viernes, 5 de abril de 2013

Transmedia, 1+1=3


Por si no nos habíamos dado cuenta, estamos en crisis. Pero la situación económica, por más que nos obsesione, no es sino la punta del iceberg, el resultado último de un cambio estructural, mucho más profundo, en el seno de nuestra sociedad. Vivimos un momento histórico de bisagra: lo viejo no termina de morir y lo nuevo no termina de nacer. El modelo capitalista ha colapsado porque la moral que lo sustentaba se ha agotado: el individualismo posmoderno ya no da más de sí. Todos empezamos a comprender que más nos vale trabajar en equipo.


Centrándonos en el campo que nos ocupa, eso se traduce en un auge claro de la narrativa transmedia, más acorde con los nuevos tiempos, pues se trata, por definición, de un proceso colaborativo, multidisciplinar, que explota al máximo esa fabulosa herramienta democratizadora que es Internet. En el Renacimiento, el Hombre se irguió y se golpeó el pecho con orgullo para manifestar que el mundo había cambiado, en una reacción dialéctica al teocentrismo medieval. El artista desbancó al artesano y reclamó atención y crédito para su genio creativo.


Ahora, dentro de la dinámica pendular de la Historia, parece que nos movemos en sentido inverso: el nombre propio se diluye, volvemos al taller, a la labor integradora, colectiva y coordinada, a apoyarnos los unos en los otros. En una palabra, a compartir. Véase a modo de ejemplo el caso del misterioso “autor” LutherBlissett, un seudónimo que esconde la intensa actividad de un grupo de mentes pensantes que opera a nivel global. 

Y no es un fenómeno nuevo o aislado, ni mucho menos: hallamos precedentes en el pintor flamenco Rubens, que trazaba las líneas maestras de la obra y luego dejaba que sus aprendices acometieran la realización material, o en los “cadáveres exquisitos” del surrealismo, o en la Factoría de Andy Warhol, un auténtico conglomerado industrial donde entre fiesta y fiesta se producía en cadena tanto las famosas serigrafías como cortometrajes, esculturas o incluso bandas de rock (Velvet Underground).   

Volviendo a la actualidad, se hace patente que ante la incertidumbre general y el frío exterior, tendemos por instinto a juntarnos; frente al egoísmo y la insolidaridad que nos rodea, ficcionamos conjuntamente, inventamos historias entre todos para conjurar el miedo. De ahí, insisto, que surjan con fuerza, o más bien que regresen, pues siempre han existido, formas de expresión como el micro-teatro (cercanía y contacto humano) o la propia narrativa transmedia.

Porque al igual que un taller medieval empleaba a joyeros, grabadores o miniaturistas, un proyecto transmedia involucra necesariamente a diversos creadores especializados con un fin común: productores, realizadores, actores, fotógrafos, ilustradores, músicos, gamers, editores, escritores, guionistas, bloggers, animadores 3D, informáticos, webmasters, diseñadores gráficos, documentalistas, artistas plásticos, publicistas, community managers, escenógrafos y un largo etcétera prácticamente inabarcable.         


Transmedia significa participación, interactividad, conexión en red, sinergia. Y la guinda es el público, el consumidor, al que se invita a convertirse en un creador más. ¿Te animas, pues, a generar un poco de ilusión de cara al mañana? 

miércoles, 3 de abril de 2013

En el Juego de Tronos el prosumidor es el rey



En el momento en que se escriben estas líneas han pasado dos días del estreno de la tercera temporada de Juego de Tronos, la exitosa adaptación televisiva de la cadena de cable HBO de “Canción de Hielo y Fuego”, la saga de literatura fantástica más importante de las últimas décadas. 

En ShotWords no podemos pasar por alto esta noticia puesto que Juego de Tronos es uno de los mejores exponentes de narrativa transmedia que podemos disfrutar en la actualidad. Un universo transmedia que está creciendo frente a nuestros ojos, y que a falta de que el autor termine las dos últimas novelas de la saga, todavía tiene mucho, mucho que contar.

Quizá algún lector piense que estamos confundiendo términos, puesto que dicha serie no es más que la adaptación de la saga literaria. Nada más lejos de la realidad. “Canción de Hielo y Fuego” nace de la pluma del escritor y guionista estadounidense George R.R. Martin en 1996, año en que se publica con “Juego de Tronos”, primer volumen de la saga. En él se da comienzo a la historia de las sangrientas luchas entre las grandes familias nobles de los Siete Reinos en la fantástica tierra de Westeros, en un mundo en el que las estaciones pueden durar décadas, y en el que la magia propia de las leyendas está regresando al mundo. En enero de 2007, con cuatro libros ya publicados y convertida la saga en una obra de culto para los aficionados al género fantástico, la HBO compra los derechos de la obra y se lanza a una producción multimillonaria. Como el tiempo ha demostrado que apostar por un género, el fantástico, tan denostado por la crítica, fue todo un acierto. 


En el momento del estreno de la serie de televisión el colosal universo fantástico de Martin ya había dado sus primeros pasos hacia el transmedia saltando de su medio original, la novela, para pasar a los medios más cercanos, el comic y los juegos de rol. A través de estos se ampliaba el universo narrativo siguiendo el canon original. Se exploraba el pasado de Westeros y Essos, se descubrían nuevas organizaciones, familias, personajes. El universo fantástico de “Canción de Hielo y Fuego” crecía sin parar.

Pero el gran salto llegó de la mano de la serie de televisión. Para el lanzamiento de la serie la HBO contrató a la agencia Campfire para elaborar una campaña de marketing que acercase este universo fantástico a un público ajeno a este género. Empleando las herramientas digitales, combinándolas con los medios tradicionales, la campaña funcionó a las mil maravillas. La saga, a punto de pasar al medio televisivo, ya había visto reflejado su paso por los medios digitales, los cuales seguían haciendo crecer el universo narrativo.


Game of Thrones Case Study from Campfire on Vimeo.

La HBO, famosa por apostar por una audiencia inteligente, al comprar los derechos la obra también se hace con los servicios del padre de la misma. David Beniof y D.B. Weiss, guionistas responsables del desarrollo de la serie se ponen bajo la batuta de Martin, el cual ejerce el control creativo de la serie y colabora en la elaboración de los guiones. La cadena de televisión tuvo muy claro desde el principio que para garantizar el éxito de su serie necesitaba tener el aval y la colaboración del creador de este universo fantástico.  

Y es que el auténtico éxito de Juego de Tronos no radica en su indudable calidad o en las campañas de marketing. El “secreto” de dicho éxito hay que buscarlo en el público fiel que llegó de manos de la novela. Este nucleo hardcore de seguidores de la obra de Martin dieron un paso enorme, convirtiéndose de espectadores/lectores en auténticos prosumidores, evangelizadores de una obra que les apasiona. Un público que exigía el aval del creador de dicha obra. El mejor agente de transmisión de la serie ha sido esa legión de fans que a través de las redes sociales, foros y blogs han promocionado la serie hasta límites que antes eran impensables. Tan solo en el caso de Lost, serie que cambió la forma de ver la televisión, podemos encontrar algo parecido. Estos prosumidores no solo se han limitado a esta labor de “evangelización”, sino que han comenzado a participar en la creación del mundo de Juego de Tronos. Como muestra un botón; a pesar de la manifiesta oposición de George R.R. Martin hacia el fenómeno fanfiction, la HBO ha logrado que el autor comience a templar gaitas en este asunto. A día de hoy, en la página fanfiction.net, la más importante de dicho fenómeno en lengua inglesa, se pueden encontrar más de quince mil obras de fanfic basadas en la saga. Dato más que significativo de la gran salud de dicho universo.

Michael Lombardo, presidente de programación de la HBO, hace tan solo unos días, manifestó en una entrevista que consideraba un “halago” que Juego de Tronos fuera la serie más pirateada en Internet. Desde la cadena han entendido que un gran porcentaje de aquellos que descargan su serie en la red o bien acabarán comprando la misma en formato físico o ejercerán de prosumidores, favoreciendo así la rentabilidad de la misma.

A día de hoy el universo de “Canción de Hielo y Fuego” se expande en forma de novelas, comics, videojuegos, juegos de cartas, estrategia y rol… Un crecimiento coordinado y controlado que no sabemos dónde llegará. Pero tengan por seguro que este servidor estará allí para descubrirlo. 




lunes, 1 de abril de 2013

Jugando a la inmersión narrativa


Experiencia, interactividad, colaboración, hipertextualidad son términos que acompañan en los últimos años a la literatura. En ShotWords nos hemos propuesto hablar de todos ellos y había uno al que aún no habíamos dedicado unas líneas: inmersión.

Hasta ahora bien podía ser una palabra para referirse a un curso de inglés intensivo en Londres o una jornada de submarinismo en alguna playa del Caribe. Pero cuando me topé con We tell stories de la editorial Penguin descubrí que para ellos inmersión era una nueva forma de hacer participar al lector en el acto literario. 

Este proyecto de título tan sintético y rotundo gozó de su propia página Web todavía activa, pese a que fue lanzado en el 2008, y tardó más de diez años en ser gestado. El enunciado ya avisa, muy escuetamente, de lo que el lector se va a encontrar: seis autores, seis historias, seis semanas. Y es que durante ese periodo de tiempo, galardonados autores de best seller que habitualmente ya escribían para la casa, lanzaron a la red una serie de premisas a partir de un clásico e invitaron a los lectores, mediante pistas escamoteadas y otros sistemas de participación a completar la historia.

Los autores fueron el paquistaní Mohsin Hamid famoso por su controvertido best seller The reluctant fundamentalist; CharlesCumming, creador de novelas de espionaje como The spanish game; el aclamado por la crítica KevinBrooks, autor de la premiada Lucas and iBoy; Toby Litt, novelista de género con obras como Ghost Story; el famoso matrimonio de periodistas que escribe thriller bajo el seudónimo Nicci French; y el polifacético y original Matt Mason.

Por su parte, las novelas inspiradoras de su alter ego en tiempos modernos fueron The haunted dolls house, de M.R. James; Théresè Raquin, de Émile Zola; The 39 steps, de John Buchan; Tales from the 1001 nigths; Hard times, de Dickens; y Fairy tales, de Andersen.

Esta combinación de autores y clásicos no pudo ser más inteligente. Penguin quería acercar a este tipo de experiencias narrativas a un target más adulto y culto, mientras que, por otro lado, pretendía aproximar a los grandes clásicos, que son los que más dinero dejan a la editorial, a un público joven que se estaba distanciando de estas obras.

En la experiencia no estuvieron solos. La editorial contó con la colaboración de la empresa de diseñadores de juegos de realidad alternativa Six to Start. Esta premiada empresa que desarrolla gran parte de las aplicaciones de la BBC o de series como Misfits, diseña juegos en línea y aplicaciones que cuentan sólidas historias combinadas con experiencias digitales valiéndose del poder emocional de la narración. Su trabajo merece la pena, es muy interesante y de alto nivel. Como ellos mismos explican, han puesto la tecnología al servicio de la historia y no al revés como sucede a menudo. Al igual que otras muchas empresas del mundo anglosajón, se han lanzado al Transmedia con bastante fortuna.

La idea de Penguin era innovar en la forma de crear "historias" (no "contar") bajo el reclamo de los clásicos y los autores con un diseño especialmente pensado para Internet, por lo que el proyecto utilizó las bazas fuertes de la red: la inmediatez, la conectividad y la interactividad. Internet se convierte en un escenario ideal para ocultar seis historias... Un escenario que traspasa las fronteras para dar el salto al mundo real, y aquí es donde viene la experiencia inmersiva, a su vez única e innovadora... Analicemos algunas de las seis historias.

The 21 Steps, de Charles Cumming, es un vertiginoso thriller inspirado en The 39 steps que utiliza Google Maps para llevar al lector a través de los acontecimientos de la historia, contada mediante las burbujas de información de Google con breves declaraciones e imágenes que llevan al lector desde las calles de Londres a Edimburgo con mucha acción a lo largo del camino. El lector tiene una semana para recabar toda la información que le permita armar el puzzle de la novela. Charles Cumming explica como fue el proceso aquí.

El caso de Fairy Tales de Brooks fue muy distinto y algo más clásico. A partir del famoso libro de Andersen, el autor de género invita al lector, interpelándolo constantemente ya desde el comienzo, a crear un cuento personalizado usando un sistema del tipo “elige tu propia aventura” pero en versión hipertextual.

A través de las redes sociales, Toby Litt desarrolló Slice, sobre la base de la obra de M.R. James. Una chica americana con problemas es llevada a Londres por sus padres para empezar de cero. A través de Livejournal y WordPress los lectores siguen el blog de la joven y el de sus padres paralelamente durante una semana, pudiendo incluso escribirles e interactuar con ellos aconsejándoles o preguntándoles cosas vía twitter o email.

Penguin consiguió situarse a la cabeza de la edición digital, al entender que este concepto no significaba pasar a libro electrónico los libros en papel de toda la vida sino generar una nueva forma de narrar usando todas las posibilidades de la tecnología digital y la red. Por otro lado, incrementó sus ventas, aunque es presumible que para ello debió invertir primero en pagar a los autores y diseñadores. Cabe preguntarse si este tipo de estrategias son viables en España, no sólo porque nuestro sector editorial está obsoleto sino por la propia relación del lector español con las nuevas tecnologías aplicadas a la narrativa. De cualquier forma, esperemos que alguno de nuestros grandes se atreva a dar el salto y deleitarnos con una experiencia inmersiva similar.


viernes, 22 de marzo de 2013

Inmigrantes vs. Nativos


Es un hecho, manejamos conceptos tan complejos que a veces la propia definición plantea más interrogantes de los que aclara. Blognovela o narrativa hipertextual pueden antojarse nociones abstractas e inasibles en cuanto a que están “demasiado” vivas, en constante proceso de mutación, pues se construyen in situ y en directo, a partir de los nuevos caminos investigados por creadores de todo el planeta.

Asusta pensar que, a nivel usuario, la historia real de internet no llega a veinte años. Aún recuerdo, a finales de los noventa, cuando iba a casa del único amigo que estaba conectado y, maravillados, conversábamos con desconocidos en aquellos chats antediluvianos. Desde entonces los cambios han sido tan radicales como el paso de la rueda al motor de combustión.

Por tanto toda la reflexión en torno al fenómeno está condenada a ser teórica y especulativa: ni siquiera podemos esgrimir el socorrido argumento de “la historia se repite”. No hay referentes ni autoridades en la materia, y cuando intentamos clavar una bandera en territorio conquistado resulta que ese territorio ya se ha desplazado unos cuantos metros. 

De ahí que haya cabida para todas las posturas: gurús, visionarios, apocalípticos e incluso guasones como los de esa editorial norteamericana que, muy circunspectos, llamaban a la calma, “pues el libro físico no va a acabar con internet”. Lo paradójico es que todos los que debatimos hasta el hartazgo y tratamos de vaticinar qué será del mundo digital recordamos perfectamente lo que era la vida antes de la web. Es decir, somos inmigrantes (¿intrusos?), meros regentes que gobiernan de modo interino a la espera de que los nativos, herederos legítimos del reino, alcancen su mayoría de edad. 

Por eso tiendo cada vez más a observar a mi hermana, nacida en el año 2000 e hija simbólica del siglo XXI. Mabela, que así se llama, vive en una casita en mitad del campo y es una niña normal: graba vídeos domésticos de sus mascotas con el móvil, los edita y los sube a su canal de youtube, retoca fotografías y las cuelga en tuenti, estudia con un notepad y suspira por el día en que sus padres le permitan tener una tableta. Ah, y de vez en cuando mira la tele de reojo o abre un libro (sólo si capta visualmente su atención).

A veces estoy tentado de preguntarle: “Mabela, ¿tú cómo ves el futuro?”, pero me abstengo, porque está frente al ordenador, chateando con una ciber-amiga chilena con quien comparte un caballo virtual en un establo virtual en una red social de la que yo nunca había oído hablar. Entonces me respondo yo mismo: Mabela comprende intuitivamente y sin esfuerzo esos conceptos a los que aludía al principio y que a mí tanto me cuestan. Y es que ella no tiene que porfiar por ver el futuro: se limita a vivir el presente.

Este blog descansa hasta el lunes 1 de abril. Felices vacaciones, y si son transmedia, mejor.         
     







martes, 19 de marzo de 2013

Manos en la piedra



De entre todas las manifestaciones del arte paleolítico hay un que, sin duda, cautiva la imaginación de todo aquel que la contempla. Me refiero a las pinturas de manos en cuevas a lo largo y ancho del mundo. Manos que nuestros antepasados olvidados, por motivos que tan solo podemos especular, dejaron grabadas en los abrigos de piedra. Según los expertos de la materia esas pinturas se realizaban de forma ritual, con carácter religioso. No seré yo quien les lleve la contraria. Sin embargo hay en ellas algo que subyace en el interior del alma humana, la necesidad de perdurar. 

Todo creador tiene esa misma necesidad, y en el desempeño de su arte, sea esta la que sea, manifiesta la necesidad de dejar constancia de su arte, de su persona. Los narradores no son menos. Todo aquel que escribe lo hace movido por muchas razones de peso, pero sin duda la de dejar una huella es común a todos. Todos los que escribimos aspiramos a ser leídos dentro de mucho tiempo. Aspiramos a que gente en un futuro escuche nuestra voz, y encuentre en ella desde simple diversión hasta consuelo. Aquel que diga lo contrario, miente.

Esta reflexión viene al caso por algo que cualquier persona observadora puede constatar; cada vez vivimos más rápido, los avances tecnológicos se suceden a un ritmo vertiginoso, el futuro ya es ayer. En el mundo del libro en España, por poner un ejemplo, incluso en la crisis que vivimos el ritmo de publicación es tal que obliga a las librerías a ejercer una rotación que apenas da un mes de vida a las novedades. Y esto en el mejor de los casos. Si esto sucede en un mundo tan arcaico como es el del libro, que no sucederá cuando hablamos de otros soportes.

El primer error que todos compartimos al pensar en Internet es que toda la información que en este momento podemos encontrar va a estar ahí para siempre. Falso. Toda la información de Internet se almacena en un número limitado de grandes servidores que, cada equis tiempo, hacen limpieza para no agotar su capacidad física. Muchas de las bitácoras que se leían hace años, muchísimos contenidos de listas de correos, foros de debate, páginas web, sencillamente se van por el sumidero. Está demostrado que un porcentaje bajísimo de blogs superan la barrera de los seis años. Eso por no hablar de formas de comunicación en Internet que como los grupos o listas de correo, sencillamente, pasaron a la historia o apenas tienen usuarios. 

Por ese motivo, cuando hablamos de wikinovelas o blognovelas, como en nuestra entrada anterior, o de Internet como plataforma para desarrollar contenidos narrativos, tenemos que tener muy claro la enorme fragilidad de estos soportes. Jamás en la historia de la humanidad se ha contado con un medio de comunicación tan rápido y eficiente, pero a la vez tan frágil. Para acceder a Internet necesitamos dispositivos electrónicos, conexiones a Internet, energía a fin de cuentas. Cierto, el libro en formato papel o esos abrigos de piedra donde nuestros antepasados grabaron sus manos tienen enormes limitaciones, pero son mucho más perdurables. 

Los autores tenemos que ser conscientes de todo esto y buscar formas de hacer perdurar nuestras creaciones. En este campo el concepto de transmedia se nos antoja como vital. Tal y como comentaba en la entrada del pasado miércoles, el transmedia es una técnica de creación de universos narrativos. Universos que emplean diversos soportes, analógicos y digitales, tradicionales y modernos, para crecer y desarrollarse. Es esa interconexión de soportes la única tabla de salvación que podemos encontrar en el caso de un naufragio digital. Eso y el convencimiento íntimo de que nuestro trabajo debe aspirar a permanecer para las generaciones futuras.




lunes, 18 de marzo de 2013

Las Wikinovelas como culmen del colaborativismo


El hecho de que la escritura colaborativa se alimente de la comunicación en línea entre sus diversos autores tiene su antecedente en los juegos de rol de los años 70,  que ofrecían un tipo de entretenimiento creativo con autoría compartida e intención lúdica por encima de la estética. En el siglo XXI, los textos narrativos escritos gracias a esta colaboración entre varios autores mediante la utilización de las "nuevas tecnologías" ha experimentado un boom impresionante, tanto en sus expresiones más breves como en las más extensas y elaboradas. 


Microseries: Antología Primera Temporada publicado por Ediciones Parafernalia recopila una selección de twitts profundos y llenos de humor producto de un original proyecto: sus creadores se propusieron publicar cada viernes a la misma hora de la tarde una serie de microcuentos que girasen alrededor de un tema distinto, empleando para ello la cuenta de twitter @MicroSeries. Otras iniciativas similares son llevadas a cabo por instituciones, como las convocatorias de escritura en línea vía twitter de Escuela de Fantasía o las de El Fantasma de la Glorieta.

El gran novelista de género fantástico Neil Gaiman ha finalizado recientemente un proyecto colaborativo patrocinado por Blackberry, donde fue el maestro de una convocatoria en las redes sociales (Twitter, Pintarest…) en la que pidió una ilustración y un cuento para elaborar Calendar Of Tales, un calendario de cuentos ilustrados y escritos por las personas que respondieron y de la que Gaiman ha ido haciendo una selección que puede verse aquí.

Proyectos más ambiciosos emplean el formato Wiki. La Wikinovela y la blogonovela están convirtiéndose en objeto de estudio e incluso de desarrollo por parte de grandes organismos como ya hiciera en el 2006 la Universidad de Deusto al crear una obra colectiva, multilingüe e hipertextual; o el proyecto A Million Penguins llevado a cabo por la conocida editorial británica Penguin, donde se ha creado una novela mediante el sistema wiki gracias a la colaboración de cientos de internautas y cuyo resultado ha sido la demostración de que una novela es posible sin ningún tipo de linealidad.

¿Cuál es la diferencia entre wikinovela y blogonovela? En la primera, el autor es colectivo, como son los casos que se pueden ver en El libro flotante de Caytran Dölphin o los más logrado aún Literativa,  Novlet o Daniela´s trip. En la blogonovela, el autor se esconde tras un personaje. Los casos más representactivos son los creados por el argentino Hernán Cascieri.

Pero tras estas formas de ficción siempre subyace la misma idea: la recuperación de la narrativa oral y la ausencia del autor en favor de obras colectivas escritas bajo el lema del colaborativismo, tan en boga en la industrial cultural de este siglo. ¿Estamos pues ante la supresión de la figura del autor incluso ya en la novela, el género que ha sido su podio más elitista y exclusivo? Pinchad en los ejemplos aquí mostrados y juzgad por vosotros mismos...



viernes, 15 de marzo de 2013

Habemus Transmedia


A raíz de la reciente y esperada fumata blanca, resulta irresistible abordar el fenómeno de la elección del nuevo papa como el penúltimo capítulo de una historia que dura ya exactamente 2013 años.

Está claro que todo lo que rodea al Vaticano sigue cautivando a las masas, en parte porque los medios se afanan por presentarlo como un espectáculo con múltiples y fascinantes vertientes: el juego de poder, el secretismo del proceso, la parafernalia del vestuario, el suspense en torno a la chimenea, etc.

El despliegue informativo ha sido masivo, con episodios calificables de extravagantes (en prensa, infografías interactivas sobre el cónclave; en TV, esa rueda de prensa en la que el cardenal Lombardi detallaba los compuestos químicos de la fumata negra). Casi un show que parecía destinado a captar audiencia.  

Pero más allá del evento concreto, la propia religión cristiana ha sido analizada desde enfoques muy diversos: como una multinacional, una franquicia muy lucrativa o incluso una “marca” con un éxito publicitario asombroso. Yendo un poco más lejos, y sin ánimo de herir susceptibilidades o cuestionar la fe de nadie, proponemos un reto mayúsculo: demostrar que la Iglesia católica puede ser un caso excepcionalmente complejo de transmedia, es decir, una historia muy larga y extensa que se ha ido narrando en diferentes soportes y formatos a lo largo de veinte siglos.    


Para empezar, si bien son los evangelios los que cuentan la historia de Jesucristo (el protagonista), la Biblia tiene una precuela, el Antiguo Testamento, y muchos spin-offs, las vidas de todos los santos y sus respectivas reliquias. Objetos míticos como el Grial o el Arca de la alianza no hicieron sino expandir este universo, igual que las Cruzadas y, a otro nivel, los ensayos filosóficos de San Agustín, los autos sacramentales o la poesía mística de Santa Teresa.

Miles de arquitectos, escultores, músicos y pintores han trabajado para la iglesia, hasta el punto de que el arte sacro fue prácticamente hegemónico hasta el siglo XVIII. ¡Qué empresa no hubiese suspirado por tener a Leonardo o a Miguel Ángel como directores creativos! Por si fuera poco, tras el descubrimiento de América, numerosas órdenes (jesuitas, carmelitas, dominicos) se encargaron de llevar el mensaje al nuevo mundo, llegando incluso a prestar su nombre a un país: República Dominicana.       

En la actualidad, y aunque la institución eclesiástica no goza ya del esplendor pasado, esta especie de macro-campaña multimedia sigue muy viva: grandes producciones como la serie “The Borgias”, films como “Habemus papam”, de Nani Moretti, cientos de libros cada año en los que se toca el tema de un modo u otro, las recopilaciones navideñas de canto gregoriano, las procesiones de Semana Santa, la JMJ…

Tal y cómo tituló Hollywood la biografía de Jesús de Nazaret en 1965, se trata de “La historia más grande jamás contada”. Una historia que está todavía muy lejos de concluir.