaico como es el del libro, que no sucederá cuando hablamos de otros soportes.

El primer error que todos compartimos al pensar en Internet es que toda la información que en este momento podemos encontrar va a estar ahí para siempre. Falso. Toda la información de Internet se almacena en un número limitado de grandes servidores que, cada equis tiempo, hacen limpieza para no agotar su capacidad física. Muchas de las bitácoras que se leían hace años, muchísimos contenidos de listas de correos, foros de debate, páginas web, sencillamente se van por el sumidero. Está demostrado que un porcentaje bajísimo de blogs superan la barrera de los seis años. Eso por no hablar de formas de comunicación en Internet que como los grupos o listas de correo, sencillamente, pasaron a la historia o apenas tienen usuarios. 

Por ese motivo, cuando hablamos de wikinovelas o blognovelas, como en nuestra entrada anterior, o de Internet como plataforma para desarrollar contenidos narrativos, tenemos que tener muy claro la enorme fragilidad de estos soportes. Jamás en la historia de la humanidad se ha contado con un medio de comunicación tan rápido y eficiente, pero a la vez tan frágil. Para acceder a Internet necesitamos dispositivos electrónicos, conexiones a Internet, energía a fin de cuentas. Cierto, el libro en formato papel o esos abrigos de piedra donde nuestros antepasados grabaron sus manos tienen enormes limitaciones, pero son mucho más perdurables. 

Los autores tenemos que ser conscientes de todo esto y buscar formas de hacer perdurar nuestras creaciones. En este campo el concepto de transmedia se nos antoja como vital. Tal y como comentaba en la entrada del pasado miércoles, el transmedia es una técnica de creación de universos narrativos. Universos que emplean diversos soportes, analógicos y digitales, tradicionales y modernos, para crecer y desarrollarse. Es esa interconexión de soportes la única tabla de salvación que podemos encontrar en el caso de un naufragio digital. Eso y el convencimiento íntimo de que nuestro trabajo debe aspirar a permanecer para las generaciones futuras.




lunes, 18 de marzo de 2013

Las Wikinovelas como culmen del colaborativismo


El hecho de que la escritura colaborativa se alimente de la comunicación en línea entre sus diversos autores tiene su antecedente en los juegos de rol de los años 70,  que ofrecían un tipo de entretenimiento creativo con autoría compartida e intención lúdica por encima de la estética. En el siglo XXI, los textos narrativos escritos gracias a esta colaboración entre varios autores mediante la utilización de las "nuevas tecnologías" ha experimentado un boom impresionante, tanto en sus expresiones más breves como en las más extensas y elaboradas. 


Microseries: Antología Primera Temporada publicado por Ediciones Parafernalia recopila una selección de twitts profundos y llenos de humor producto de un original proyecto: sus creadores se propusieron publicar cada viernes a la misma hora de la tarde una serie de microcuentos que girasen alrededor de un tema distinto, empleando para ello la cuenta de twitter @MicroSeries. Otras iniciativas similares son llevadas a cabo por instituciones, como las convocatorias de escritura en línea vía twitter de Escuela de Fantasía o las de El Fantasma de la Glorieta.

El gran novelista de género fantástico Neil Gaiman ha finalizado recientemente un proyecto colaborativo patrocinado por Blackberry, donde fue el maestro de una convocatoria en las redes sociales (Twitter, Pintarest…) en la que pidió una ilustración y un cuento para elaborar Calendar Of Tales, un calendario de cuentos ilustrados y escritos por las personas que respondieron y de la que Gaiman ha ido haciendo una selección que puede verse aquí.

Proyectos más ambiciosos emplean el formato Wiki. La Wikinovela y la blogonovela están convirtiéndose en objeto de estudio e incluso de desarrollo por parte de grandes organismos como ya hiciera en el 2006 la Universidad de Deusto al crear una obra colectiva, multilingüe e hipertextual; o el proyecto A Million Penguins llevado a cabo por la conocida editorial británica Penguin, donde se ha creado una novela mediante el sistema wiki gracias a la colaboración de cientos de internautas y cuyo resultado ha sido la demostración de que una novela es posible sin ningún tipo de linealidad.

¿Cuál es la diferencia entre wikinovela y blogonovela? En la primera, el autor es colectivo, como son los casos que se pueden ver en El libro flotante de Caytran Dölphin o los más logrado aún LiterativaNovlet o Daniela´s tripEn la blogonovela, el autor se esconde tras un personaje. Los casos más representactivos son los creados por el argentino Hernán Cascieri.

Pero tras estas formas de ficción siempre subyace la misma idea: la recuperación de la narrativa oral y la ausencia del autor en favor de obras colectivas escritas bajo el lema del colaborativismo, tan en boga en la industrial cultural de este siglo. ¿Estamos pues ante la supresión de la figura del autor incluso ya en la novela, el género que ha sido su podio más elitista y exclusivo? Pinchad en los ejemplos aquí mostrados y juzgad por vosotros mismos...



viernes, 15 de marzo de 2013

Habemus Transmedia


A raíz de la reciente y esperada fumata blanca, resulta irresistible abordar el fenómeno de la elección del nuevo papa como el penúltimo capítulo de una historia que dura ya exactamente 2013 años.

Está claro que todo lo que rodea al Vaticano sigue cautivando a las masas, en parte porque los medios se afanan por presentarlo como un espectáculo con múltiples y fascinantes vertientes: el juego de poder, el secretismo del proceso, la parafernalia del vestuario, el suspense en torno a la chimenea, etc.

El despliegue informativo ha sido masivo, con episodios calificables de extravagantes (en prensa, infografías interactivas sobre el cónclave; en TV, esa rueda de prensa en la que el cardenal Lombardi detallaba los compuestos químicos de la fumata negra). Casi un show que parecía destinado a captar audiencia.  

Pero más allá del evento concreto, la propia religión cristiana ha sido analizada desde enfoques muy diversos: como una multinacional, una franquicia muy lucrativa o incluso una “marca” con un éxito publicitario asombroso. Yendo un poco más lejos, y sin ánimo de herir susceptibilidades o cuestionar la fe de nadie, proponemos un reto mayúsculo: demostrar que la Iglesia católica puede ser un caso excepcionalmente complejo de transmedia, es decir, una historia muy larga y extensa que se ha ido narrando en diferentes soportes y formatos a lo largo de veinte siglos.    


Para empezar, si bien son los evangelios los que cuentan la historia de Jesucristo (el protagonista), la Biblia tiene una precuela, el Antiguo Testamento, y muchos spin-offs, las vidas de todos los santos y sus respectivas reliquias. Objetos míticos como el Grial o el Arca de la alianza no hicieron sino expandir este universo, igual que las Cruzadas y, a otro nivel, los ensayos filosóficos de San Agustín, los autos sacramentales o la poesía mística de Santa Teresa.

Miles de arquitectos, escultores, músicos y pintores han trabajado para la iglesia, hasta el punto de que el arte sacro fue prácticamente hegemónico hasta el siglo XVIII. ¡Qué empresa no hubiese suspirado por tener a Leonardo o a Miguel Ángel como directores creativos! Por si fuera poco, tras el descubrimiento de América, numerosas órdenes (jesuitas, carmelitas, dominicos) se encargaron de llevar el mensaje al nuevo mundo, llegando incluso a prestar su nombre a un país: República Dominicana.       

En la actualidad, y aunque la institución eclesiástica no goza ya del esplendor pasado, esta especie de macro-campaña multimedia sigue muy viva: grandes producciones como la serie “The Borgias”, films como “Habemus papam”, de Nani Moretti, cientos de libros cada año en los que se toca el tema de un modo u otro, las recopilaciones navideñas de canto gregoriano, las procesiones de Semana Santa, la JMJ…

Tal y cómo tituló Hollywood la biografía de Jesús de Nazaret en 1965, se trata de “La historia más grande jamás contada”. Una historia que está todavía muy lejos de concluir. 




miércoles, 13 de marzo de 2013

Narradores Transmedia, Creadores de Mundos


En la pasada E3, la mayor convención del mundo de los videojuegos, el estudio de desarrollo Ubisoft presentaba el primer video de su nueva franquicia, Watch Dogs, levantando así una expectación que a buen seguro no dejará de crecer hasta el día que salga a la venta. Watch Dogs, nueva franquicia que en muchas cosas recuerda a la de Assassin´s Creed, nace según ya han declarado sus responsables como un universo transmedia. Unas semanas antes, en París, durante la celebración de la convención UbiQ Paris Digital Entertainment  Showcase, Louis-Pierre Pharand, responsable de Transmedia de Ubisoft explicaba en una brillante conferencia que es para ellos el transmedia y su forma de explotarlo comercialmente. De su entretenida charla hay un elemento que, como narradores, debemos de tener en cuenta. Resumiendo enormemente, para Ubisoft transmedia es una nueva técnica de construir historias y mundos.

En efecto, transmedia no es sencillamente adaptar una historia a los nuevos medios, no. Transmedia es una técnica específica de construir historias y los mundos en los que esta se desarrolla. En este aspecto los narradores debemos de hacer un enorme esfuerzo por cambiar nuestros esquemas mentales, nuestra forma de crear contenidos narrativos, a un nuevo mundo de posibilidades. El modelo de historias en tres actos, tal y como lo conocemos, ha dado paso a nuevas formas de hacer las cosas. Porque en los universos transmedia el mundo, el escenario en el que se desarrolla esa historia, es fundamental. Los juegos de rol tradicionales, de los que hablaba en la entrada del pasado miércoles, llevan décadas trabajando en esta línea y nos pueden servir de valiosos modelos a tener en cuenta a la hora de crear narraciones transmedia.  

En 1980 aparecía el libro The World of Greyhawk, en el cual se detallaba el primer escenario de campaña oficial, esto es el mundo de juego, de Dungeons & Dragons. En los sucesivos años surgirían nuevos escenarios de campaña para D&D, siendo Forgotten Realms el más conocido de todos ellos. Estos escenarios de campaña, estos mundos de juego, ofrecían a los directores y jugadores un universo de posibilidades. Pueblos, ciudades y reinos descritos hasta el más mínimo detalle, que permitían a los directores de juego crear miles de horas de juego siguiendo un concepto de juego no lineal, en el que lo que prima es la libertad, al que los anglosajones han definido de forma acertada como sandbox o cajones de arena (en referencia a los cajones de arena donde los niños tienen sus juguetes y dentro de los cuales pueden improvisar toda clase de juegos). 

Sin salir del ejemplo de D&D, al mismo tiempo que se lanzaban todos estos complementos de juego sus empresas editorial, TSR y Wizards of the Coast después, lanzaban a las librerías diversas series de novelas ambientadas en sus mundos de juego cuyas historias ampliaban aún más dichos mundos de juego y, cada cierto tiempo, los cambiaban totalmente en virtud de lo narrado en estas novelas, punta de lanza de la “línea histórica oficial” de dichos mundos. A dichas novelas se sumarían posteriormente líneas de comics y de videojuegos. Aquí tenemos un ejemplo primitivo, pero muy actual, de universos transmedia. Como director de rol durante cuarto de siglo y creador de mundos de juego, puedo asegurar que el trabajo de creador de mundos es tan duro como gratificante. Que nadie se desanime. 

Volviendo al principio de la entrada y recapitulando, los narradores transmedia tenemos que tener siempre presente que la historia que pretendemos contar se expande como un enorme árbol desde un tronco central. Y que ese tronco central es un nuevo mundo, un nuevo universo narrativo, que tenemos que desarrollar a conciencia. Que el lector/espectador/jugador de nuestro tiempo quiere sentirse partícipe y protagonista de esa historia, y que eso solo se logra si, al aprovechar de forma adecuada las nuevas herramientas que hay a nuestra disposición, logramos construir un universo narrativo tan sólido como entretenido. Porque, y haciendo una lectura libre de las palabras de Louis-Pierre Pharand, si queremos llegar a divertir a su vez tenemos que divertirnos con nuestro trabajo de narradores.


lunes, 11 de marzo de 2013

Ciberdrama: desafiando a Chejov


El ciberdrama es un género aún en su infancia y complicado de entender. Que un acto como es el teatral pueda concebirse no ya transgrediendo la cuarta pared, sino muy lejos de ella, en el ciberespacio que es Internet, resulta algo "raro". Más difícil es que el espectador no sienta al actor ni de lejos y la figura del director de escena quede desdibujada. A no ser… 

... que en el ciberdrama no estemos hablando de interpretes de carne y hueso, o no de directores al uso o que, una vez más, la participación activa del espectador sea lo que determine el desarrollo del drama.


Muchos conocerán el caso de la famosa cantante nipona Hatsune Miku quien no es más que un holograma al más puro estilo manga. Digital Moves de Gideon Obarzaneks es un baile que el propio Obarzaneks combina con las luces y los sonidos que él mismo programa. En In Vitro, la bailarina danza a dúo con su holograma y en Madrid pudimos ver hace poco La realidad, donde una actriz inter-actua durante toda la obra con ella misma por Skype, jugando el rol de su hermana gemela.

En el ámbito del videojuego y del juego on line, el término ciberdrama hace referencia a entornos virtuales de carácter ficcional en los que el usuario puede transformarse en un personaje e interactuar con otros usuarios. Ya hace tiempo que se juega a Second Life o World of warcraft, donde se llegan a crear auténticas vidas paralelas en universos virtuales y el jugador no hace otra cosa que interpretar a un personaje que él mismo crea. 


¿Es el ciberdrama una de esas expresiones que se caracteriza por la interacción de los espectadores con la obra constituyendo una mezcla de lo narrativo y lo dramatizado? Si nos centramos en el ciberdrama como texto y no como experiencia escénica, el teatro virtual es, en este sentido concreto, una creación colectiva y en red de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya definidos, y empleando algunos de los recursos de las nuevas tecnologías como puede ser el hipertexto.

Un caso inusual es Hyperdrama Chéjov (2003), una versión original, ampliada y lúdica de La Gaviota de Chejov. El autor es Charles Deemerde y quería demostrar con este trabajo como el hipertexto estaba cambiando los parámetros de la narrativa dramática. El proyecto, que se puede leer pinchando aquí consta de una introducción del autor, algo así como una declaración de intenciones, seguido de una guía de uso. A partir de ahí, se presentan a los personajes, las escenas y ya se puede empezar a leer-jugar. 

Las páginas del texto dramático se dividen en dos categorías, por un lado una traducción del propio Deemerde de la obra de Chejov; por otro escenas escritas por él mismo, que constituyen cerca de las tres cuartas partes de la escritura total y donde Deemerde sigue la acción de los personajes en otras partes, antes o después de estar en la escena que les corresponde en el texto original. A través de hipertextos, el lector decide hacia donde ir, a qué personaje seguir y según elija, se encontrará leyendo una nueva situación o abordando las dudas de tal o cual personaje no expuestas en la obra de La Gaviota

Sin duda, como el propio Deemerde afirma, estamos ante todo un desafío a la tradicional dramaturgia y al propio Chejov...









domingo, 10 de marzo de 2013

Los Americanos


Hace un par de años, durante uno de mis primeros paseos por New York, topé por casualidad con la HBO Shop, sita en pleno corazón de Manhattan, en el cruce de la sexta avenida con la mítica calle 42. Al César lo que es del César: nos guste o no, es imposible competir con el sentido del espectáculo y la habilidad para industrializar el ocio que poseen los americanos.

No era ni mucho menos una tienda gigantesca, como se estila por aquellos lares, pero sí que funcionaba como una máquina de hacer dinero perfectamente engrasada: camisetas, bolígrafos, tazas, material de papelería, pins, bisutería, incluso el libro de cocina de la mamma, con todas las recetas aparecidas en Los Soprano… No había prenda de vestir u objeto de uso cotidiano que no llevara el logo de una de las series emblemáticas de la cadena: se trataba del fenómeno fan elevado a la enésima potencia.

Pero he aquí que nada es eterno, y menos en una sociedad “espídica” en las que las tendencias, gracias a Internet, se fagocitan unas a otras prácticamente en tiempo real. El estado de evolución permanente ya no es una opción, sino la norma. Los espectadores están sobre-informados y por tanto exigen cada vez más: ya no toleran, por ejemplo, que se insulte su inteligencia con un burdo product placement (cartón de leche incrustado en la mesa del desayuno como quien no quiere la cosa); de ahí que se esté imponiendo el más sutil branded content: “si quieres venderme tu producto por lo menos cuéntame una historia que me entretenga y/o emocione”, podría ser a grandes rasgos la actitud de las audiencias actuales.

Del mismo modo, cabe afirmar que el merchandising de toda la vida da paso al transmedia: ya no consiste en envolver una película, una serie o una novela en una fastuosa campaña de marketing; ahora se construyen mundos narrativos completos que el usuario transita a través de distintos soportes, con la idea no tanto de consumir como de experimentar. El cliente se transforma en huésped.

De ahí que el canal Syfy esté preparando el inminente lanzamiento de la serie “Defiance” (15 de abril) con el siguiente slogan: “Watch the show, play the game, change the world”. Porque además de los contenidos audiovisuales hay también un videojuego que los complementa (o viceversa: tal vez es la serie la que complementa el juego), en lo que constituye un ambicioso proyecto pionero que muy pronto podría ser el modelo estándar. Hace unos años las novedades tardaban meses en llegar: ahora están a un click de distancia.

Los americanos hacen muchas cosas mal y muchas cosas bien. Copiémosles sólo en estas últimas. ¿O vamos a permitir que Míster Marshall pase de largo una vez más?