viernes, 24 de mayo de 2013

Webseries: Origen y ¿destino?


Que el impacto de Internet ha cambiado el mundo y ha supuesto una antes y un después en nuestra manera de contar historias es algo que ya hemos analizado ampliamente en este blog. Por eso queremos reflexionar ahora sobre un aspecto mucho más concreto: nuestro altísimo grado de conectividad, tanto a nivel individual como social, y los fenómenos que de ello se derivan.

Estamos permanentemente on line, expuestos al efecto multipantalla las 24 horas del día y los siete días de la semana, bien por motivos profesionales o lúdicos. En casa saltamos sin apenas darnos cuenta de la tele al portátil, y de ahí a la tableta, el e-reader o el móvil. Al salir a la calle, seguimos conviviendo del modo más natural con un sinfín de monitores: en el metro, en el tren, en los centros comerciales, sin olvidar al viejo y algo maltrecho cinematógrafo. Cabe afirmar, pues, que si el siglo XX fue el siglo de la imagen, el XXI se perfila más bien como el siglo de la pantalla.

Y cada pantalla es un soporte, una oportunidad para narrar, un campo virgen que propicia el surgimiento de nuevos formatos como las apps o las webseries. Centrémonos en estas últimas. Condensando la definición de la Wikipedia, resulta que una webserie es una serie creada para ser emitida exclusivamente a través de Internet, por lo que los episodios tienden a ser cortos (5-10 minutos) y el tono general más bien experimental. Estas producciones, continúa la Wikipedia, se han ido consolidando entre las audiencias más jóvenes, hasta el punto de que se puede hablar de un boom.

Pero claro, todo depende del modelo de industria audiovisual, y en el español, por desgracia, a veces media un solo paso entre “experimental” y “precario”, al igual que entre “boom” y “burbuja”. Así, se antoja casi metafórico que la webserie más exitosa se titule “Malviviendo”.

También habría que preguntarse por las causas reales de semejante vorágine de ficciones realizadas con escasísimos recursos, casi en plan guerrilla: ¿es porque nuestros jóvenes son muy inquietos y creativos? ¿O porque hay demasiados actores, directores, técnicos y guionistas no tan jóvenes que están en paro por la crisis del sector y prefieren hacer cualquier cosa antes que verse en el sofá mano sobre mano? 

Un problema añadido es que en el ámbito televisivo la webserie empieza a concebirse como el cortometraje en el cine, es decir: una escuela en la que los nuevos profesionales puedan ir curtiéndose, y en la que, por supuesto, todo el mundo trabaja sin cobrar y nadie está dispuesto a invertir. Y ésta es, sin duda, una tendencia peligrosa, por insostenible. Aunque hay gente muy talentosa haciendo webseries (sin ir más lejos hace un par de semanas ShotWords entrevistaba a Gracia Morales, guionista de La Grieta), es necesario preguntarse a dónde conduce toda esta efervescencia: ¿es una moda fruto de las circunstancias o una nueva línea de negocio que generará empleo y entretenimiento de calidad? 

Ante la incertidumbre, uno mira instintivamente por encima del charco, a ver qué se cuece en Estados Unidos. Y topamos con “House of cards”, una webserie protagonizada por Kevin Spacey en la que participan directores de la talla de David Fincher o Joel Schumacher.

Y entonces la conclusión es inevitable: así sí. 

miércoles, 22 de mayo de 2013

EÑE


Vaya por delante que esta entrada es un tanto atípica si nos atenemos a la temática de la bitácora. Pido disculpas por lo tanto a aquellos de nuestros lectores habituales que hoy se puedan sentir decepcionados. Pero es que, en ocasiones, es necesario recordar en voz alta o por escrito según que cosas. 

Y es que han pasado ya tres meses y medio desde que se abrió esta bitácora. Cuarenta entradas en las que el equipo que formamos ShotWords hemos tratado de analizar desde los intentos más primitivos de narrativa transmedia hasta las últimas novedades. Hemos hablado mucho de la necesidad de contar una buena historia, de los medios en los que contarla, del enorme potencial que ofrece la Era Digital a la hora de desarrollar universos narrativos. Sin embargo, como escritores, hay algo de lo que todavía no hemos hablado y creo que como declaración de intenciones o reflexión en voz alta teníamos que hablar. Y ese algo es de lo que no hemos hablado todavía es de la herramienta fundamental de todo narrador; el lenguaje. 

Si estás leyendo estas líneas y no necesitas traducirlas entonces es que eres un hispanohablante. Eres uno de los más de quinientos millones de personas en el mundo que hablan el español. La tercera lengua más hablada en el mundo y la segunda en comunicación internacional. Una lengua bella, antigua, heredera directa del latín y por ende del griego, lenguas del mundo clásico. Una lengua enriquecida primero por todos aquellos pueblos que cruzaron por esta vieja piel de toro para, posteriormente, multiplicar su variedad hasta lo inimaginable gracias a ese bestial y fascinante episodio histórico que es el descubrimiento y conquista de América. Episodio histórico gracias al cual nacieron, como reza en el artículo primero de la Constitución de Cádiz de 1812, los españoles de ambos hemisferios. Una lengua versátil, rica y sonora, en la cual hablaron y escribieron algunos de los literatos más grandes de la historia. 

En español escribió Miguel de Cervantes la primera novela moderna, el Quijote. En español escribieron sus versos Lope, Góngora, Quevedo... los grandes poetas y dramaturgos del Siglo de Oro. En español, en 1887, escribió Enrique Gaspar y Rimbau El anacronópete, la primera novela de ciencia ficción que hablaba de viajes en el tiempo, adelantándose así a H.G. Wells. También en español escribió Nilo María Fabra en 1885 una de las primeras ucronías modernas, Cuatro siglos de buen gobierno. En español escribieron Borges, Clarín, García Márquez, Neruda, Gabriela Mistral… y así podríamos seguir durante días.

Como escritores, puesto eso es lo que somos ya seamos novelistas, guionistas o dramaturgos, tenemos la obligación de conocer nuestra lengua y dominarla. La obligación de aprovechar los enormes recursos que nos ofrece como vehículo de transmisión de ideas. Porque cuanto mayor sea nuestro dominio de la lengua mayores serán los recursos a nuestra disposición para contar historias. Tenemos la enorme fortuna de contar con una institución como la Asociación de Academias de la Lengua Español, cuya labor es "trabajar asiduamente en la defensa, unidad e integridad del idioma común, y velar porque su natural crecimiento sea conforme a la tradición y naturaleza íntima del español", labor gracias a la cual nuestra lengua goza de una vitalidad maravillosa. Desaprovechar algo así sería de estúpidos.

Y si bien en esta bitácora hacemos uso frecuente de anglicismos, reflejo de este mundo global y digital en que vivimos en el que el inglés es la lengua por antonomasia, no es menos cierto que hablamos y pensamos en español, y que los personajes que pueblan nuestras historias hablan y piensan en español. Cuando el equipo que formamos ShotWords nos reunimos y de forma indefectible hablamos de la enorme dificultad de vivir de la escritura, muy a menudo nos olvidamos del dato con el que comenzaba esta entrada. Tenemos quinientos millones de potenciales clientes. Es cierto que los hispanos, por nuestra especial idiosincrasia cainita, nos perdemos en discusiones bizantinas sobre lo que nos separa en lugar de centrarnos en lo que nos une. Pero, por el amor de Dios, somos quinientos millones. Tan solo los escritores en habla inglesa pueden disponer de un escenario parecido. Ni los narradores franceses, italianos o alemanes, por citar tres ejemplos de países que han dado grandes literatos al mundo, pueden soñar con un mercado como el nuestro. Ya escribamos en Madrid, Montevideo, Quito, Bogotá, Buenos Aires, México… sabemos que tenemos quinientos millones de potenciales lectores, espectadores, jugadores. No tengamos dudas ni complejos, seamos valientes, aprovechémoslo. 


lunes, 20 de mayo de 2013

El mes de la Transmedia en España



Este mes es especialmente transmediático en nuestro país por muchas razones. Al estreno de la gran apuesta del cine español por esta nueva forma de contar historias, El Cosmonauta, se suman una serie de interesantes conferencias.

La primera tuvo lugar en el interesantísimo Medialab-Prado Madrid, el programa del Área de Las Artes, Deportes y Turismo del Ayuntamiento de Madrid que en la estela de Intermediae en el terreno social, es un laboratorio ciudadano de producción, investigación y difusión de proyectos culturales que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales. Desde nuestro punto de vista es uno de los grandes aciertos del ayuntamiento madrileño. 

Vicente Luis Mora en una foto para Revista Eñe.
En este especial espacio tuvo lugar el día 10 la Conferencia del escritor y crítico literario Vicente Luis Mora sobre la influencia de los nuevos medios en el ámbito de la expresión literaria, una actividad en el marco del ciclo de actividades Poéticas de la conectividad dirigido por Juan Martín Prada. En la conferencia, que se puede escuchar  y ver  aquí, el escritor planteaba la relación existente entre nuevas tecnologías y narrativa, en concreto la literatura, y documentó ampliamente el fenómeno de la ciberliteratura que en esta bitácora hemos venido analizando y ejemplificando. 

El 28 de mayo la Transmedia nos visita por partida doble, a las 18.00h en Telefónica Flagship Store, Gran Vía 28, Víctor M. López nos hablará de Transmedia dentro de las tan de moda e ilustrativas TEDx GranVia Salón. Para quien no le conozca, es socio fundador y CEO de @VodkaCapital,  creador y productor ejecutivo de Jell y Jamm vendida en más de 150 países y de Bugsted una miniserie de TV, un juego para iOS, Android y Web y un juguete, que se estrenará este otoño en varios países simultáneamente. 


Víctor M. López es cofundador del grupo de Internet Secuoyas y socio de Zinkia, uno de los responsables de nuestra gran universo Transmedia en la animación, Pocoyó, que junto a Las Tres Mellizas es la mas internacional de las creadas en España. Por lo tanto será sin duda un evento muy enriquecedor.

Y ese mismo día, una hora más tarde, se celebrará un evento Meet up para inaugurar un grupo para los amantes de la narración transmedia y creadores de universos narrativos que se manifiesten en diferentes plataformas (cineastas, escritores, dramaturgos, fotógrafos, diseñadores, desarrolladores) que creen que el rol activo del espectador. El Meet Up Transmedia Madrid, al que te puedes apuntar aquí, será inaugurado por Robert Pratten, uno de los precursores de la narrativa transmedia y fundador de la empresa Transmedia Story-Teller.

Robert Pratten.
Todas estas son, sin duda, grandes noticias para los que nos dedicamos de una u otra forma a la narrativa transmedia. En estas conferencias y encuentros se nos abren muchos campos interesantes, conocemos experiencias similares y conectamos con otras personas interesadas en crear universos. Las incógnitas, por desgracia, siguen siendo las mismas y a día de hoy no sabemos si en estas conferencias serán resueltas. ¿Se puede vivir de la transmedia en España? ¿Es primero el universo entero o una película, libro o serie de éxito que permita la creación de productos narrativos derivados? ¿Cómo producir transmedia en nuestro país sin morir de agotamiento?

Las malas críticas que están recibiendo a nivel narrativo algunas de las apuestas transmedia como ha sido el caso con el guión de la película El Cosmonauta, la cancelación de la serie Cult por lo exagerado de su premisa o las malas críticas a la falta de originalidad de Defiance, todas en este blog referenciadas, nos obliga necesariamente a una reflexión autocrítica. Una historia transmedia, como cualquier otra historia, tiene que ser ante todo una buena historia y debe merecer la pena ser contada. El esfuerzo para crear y producir un universo transmedia es titánico y no cualquier cosa puede o merece ser transmediada.


A menudo, la búsqueda de una nueva forma de financiación y/o promoción hace que se confunda el marketing transmedia con un universo transmedia, como para muchos ha sido el caso de El Cosmonauta. Esto trae como problema una decepción en las expectativas creadas, ya que el público espera ver un rico universo como Mátrix o StarWars y se encuentra con algo muy distinto.


De todo esto nos inquieta que acabemos agotando y decepcionando al público con la transmedia mal hecha. Es un error querer sacar tajada o aprovecharse de esta moda. Para hacer transmedia hay que tener primero una buena historia, valorar bien si tiene el interés y la potencia suficiente para ser transmediada y por último ser capaces de desarrollarla. Luego viene la madre del cordero: a quién se la vamos a vender o cómo la vamos a producir si no le encontramos comprador.



La realidad, para los que nos vamos metiendo en esto, es que la narrativa transmedia necesita de un potente entramado a nivel de producción, lo que requiere inversores, infraestructura, etc. Esto, por desgracia, nos hace augurar que una buena transmedia en España quizá no sea posible sin un gran grupo detrás, ya sea editorial o de comunicación. A esto se le suma la estrecha vinculación de la transmedia con las nuevas tecnologías y la necesidad de buscar aliados en las empresas que desarrollan de juegos y aplicaciones, industria en la que nuestro país no va a la cabeza precisamente. Para colmo, la crisis no hace sino acrecentar la fuga de cerebros y la marcha a otros países de las nuevas generaciones de ingenieros y programadores capaces de crear en nuestro país este tipo de empresas.

Esperamos que en estas conferencias y encuentros se arroje un poco más de luz. Como siempre aquí, en ShotWords, nos haremos eco de toda iluminación que nos llegue...








viernes, 17 de mayo de 2013

El Cosmonauta: aterrizaje en 4, 3, 2, 1...


Stas se pierde en el espacio. Cuando regresa, se encuentra con la Tierra
completamente vacía. Yulia y Andrei le esperan mientras su mundo se derrumba.
¿Hasta dónde llegarías por amor?

Este sugerente pitch es lo primero que encuentra el curioso navegante al entrar en la excelente web de elcosmonauta.es. Y es que todos los que investigamos nuevas formas narrativas en España estamos de enhorabuena esta semana: tras cuatro años de arduo trabajo, faltan apenas un par de días para el estreno on-line del largometraje “El cosmonauta”, puerta de entrada a un universo transmedia nativo y pionero, construido a partir del esfuerzo y la ilusión de miles de personas.

No se trata de una hipérbole: esta singular película cuenta, literalmente, con 4.500 productores, pues se financió en gran medida a través de iniciativas de crowdfunding. De hecho ha sido uno de los proyectos más exitosos en dicho sentido, al lograr reunir la nada desdeñable cantidad de 400.000 euros. Esto, sumado al uso de una licencia Creative Commons (que permite distribución libre sin ánimo de lucro) plantea cuestiones interesantes de cara al futuro de la cinematografía, ahora que el modelo tradicional parece agotado.  

Por si fuera poco, “El cosmonauta” también aporta soluciones innovadoras en lo relativo a la exhibición: desde el pasado día 14 y hasta el próximo 23 tienen lugar más de veinte proyecciones en ciudades tan dispares como Cuenca, Montreal, Kiev o Houston.  http://es.cosmonautexperience.com/live_experience

Este espíritu, que podríamos calificar de “colectivista”, se traduce de forma natural en altas cotas de interactividad: el consumidor puede alterar el material, remezclarlo o “apropiarse” de él para sus obras (bajo ciertas condiciones), convirtiéndose en prosumer. Se potencia así la participación activa, el concepto de experiencia e inmersión en la historia, así como la sensación de comunidad. La web, por ejemplo, ofrece la posibilidad de descargar un completo dossier de prensa o diversos fotogramas de la película.



A continuación, unas palabras de Nicolás Alcalá, miembro fundador de Riot Cinema y director del film, extraídas de sus conversaciones con Scolari: “hemos abierto los procesos para que cualquiera pueda crear contenidos a partir de los contenidos que nosotros creamos. De esta forma, muchos usuarios han decidido hacer un póster de la película, una canción inspirada en el guión, o tantas otras cosas que a mí, como director, me han servido para enriquecer el universo del film”. Así, se organizó un concurso de remixes del trailer y otro de fotografías inspiradas en los sueños de Stas, el protagonista.

Bruno Teixidor, Carola Rodríguez y Nicolás Alcalá (Riot Cinema)
Además del largometraje, “El cosmonauta” se expande a través de 32 webisodios de corta duranción que profundizan en los personajes y otras piezas más extensas que completan la trama; sin olvidar The moon files (imágenes grabadas por Stas desde que pierde contacto con La Tierra), un poemario a modo de diario, contenidos adicionales de making-off, un newsletter secreto, merchandising, etc. 

Por supuesto, un proyecto de estas características hace también un amplio uso de las redes sociales para actividades de promoción y comunicación con los fans (más de 7.000 seguidores en Twitter y casi 6.500 “Me gusta” en Facebook).

En definitiva, “El cosmonauta” nos lleva a la carrera espacial de 1960 al tiempo que, tal vez, señala el camino hacia el futuro. Desde ShotWords les deseamos toda la suerte en este viaje.     








miércoles, 15 de mayo de 2013

Conan el Bárbaro


Hace unas pocas semanas, en esta entrada, decíamos que, salvando las lógicas distancias, en lo que a literatura se refiere estábamos viviendo una nueva era del género Pulp. El e-Pulp lo llamábamos. Hoy vamos a volver nuestra mirada hacia atrás en el tiempo, hacia uno de los iconos de dicha literatura, para hablar de uno de los personajes de ficción más transmediatico jamás creado.

En diciembre de 1932 la revista Weird Tales publicaba un relato del escritor texano Robert E. Howard titulado El fénix en la espada. En dicho relato aparece por vez primera de forma “oficial” Conan de Cimmeria. La revista Weird Tales era por aquel entonces la publicación Pulp más importante, y en ella era habitual leer relatos de autores de la talla de H.P. Lovecraft o Tennessee Williams. A raíz de esa primera aparición oficial y gracias al enorme éxito obtenido el editor de Weird Tales, Farnsworth Wright encarga a Howard la redacción de un ensayo que describiese con detalle el universo donde se desarrollarían las historias de Conan el Bárbaro; la Era Hiboria. Robert E. Howard emplearía ese ensayo como base para sus futuros relatos sobre el cimmerio. En el momento de su muerte en 1936 Howard había dejado escritos un total de veinte relatos y una novela sobre su personaje más conocido, las cuales se convirtieron en el único canon oficial sobre el personaje. 

Es difícil explicar de forma sencilla el enorme éxito de Conan. En esencia Conan de Cimmeria es un antihéroe, un salvaje carente de la moral de los pueblos civilizados, así como de sus vicios y debilidades. El magnífico ensayo sobre Robert E. Howard y su personaje más universal, obra de Javier Martín Lalanda, titulado “Cuando cantan las espadas” lo explica mucho mejor de lo que se podría hacer en este espacio. Razón por la cual lo recomiendo encarecidamente. 

El caso, y volviendo a lo que nos atañe en ShotWords, es que este personaje tan alejado del modelo del Viaje del Héroe, ochenta años después de su primera aparición, es probablemente el más transmediatizado de todos los tiempos.  A los relatos originales de Robert E. Howard le seguirían las novelas y pastiches escritos por Lyon Sprage de Camp y Lin Carter, los cuales abrieron el camino a una larga lista de autores que han seguido explorando la Era Hiboria.  

En 1970 Conan da el salto al mundo del cómic de la mano de la editorial norteamericana Marvel. La Marvel otorgó la responsabilidad de plasmar en el papel las aventuras del bárbaro al tándem formado por el guionista Roy Thomas el genial dibujante Barry Windsor-Smith. Labor esta que llevaron a cabo de forma magistral. Para cualquier amante del Noveno Arte títulos como Clavos Rojos son obras maestras incuestionables. Sin embargo sería transcendental para la imagen que todos tenemos hoy del personaje la llegada del dibujante John Buscema. La imagen del bárbaro enorme y musculoso, de cabello negro y triste mirada es producto de los lápices de Buscema. Esta visión del cimmerio se ha mantenido hasta el día de hoy, tal y como puede constatarse en los comics publicados por el sello americano Dark Horse.

A las versiones de Conan sobre el papel le seguiría, de forma inevitable, las cinematográficas y televisivas. En total se han realizado, con distinta fortuna, tres películas, la primera de la cuales “Conan el Bárbaro” lanzó definitivamente al estrellato al actor austriaco Arnold Schwarzenegger, una serie de televisión con actores reales y dos de animación. Es tal la vitalidad y popularidad del personaje que, incluso después del enorme fracaso cosechado por la lamentable "Conan" dirigida por Marcus Nispel, se está avanzando en la producción de una nueva cinta protagonizada por Arnold Schwarzenegger en la que se nos relate la historia de Conan como Rey de Aquilonia.

Y para terminar el repaso que estamos dando a Conan, como no podía ser menos, sus andanzas han llegado al mundo del ocio. El cimmerio y su Era Hiboria han servido de base para la creación de un total de siete videojuegos, el último de los cuales Age of Conan: Hyborian Adventures es un videojuego de rol multijugador masivo en línea de enorme éxito; cinco versiones distintas de juego de rol, siendo Conan The Roleplaying Game publicada por Mongoose el juego de rol oficial del universo Conan; un juego de cartas coleccionables, otro de mesa… A esto habría que sumarle en Internet una comunidad enormemente activa de seguidores del personaje, auténticos prosumidores, que no solo debaten y hablan sobre Conan, sino que escriben sus propias historias del cimmerio.

En definitiva, Conan el Bárbaro, ochenta años después de su nacimiento en aquel maravilloso fenómeno literario que fue el Pulp, es uno de los iconos más universales de la cultura popular del siglo XX y de lo que va del XXI. Si a día de hoy, como postulamos desde ShotWords, estamos viviendo una nueva era Pulp, no es descartable que a tan solo un par de clics de este espacio cualquier lector avispado pueda encontrarse cara a cara con algún personaje llamado a ocupar un lugar similar al de Conan en el imaginario popular de los próximos cien años. Piensen ustedes, amables visitantes de esta bitácora, que por una inversión mínima pueden ustedes convertirse en los privilegiados que descubrieron a ese personaje antes que el resto del mundo. Así que anímense y no duden en comprar muchas de esas novelas de aventuras que pueden encontrarse en formato electrónico en las tiendas más importantes de Internet. La inversión puede merecer la pena.



lunes, 13 de mayo de 2013

Entrevista a Gracia Morales, guionista de LA GRIETA


Tal y como os comentamos, hoy inauguramos una nueva sección de nuestra bitácora en la que una vez al mes entrevistaremos a creadores que están ya inmersos en este proceso de cambio narrativo de la Era Digital, que desde este blog analizamos, difundimos y creamos. Nuestro agradecimiento a Gracia Morales y a todo el equipo de este maravilloso proyecto. Muchas felicidades y os deseamos todo el éxito del mundo. 
Gracia Morales, guionista de La grieta.
1.- ¿Cómo y por qué surge La Grieta?
La Grieta parte de una iniciativa de los tres actores: Piñaki Gómez, Larisa Ramos y Antonio Leiva. Fueron ellos quienes contactaron con Pablo Mabe (el cámara y montador), y luego conmigo y con Juan Alberto Salvatierra para involucrarnos en un proyecto que nos permitiera decir algo sobre la situación social que se está viviendo. Después se nos unieron, como piezas fundamentales, Carlos Gil Company, para llevar la producción ejecutiva, y Julio Fraga, como director. Finalmente, se fue completando todo el equipo técnico y artístico: dieciocho personas, más el actor Jorge Molina que se nos unió para el epílogo, todos impulsados por ese mismo compromiso de aportar cada quien su trabajo en este proyecto.
Además de la temática, contábamos con otras premisas previas: sabíamos con qué actores contábamos, por ejemplo, y también teníamos, desde el principio, la intención de solicitar al Teatro Alhambra poder grabar allí. Partíamos así con la intención de ligar lo cinematográfico con lo escénico, teniendo como ejemplo el sugerente  lenguaje de Lars Von Trier en Dogville.
Inmediatamente, el primer reto fue para Juan Alberto y para mí: generar la idea sobre la cual desarrollar el guión. ¿Cómo hablar de “la crisis” de una forma diferente?, ¿cómo proponer una alternativa enriquecedora a lo ya dicho? Ambos teníamos claro que la cuestión no era ni aleccionar, ni dar soluciones (que nosotros no tenemos). Incluso señalar a los responsables o preguntarnos por qué se ha llegado a esto ya se nos quedaba “desfasado”. Había que apuntar hacia otro sitio: lo que queríamos era hacer una reflexión que, sobre todo, apelara a la necesidad de actuar de toda la sociedad. Buscámos que La Grieta, de una forma metafórica, funcionara como una crítica a la pasividad. A partir de ahí desarrollamos esta idea central de un techo a punto de caerse y el abanico de reacciones posibles de tres personajes ante esta situación crítica.
Juan Alberto Salvatierra, co-guionista de La grieta.

Y después llegó el trabajo de componer ya los textos. Juan Alberto, por motivos familiares, no pudo participar en ese proceso. Así que asumí yo este trabajo, a un ritmo muy intenso: fue a mediados de diciembre cuando Juan Alberto y yo concretamos la idea original y para el día uno de enero ya tenía un primer borrador de los seis capítulos. Un proceso de escritura muy rápido, sí, pero es que no había tiempo que perder, pues queríamos que el proyecto se desarrollara en un plazo lo más corto posible.

2.- Eres una dramaturga muy reconocida, con una línea tanto temática como formal muy definida, ¿cómo encaja La Grieta en la obra de Gracia Morales?
Yo creo que en este guión se reconocen algunos de los elementos clave de mi teatro. Fundamentalmente, esa voluntad de hablar de una realidad reconocible y conflictiva, pero usando para ello un elemento simbólico o metafórico, que el lector/espectador debe interpretar. Siempre digo que me gusta in-quietar al receptor: es decir, no dejarlo (ni intelectual ni emocionalmente) quieto.
Además de esto, me parece que también tiene que ver con mi teatro esa falta de una localización espacial o temporal concreta; también la ausencia de elementos “espectaculares”, lo cual provoca que la tensión, la evolución de la fábula, dependa fundalmentalmente de los personajes.
La verdad es que he disfrutado mucho escribiendo La Grieta. Suponía un reto partir de una situación parecida en cada episodio, para producir historias diferentes pero todas verosímiles. Y también estaba la cuestión de la brevedad: la premisa era que cada uno durase alrededor de cinco minutos, así pues se hacía necesario que, en tan poco tiempo, las actitudes de los personajes resultaran creíbles; era como echarse un pulso con el cronómetro.



3.- ¿Ves en este tipo de productos, el ciberdrama, una nueva forma de difundir tu obra, de llegar a más público como está sucediendo en el sector editorial con los libros digitales y la autopublicación?
 Me parece una alternativa, sí.
La verdad es que cuando me metí en el proyecto no pensé tanto en esa cuestión: este formato nos permitía acceder a un público potencialmente más amplio que el que nos ofrece el ámbito escénico, y además se trataba de una opción sin demasiados costes. Era la herramienta más adecuada para lo que queríamos hacer. Así que nos lanzamos a ello, sin conocer mucho este ámbito, la verdad. Pero no teníamos nada que perder…
Creo que ha sido después, cuando ya el proceso estaba en marcha, cuando he sido consciente de la alternativa tan interesante (por lo abierta, por lo interactiva, por lo libre) que este espacio genera.
No obstante, no voy a dejar de escribir teatro “tradicional”. Y seguiré intentando publicar… No me parece que sean códigos contrapuestos, sino que se trata de diferentes alternativas, todas ellas legítimas, cada una con sus pros y sus contras. Así, por ejemplo, es cierto que La Grieta puede ser potencialmente vista por un número muy amplio de espectadores y de lugares muy diversos. Pero, por otra parte,  también ocurre que la red es un lugar de tanta hiperinformación que resulta muy difícil que una propuesta alternativa como esta se haga realmente visible y valiosa en un bosque tan enmarañado.
El elenco al completo en un ensayo de la escena con el director.
4.- Como muchas de las creaciones de este siglo, La Grieta es fruto de un proyecto colaborativo. ¿Cómo habéis desarrollado dicha colaboración?
La colaboración ha partido de la voluntad y el compromiso de las diecinueve personas que componemos el equipo. Cada quien ha aportado su capacidad de trabajo. Por si alguna vez La Grieta recupera la inversión realizada y genera beneficios, hemos creado una cooperativa, Producciones Silcaris, que nos engloba a todos, y hemos consensuado el porcentaje que tiene cada quien, dependiendo de la labor que ha realizado.

5.- ¿Qué dificultades has encontrado a la hora de llevar a cabo este proyecto?
La verdad es que tanto la escritura del guión como luego el proceso de ensayos y grabación ha transcurrido sin problemas. Ha resultado fundamental la colaboración del teatro Alhambra, que nos acogió en su magnífico espacio.
Para todos, ha supuesto una experiencia muy enriquecedora y gratificante. Julio Fraga entendió perfectamente el lenguaje visual, auditivo, interpretativo, etc., que esta historia requería y he aprendido muchísimo viéndolo crear el mundo de La Grieta y dirigiendo a los tres actores, que se han involucrado totalmente en el proyecto. Como todo el equipo, en realidad.
Lo que sí ha sido complicado es la cuestión de los plazos. En todas las fases ha habido que avanzar a muy buen ritmo: la escritura y revisión del guión, los ensayos con los actores, el proceso de grabación (sólo teníamos seis días en el Teatro Alhambra para rodar los seis capítulos), la preparación de todo el material gráfico y de comunicación, el trabajo de montaje y postproducción, que se ha ido haciendo a la vez que ya se estaban emitiendo los primeros capítulos... Piensa que empezamos a grabar el día 11 de febrero y el primer capítulo se presentó en el Teatro Alhambra el día 20 de marzo, en la celebración del Día Mundial del Teatro.
Antonio Leiva y Piñaki Gómez. 
Contar con un presupuesto muy austero, también nos condicionaba, claro. Pero me parece que el esfuerzo y la creatividad de todo el equipo ha terminado supliendo las carencias; de hecho, la escasez de medios ha obligado a generar recursos nuevos, imaginativos, y, finalmente, muy eficaces. No sé cuál habría sido el resultado si hubiéramos contado con más financiación, pero lo cierto es que me gusta esa simplicidad contundente por la que Julio Fraga ha apostado.
Me parece que es ahora cuando llegan en realidad las dificultades; me refiero al esfuerzo por darle visibilidad a La Grieta, por acceder a un radio amplio de espectadores, que no sean sólo los amigos o los amigos de los amigos. En eso estamos, con un equipo de cuatro personas encargándose de la comunicación.

6.- ¿Cómo se financia La Grieta? ¿Esperáis recuperar la inversión?
La Grieta se ha financiado con nuestro propio dinero. No ha sido una inversión muy fuerte, porque, como te comentaba, nadie ha cobrado nada y hemos sido muy comedidos en los gastos. La mayoría de la escenografía y de la utillería ha sido prestada por amigos, familiares o compañías de teatro como Remiendo o Histrión. Ha habido que afrontar algunas cuestiones imprescindibles, claro,  pero el presupuesto ha sido de poco más de dos mil euros.
Ahora es cuando estamos intentando recuperar la inversión. Y ojalá que sí que lo consigamos, e incluso que la gente pueda cobrar algo por el trabajo que ha aceptado realizar desinteresadamente. Pero en realidad la voluntad que nos movió a llevar a cabo el proyecto no era económica, así que nuestra recompensa será, sobre todo, que la serie se vea y que se reflexione sobre lo que proponemos.


Imagen de rodaje.
7.- Todos los proyectos que habitan en la Web 2.0 han de contar con una gran campaña de difusión, ¿cómo habéis gestionado la vuestra?
Hay tres personas que llevan la comunicación: Carlos Gil Company, Begoña Donat y Carmen Herrero. Los tres cuentan con bastante experiencia en el ámbito de la comunicación cultural. De hecho, se conocieron hace unos años realizando un Postgrado sobre esta cuestión. A ellos se suma un diseñador gráfico que también ha realizado la web, Luis Montero.
El esfuerzo de difusión es importante, sí, tanto online como offline: mailings, facebook, twitter, blogs y portales sobre webseries, notas de prensa, festivales… Se está trabajando en todos los terrenos que conseguimos abarcar. También se ha realizado alguna proyección aquí en Granada, con encuentro posterior con el público, y se está organizando un encuentro virtual a través de la red, con los actores, el director y yo misma. Además, se ha contactado con varias cadenas de televisión y ahora mismo La Grieta se está emitiendo en la plataforma de series online para nuevos talentos de Antena 3 “El Sótano”. Y ahí seguimos… También estamos trabajando en la creación de subtítulos al inglés y al francés, lo que nos permitirá presentar el proyecto en Festivales de webseries, tanto nacionales como internacionales. El camino es largo.
Julio Fraga, director de La grieta.
8.- ¿Qué futuro le ves al ciberdrama?
Me parece un ámbito de investigación muy interesante, sí. Por las puertas que abre, por las posibilidades que genera. Me parece un espacio creativo por explorar, que nos puede permitir contar nuevas historias o contarlas de un modo nuevo. Y esa es una de las funciones de lo artístico, ¿no?
No obstante, también soy consciente de que algo se pierde con lo virtual: esa presencia del actor, ese diálogo inmediato entre la escena y la sala que se produce en el aquí y el ahora de una representación teatral. Renunciar a eso implica un sacrificio importante. Por lo tanto yo te diría que le auguro un rico y largo futuro al ciberdrama, pero que, a su vez, no podemos convertir este formato en un sustituto de lo que, irreemplazablemente, nos aporta la vivencia del teatro.


viernes, 10 de mayo de 2013

Los Simpsons: La fiebre amarilla de la transmedia




No es ni mucho menos exagerado afirmar que The Simpsons es probablemente la serie más influyente de la historia de la TV. A su enorme popularidad, sus masivas audiencias y una larga permanencia en antena (se estrenó en 1987 y acumula ya 24 temporadas y 526 episodios), se suma un fuerte desarrollo transmediático. El universo narrativo amarillo se ha expandido a través de tantos medios y soportes que es prácticamente inabarcable.

Ya en 1990 se publicó un libro inspirado en la serie (Greetings from The Simpsons), así como el primero de muchos videojuegos (The Simpsons Arcade Game). Desde entonces ha habido cómics, largometrajes, aplicaciones para móviles, toneladas de merchandising y una ingente cantidad de material narrativo generado por los propios fans. Esta peculiar familia norteamericana ha dado lugar, además, a álbumes musicales o ediciones especiales de juegos de mesa (What would Homer do?), y tiene incluso su propia atracción en los parques temáticos Universal Studios (The Simpsons ride) y toda una gama de sellos postales. 


La criatura de Matt Groening es una franquicia de éxito global y difícil de cuantificar, no tanto por su volumen de negocio millonario como por su profundo impacto en la cultura de masas: The Simpsons es un auténtico fenómeno social al que multitud de estudios han tratado de aproximarse desde el punto de vista psicológico, económico o filosófico.

Es tal el grado de implantación de esta serie en nuestras vidas que ha originado casos de product placement inverso: marcas pertenecientes al mundo ficticio de Homer y compañía se pueden encontrar ahora en cualquiera de nuestros supermercados (cerveza Duff, Buzz cola). Otro ejemplo: en 2007, para la promoción de The Simpsons movie, doce tiendas 7-eleven fueron transformadas en Kwik-E-mart (el famoso badulaque de Apu). Y qué decir de la risa de Nelson o el “multiplícate por cero” de Bart, expresiones que la gente ha incorporado a su forma habitual de comunicarse a lo largo y ancho del planeta.


¿A qué se debe esta increíble capacidad para penetrar la realidad? De hecho el clan amarillo va todavía un poco más lejos: Los Simpsons no sólo se cuelan en nuestros hogares de mil maneras diferentes, sino que absorben y reelaboran otros formatos narrativos. Ya es legendaria su versión de la cabecera de Game of Thrones, sin olvidar el proyecto Springfield Punx, en el que los personajes de Lost son dibujados al estilo Simpson Simpsons.

Pero, ¿cómo explicar todo esto? En su obra de referencia “Narrativas Transmedia”, Carlos Alberto Scolari propone una respuesta original y muy sugerente, definiendo a The Simpsons como un logaritmo: “un conjunto de procedimientos aplicable a cualquier texto para simpsonizarlo”.



Tal vez la clave resida simplemente en que Springfield es todos los pueblos y ninguno, del mismo modo que Marge, Bart, Lisa, Maggie y Homer son todas las familias y ninguna. No parece casualidad, llegados a este punto, que el patriarca de la serie lleve el nombre de Homero, el primer gran narrador de la humanidad.