lunes, 5 de agosto de 2013

Una nueva forma de adaptación

En los últimos años estamos asistiendo a un fenómeno creciente que quizá pasa desapercibido por estar el debate centrado en tendencias de actualidad como la narrativa transmedia y el branded content. Hasta tal punto ha escapado a la reflexión que incluso se le ha escatimado la inevitable etiqueta con la que tratamos de nombrar cualquier novedad, en nuestro afán, tal vez, por aprehenderla. Ya se ha definido suficientemente el concepto transmedia (una historia contada en distintos soportes y/o formatos), y todos sabemos lo que es una adaptación clásica: cuando la historia narrada, por ejemplo, en una novela es despojada de lo estrictamente literario y adaptada al lenguaje cinematográfico, más visual. Y bien, ¿cómo llamar entonces a lo que viene ocurriendo con series como “The office”, “Shameless” o más recientemente “The bridge”? 

Esta última, por ejemplo, es una ficción sueco-danesa del año 2011 titulada “Broen”, y que arranca con la aparición de un cadáver justo en la mitad del puente que une ambos países. El canal norteamericano FX ha reproducido la misma premisa pero trasladando la acción a la frontera entre Texas y México. ¿Podríamos calificarlo, pues, de remake? No es descartable, pero técnicamente un remake es lo que se hizo con films como “Abre los ojos” (“Vanilla sky”): copiar casi plano por plano una película extranjera con equipo técnico y artístico estadounidense.

Bien es sabido cuán refractaria ha sido siempre la cultura anglosajona, en general, y la norteamericana, en particular, a toda forma de mestizaje o influencia externa. En el ámbito musical todavía siguen catalogando con un eufemístico “músicas del mundo” todo lo que no esté cantado en inglés (sea un fandango o un polca), e intérpretes como Sofía Vergara o Antonio Banderas han tenido que trabajar muy duro para rehuir el cliché latino.

Puesto que la emisión de una serie original escandinava es impensable en EEUU (las audiencias serían catastróficas), la industria audiovisual prefiere comprar el producto y rehacerlo desde cero con actores propios. Nótese que los otros ejemplos citados son series británicas que también fueron recicladas para hacerlas más aptas al gusto americano. Y conste que no es una crítica: un mercado doméstico de 300 millones de personas y su condición indiscutible de primera potencia mundial en entretenimiento se lo permiten. De hecho, los creadores de “Broen” figuran como productores ejecutivos en “The bridge”, lo cual supone un notable avance (ocurre lo mismo con “Homeland”, inspirada en una serie israelí). Conclusión: el imperio empieza a mirar de reojo hacia fuera, y eso es una buena noticia.

En España también se han dado casos parecidos, como “Yo soy Bea” o “Sin tetas no hay paraíso”, formatos colombianos que se europeizaron con bastante éxito.

En cuanto a cómo bautizarlo, no estamos hablando de transmedia, claro, pero tampoco de una adaptación al uso: se convierte una serie de TV en otra serie de TV casi idéntica en cuanto a planteamiento narrativo. Si acaso hay un proceso de adaptación cultural, en función del que el material es reelaborado atendiendo a peculiaridades idiosincráticas (composición racial, sentido del humor, tabúes, etc.). Por tanto, ¿socioadaptación?, ¿narrativa transcultural?

Mejor renunciemos a ponerle nombre y sigamos disfrutándolo y enriqueciéndonos con el intercambio, pues es la perfecta integración de lo local en lo global, de las diversas sensibilidades en una emoción común que todos, como seres humanos, compartimos. 

miércoles, 31 de julio de 2013

¡Feliz cumpleaños, Carmen!

Hoy 31 de julio de 2013, Carmen Pombero, auténtica alma mater de ShotWords, cumple cuarenta años. Y una cifra tan redonda como esta para una persona tan especial como ella, se merecía una entrada propia de homenaje. Sé que es un regalo materialmente pobre, pero en mi caso son las palabras lo que más valoro, y más cuando nacen del corazón.

El caso es que a finales del pasado mes de enero Carmen Pombero nos reunió a Daniel Corpas (que se me ha descubierto como un “socio” genial) y a un servidor para desarrollar un ambicioso y fascinante (que voy a decir si en parte soy padre de la criatura) proyecto transmedia. Si bien hasta ese momento ya conocía muchas de las facetas de Carmen, y tenía constancia de su brillante y exitosa trayectoria profesional; tan solo tienen que teclear su nombre en Google para constatarlo; no podía imaginar lo que se escondía tras esa fachada que en ocasiones aparenta timidez.

Y es que Carmen Pombero es algo así como una fuerza de la naturaleza. Además de tener un talento desbordante y una capacidad de trabajo sobrehumana (no, no es peloteo barato, es que aquí la señora Pombero tiene la capacidad de trabajo de una cuadrilla entera), lo que más destaca de ella es la enorme energía que es capaz de transmitir a todos los que la rodean. La ves allí, sentada, aparentemente tranquila, hasta que la tormenta se desata y se lleva por delante todo lo que pilla. Dicho desde el cariño, acojona un poco, la verdad.

Pero, por encima de todo, si hay algo que destaca en ella es su enorme e ilimitada generosidad. Una generosidad que conmueve, que desarma, que te hace recuperar la fe en el género humano. En el caso que me toca Carmen me ha dado una oportunidad de demostrarme a mí mismo que soy capaz de hacer cosas que, por mor de los años y la experiencia, creía que jamás podría hacer. Me ha regalado un motivo de ilusión en un momento especialmente difícil. Me ha sumado a mí, un aficionado sin ninguna experiencia demostrable, a un proyecto creativo de auténticos profesionales. Un golpe de confianza para el que me faltan palabras.

Tengan todos ustedes por seguro que a finales del mes de septiembre, cuando esta misma página web se convierta en la plataforma de lanzamiento del universo narrativo en el que estamos trabajando, descubrirán un proyecto fantástico. Un universo que si bien ha surgido de la imaginación y el trabajo de los tres miembros de este equipo y de otros que poco a poco vamos reclutando para la causa (los universos transmedia necesitan de profesionales de muy diversos ramos), no habría visto la luz jamás sin el empuje y la tenacidad de Carmen Pombero.

Dicho en Roman Paladino, que si bien nos estamos dejando el alma por construir un universo transmedia que os atrape como lo ha hecho con nosotros, es la figura de Carmen Pombero la que nos ha “capitaneado” sin necesidad de convertirse en eso tan odioso que es un jefe.

Carmen, antes de que me eches la bronca por esta digresión, te aseguro que el viernes aparecerá colgada en esta página la entrada que tenía prevista y de la que te hablé. Mientras tanto disfruta del día de tu cuarenta cumpleaños con tu familia y todos los que de corazón te queremos. Ojalá podamos celebrar contigo muchos años más. Desde el corazón, con todo mi cariño y el de Daniel, feliz cumpleaños.

lunes, 22 de julio de 2013

Las Tres Mellizas: ¿Transmedia? ¿Crossmedia?



En un momento dado de mi vida como madre me topé con Las Tres Mellizas, la serie de dibujos animados basada en las historias creadas por Roser Capdevila. Reconozco que a mi hijo no le ha enganchado nunca como lo hiciera Pocoyó, Bob Esponja o recientemente Jelly Jam. Mi hijo es muy de lo tangible, le gusta la mecánica, las matemáticas y que las cosas sean en la ficción lo más reales y reconocibles que se pueda. Sin brujas, sin dragones... 

Y Las Tres Mellizas va de tres hermanas y una bruja siguiendo la más clásica tradición de los cuento s europeos. Teresa, Elena y Ana son castigadas por la Bruja Aburrida cada vez que hacen algo mal. El castigo no consiste en convertirlas en sapo, sino en un viaje de aprendizaje, he aquí para mi una de las claves del éxito de esta serie, a diversos cuentos o hechos históricos. El cuento o hecho en cuestión suele guardar relación temática con lo que las niñas hayan hecho mal y los personajes de ese otro lugar  tienen problemas que ellas resuelven con éxito, resolviendo de esta forma el propio problema que las ha enviado hasta allí.


Desde los clásicos de Grimm o Andersen pasando por nuestro Quijote, La isla del tesoro o Alí Babá y los cuarenta ladrones, Las Tres Mellizas hace un extenso repaso por la literatura infantil universal, lo que contribuyó a que desde 1995 hasta 2004 se emitiese en más de veinte países, entre ellos Turquía, Estados Unidos, Finlandia, Islandia o Japón. En total más de treinta y cinco idiomas y ciento cincuenta y ocho países.

Cada una de las niñas, siendo mellizas, tiene una particularidad que propicia la identificación con distintos perfiles infantiles. Teresa viste de rosa y es la más inteligente de las tres, la que suele urdir el plan que las saque de los líos. Elena viste de verde, es comilona y muy activa. Ana, de azul, se suele enamorar de los personajes que conocen, poniendo con ello la nota "rosa" al capítulo. 

La antagonista es la Bruja Aburrida, quien para no aburrirse castiga a las mellizas enviándolas a un cuento cuando hacen alguna travesura. Ella, por supuesto, intenta que no lleguen al final, conspirando para ello con los antagonistas de dichos cuentos. 


Otros personajes secundan a las protagonistas, como el nervioso búho mascota de la Bruja Aburrida, adicto al café para mantenerse despierto de día; los tres ratones que siempre acompañan a las Mellizas; la madre de las niñas, que nunca las cree y piensa que todo es producto de la imaginación de sus retoños. Otros parientes como el padre, la abuela, y hasta la profesora,conforman un universo, como ya hemos dicho, femenino y a veces algo adoctrinante.

Roser Capdevila empezó a crear estas historias a principios de los años ochenta basándose en sus trillizas que habían nacido en 1969 . El éxito fue inmediato, al ser unas historias muy aptas para toda la familia por sus valores morales. Se hizo más educativa a mediados de los ochenta, cuando se incorporó la Bruja Aburrida para formar la colección de cuentos clásicos y ampliar la edad que subía así de los cinco hasta los doce años. 


¿Cuándo empieza la transmedia? La serie de televisión constaba de ciento cuatro episodios, pero la Bruja no tardó en tener sus propias aventuras, hasta cincuenta y dos capítulos para ella sola. Más tarde llegaría Las tres mellizas bebés, que trataba de captar a los niños de preescolar, un target de edad muy lucrativo para cualquier negocio por la proliferación de Escuelas Infantiles en el último decenio y el alto consumo de juguetes, libros y DVD a esas edades. Y es aquí donde empieza la verdadera gran aventura de Las Tres Mellizas. Desde su Web, que al cierre de este post está rehaciéndose casi entera, podemos tener acceso a gran parte del material que generan estas hermanas, en especial los juegos desde la propia Web o acceso a la tienda para la compra de aplicaciones, libros y juegos interactivos para diferentes dispositivos. En este sentido, Las Tres Mellizas bebés han nacido ya con la tablet bajo el brazo como aquel que dice. Su Web está diseñada y pensada para esa nueva generación, los niños de pantalla táctil como mi hijo, que no entienden el mundo si no se le pasa la yema del índice por encima. Estas tres bebés también se han apuntado a la moda del bilingüismo, entiendo que si no es así perderían muchos ingresos. El idioma vehicular de sus casi cincuenta episodios es el inglés. Con su colección Talk & Play ofrece un método de aprendizaje idiomático paralelo a partir de libros desplegables apoyados a su vez por aplicaciones para iPad.

¿Es esto un fenómeno Transmedia o simplemente una estrategia de marketing Crossmedia? Recordemos que en esta misma bitácora pusimos Pocoyó como ejemplo Transmedia cuando para sus productores no iba más allá de un fenómeno Crossmedia. ¿Cuál es en realidad la diferencia? Creo, que es una cuestión de actitud y voluntad. En Las Tres Mellizas parece haber un verdadero deseo de que el universo de las niñas trascienda más allá del formato que soporta sus historias. En la Crossmedia,  las plataformas se cruzan sin extender el universo narrativo mientras que en la Transmedia cualquier producto forman parte del relato y son concebidas como tal, para ampliarlo aún más enriqueciéndolo. Según Simon Sticker, “Transmedia is about the story, not the tools”  (el Transmedia se refiere a la historia, no a las herramientas). 

Pocoyó, según sus propios productores, no tuvo nunca un deseo más allá de utilizar las herramientas a su alcance para impulsar la repercusión de su producto. En entrevistas a los miembros de Cromosoma, es evidente el interés de éstos por la narrativa en sí, lo que les ha llevado a querer impulsar sus productos desde las historias que contaba, buscando el mejor soporte para enriquecerlas. Aún así, la línea que separa en el caso de Las Tres Mellizas la Transmedia de la Crossmedia es delgada, habrá opiniones para todos los gustos, pero sea una cosa u otra, desde aquí os invitamos a adentraos en el universo de estas niñas, ya sea para aprender inglés desde la vida cotidiana a la que debe enfrentarse un preescolar como a la inmersión  en el mágico mundo de los cuentos clásicos de la mano de las tres hermanas. Las mellizas tienen cuerda para rato y si no, pasen y vean...


martes, 16 de julio de 2013

Homocrisis: Transmedia en publicidad

Durante el aproximadamente medio año que lleva viva esta bitácora, hemos prestado especial atención a todo tipo de universos narrativos, diseccionando con un doble afán lúdico y científico, teórico y práctico, una serie de ficciones transmedia tan dispares como Starwars, Aguila Roja o Pocoyó. Hoy, en cambio, queremos poner el foco en el ámbito de la publicidad, un medio con frecuencia denostado por su finalidad 100% comercial, pero que pese a ello (o precisamente por ello) aporta continuas innovaciones en nuestra forma de contar historias.

Por razones obvias el mensaje publicitario debe ser directo, conciso y persuasivo, pero además ha de evolucionar a la par que una sociedad cada vez más compleja y tecnológica. Está claro que en tiempos de crisis como los que padecemos, vender, en general, es mucho más difícil, y por tanto los copy-writters son los primeros que tienen que agudizar el ingenio. De ahí que, probablemente, hayan sido también los primeros en intuir que el público ha madurado, y que los consumidores potenciales ya no están dispuestos a dejarse engatusar sin más: no se trata de endosarles un producto, sino de involucrarlos en una experiencia.

Del mismo modo que aquellos westerns simplistas y maniqueos de los años 40 han dado paso a series de TV tan fascinantes como “Breaking bad”, hay un abismo entre, por ejemplo, el mítico, y hoy intolerable, spot de Cola-cao (cuyo slogan rezaba “Yo soy aquel negrito…”) y la campaña que nos ocupa, Homocrisis, enmarcada dentro de una estrategia más amplia, Toshibízate, a cargo de la distribuidora española de aire acondicionado de la firma Toshiba.

Homocrisis se construye en torno a un personaje anónimo cuya idea guía está estrechamente vinculada al concepto de optimismo, de modernidad, así como a la sensación de frescura: un joven ciudadano del siglo XXI que sortea las dificultades a base de creatividad, imaginación y sonrisas.

La web, sencilla y colorida, funciona como centro de operaciones, y nos conduce a través de los diferentes soportes que articulan el universo: un corto de animación, un conjunto de micro-relatos (llamados hiperbreves) escritos en gran medida por autores de la editorial digital LcLibros, una obra de teatro de 15 minutos, etc. 

Esta última pieza es una perfecta muestra de branded content: no se menciona ni una sola vez el nombre de la marca, pero los valores de la misma están diluidos dentro de la trama (en un momento dado un aparato de aire acondicionado empieza a funcionar y la actitud de los personajes cambia a mejor, la atmósfera se “refresca”).

Por otra parte, Homocrisis potencia al máximo la interacción y la participación del usuario: hay un test que te permite conocer si eres un homocrisis o no, así como tres proyectos de crowdfunding por los que se podía votar (el ganador recibió 1.000 euros de Toshiba). Se invita al usuario a inventar neologismos y a brindarle consejos al homocrisis. En cuanto a redes sociales, la campaña suma casi 5.000 “Me gusta” en Facebook.

Por último, unas palabras de Benjamín Escalonilla, director de arte de ERRES y responsable de la comunicación de Toshiba aire acondicionado: “nos planteamos el branded para Toshiba como la captación de clientes, con un poquito de arte. Está siendo una experiencia realmente divertida, partiendo de la honestidad, el buen rollo y el tratar al usuario como a un adulto 3.0”.

Desde Shotword esperamos que cunda el ejemplo.

martes, 9 de julio de 2013

Entrevista a los Aventureros de la Marca del Este

Como ya saben ustedes en la bitácora de ShotWords, desde que arrancó su andadura, hemos prestado especial atención a las más diversas formas de narrativa de esta Era Digital. En varias ocasiones hemos hecho mención a la especial relevancia que han tenido los juegos de rol como magníficos ejemplos de narrativa hipertextual. Sin ir más lejos este servidor que ahora escribe fue "reclutado" para este proyecto gracias entre otras muchas cosas, a mi experiencia como jugador y diseñador de juegos de rol. Por ese motivo queremos que la entrevista de hoy esté protagonizada por este afición que curiosamente, pese a ser anterior a la mencionada Era Digital, gracias a su mezcla perfecta entre componentes lúdicos y narrativos en muchos aspectos se ha adelantado a las más modernas formas de narrar nacidas de los avances tecnológicos.

Es difícil que haya algún aficionado español a los juegos de rol es que no conozca el blog Aventuras en la Marca del Este puesto que no es aventurado afirmar que dicha bitácora especializada es de largo la más popular e influyente de la blogosfera en lengua española. No en vano gente tan conocida como el director de cine Alex de la Iglesia son seguidores reconocidos de dicho blog que desde hace siete años, prácticamente día tras día, no ha parado de ofrecer análisis, noticias y comentarios sobre esta afición. Por si esto fuera poco desde hace cosa de tres años los Aventureros de la Marca del Este se embarcaron en un proyecto editorial sin precedentes en nuestro país. Proyecto que ha cristalizado en forma de un juego de rol que ya ha cruzado nuestras fronteras nacionales y cuenta con edición italiana y lo que es más importante, en breve será editado en los Estados Unidos. Por todos estos motivos es un honor que Pedro Gil, como portavoz del grupo de integrantes de los Aventureros de la Marca del Este, haya aceptado realizar esta pequeña entrevista para ShotWords.

1. Pedro, ya que es muy probable que nuestros lectores no estén familiarizados con el mundillo rolero nacional, ¿serías tan amable de decirnos que es y quienes formáis parte de Aventuras en la Marca del Este?

En realidad somos un grupo de amigos de toda la vida constituidos legalmente en asociación cultural, con el nombre oficial de Aventureros Errantes de la Marca del Este. Desde hace muchos años, más de veinte ya, hemos jugado regularmente a Dungeons & Dragons, en sus diversas versiones y ediciones.

2. Como ya contaba en la introducción hace cosa de tres años disteis el salto al mundo editorial con la publicación, pagada de vuestro propio bolsillo, de un retroclón del popular Dungeons & Dragons en su popular versión de finales de los años setenta. ¿Cómo surgió esa decisión tan quijotesca y que lecturas habéis sacado de la experiencia habida cuenta del auténtico éxito de la misma?

Bueno, la idea brota de nuestro amor por Dungeons & Dragons y en especial por la edición que emulamos con Aventuras en la Marca del Este, esto es, la versión de Frank Mentzer. Es de sobra conocido por los aficionados que dicha edición fue traducida por Dalmau Carles Pla en español convirtiéndose en el primer juego de rol publicado en nuestro país. Hoy día es complicado, muy difícil, hacerse con una copia de la caja roja original, y por ello decidimos liarnos la manta a la cabeza para lograr traer de vuelta a las mesas de juego una emulación fiel de este reglamento mítico, a un precio justo y con la calidad merecida.

Siendo sincero, nunca imaginamos el éxito que cosecharía nuestra propuesta. Realmente no sé qué conclusión sacar de todo ello más allá de confirmarnos en la creencia que todo aquel empeño que se acometa con franqueza, cariño y cuidado, tiene posibilidades de coronarse con cierto éxito.

3. Un tema que al que prestamos especial atención en ShotWords es el de la edición electrónica y las diversas formas de financiación alternativas a las clásicas con las que cuentan los autores de días de hoy (crowfunding, mecenazgo, suscripción...). Vista la viabilidad comercial de iniciativas como El Cosmonauta (crowfunding aplicado al mundo del cine) o las de Aquelarre (mecenazgo editorial por Nosolorol) o Las Monarquías de Dios (suscripción editorial por Alamut Ediciones), ¿os habéis planteado recurrir a estas vías en vuestros futuros proyectos? ¿que opinión os merecen estas formas alternativas de financiación?

Pienso son poderosas herramientas que, siempre que se empleen con franqueza y responsabilidad, ofrecen alternativas sólidas a otras vías de financiación más tradicionales. Creo que ya forman parte del panorama editorial, y están aquí para quedarse. Ahora mismo se encuentran en pleno auge, aunque casi estoy convencido de que su empuje y vigencia se moderará con el tiempo, más que nada por efecto del propio uso de la herramienta, que en muchas ocasiones no resulta adecuado, malogrando su espíritu. Esto provocará que el usuario, a la postre, sea más selectivo. Veremos cómo evoluciona todo...

Y sí, efectivamente nos hemos planteado recurrir a estas herramientas para conseguir editar Walküre, nuestro juego de ciencia ficción en ciernes. Pero les puedo asegurar una cosa, si dispusiéramos de acceso a la financiación tradicional, no recurriríamos a estas vías alternativas. El problema, como todos ustedes saben, es que el crédito a particulares y pequeñas empresas es hoy nulo. Queramos o no, un crowdfunding hoy nos impone mucho, en cierto modo nos infunde algo de miedo, su gestión más que ninguna otra cosa.

4. Ya que os hablaba del tema del libro electrónico, ¿qué postura tenéis respecto a la digitalización de vuestros trabajos? ¿Pensáis que el formato electrónico y la casi inevitable piratería repercutirán de forma negativa en el futuro del mundillo rolero nacional?

No lo creo, y además somos de la opinión de que es un futuro que no podemos soslayar, a riesgo de anquilosarnos en un modelo con una caducidad ya anunciada. Este formato, con el tiempo, irá imponiendo su égida sobre el libro tradicional, aunque éste no desaparecerá. Hay que adaptarse, y ofrecer el complemento de la versión electrónica de nuestros productos.

5. Vuestro juego Aventuras en la Marca del Este, en estos ya casi tres años de andadura bajo el sello de la editorial Holocubierta, ha dado un salto espectacular de las mesas de juego a otros soportes. Además de las tres cajas ya publicadas (la cuarta y última verá la luz este próximo otoño), las aventuras oficiales y dos libros de relatos breves ambientados en el mundo fantástico que sirve de escenario al juego; acaba de ver la luz la novela Legados (de Javier Pellicer), en la cual se confirma que este mundo imaginado por vosotros es ya un universo "franquicia" al estilo de los del juego matriz, D&D. Como creadores de dicho escenario, ¿qué sentimientos produce el ver a vuestra "criatura" en otras manos? y ¿qué grado de control tenéis sobre el mismo a la hora de configurar un canon oficial?

Ciertamente, nos produce mucha satisfacción que otros autores puedan crear contenidos derivados de nuestro juego, como en el caso de la novela de Javier Pellicer. De hecho, siempre hemos promovido y alentado este tipo de iniciativas desde nuestra casa. Vivo y palpable ejemplo de ello es la creación del Códex de la Marca, que pasa por ser un compendio virtual, accesible y gratuito del universo de la Marca, disponible para todo aquel interesado en desarrollar contenidos, amén de herramienta de apoyo a los jugadores de la Marca. Huelga decir, que el Códex es también, si me permiten la expresión, la Biblia de la Marca, ya que todos los contenidos que llegan al mismo, desde los autores o los seguidores y amigos, son evaluados y por tanto sujetos a una clasificación que establece su valía como canon, esto es, contenido oficial o apócrifo. Quiero decir, cualquiera podría crear un personaje o localización o lo que se tercie para la Marca y en poco tiempo quedaría evaluado y, caso de resultar clasificado como canon, pasaría a formar parte del mundo oficial de la Marca. Tal es el poder del Códex, una herramienta única a nivel mundial por sus características aplicadas a un juego de rol.

6. Siempre habéis dejado claro que para vosotros la calidad literaria del material que habéis producido es de vital importancia. Es más, vuestra futura Caja Negra es una gran campaña de juego que a buen seguro no desmerece a ninguna de las grandes sagas literarias del género fantástico. ¿Qué referentes literarios habéis empleado para el desarrollo de vuestro proyecto Aventuras en la Marca del Este? ¿Habéis acudido a escritores profesionales en busca de ayuda o habéis puesto toda la carne en el asador acometiendo el proyecto en solitario?

Bueno, nos da un poco de prurito hablar de esto, porque en realidad nuestra habilidad literaria está limitada. Visto en perspectiva, hay cosas que podríamos haber hecho mejor, y ésta es una de ellas. En fin, hemos hecho lo que hemos podido en ese campo, pues no somos escritores profesionales ni tenemos experiencia en el campo.

Nuestros referentes literarios son muchos y variados, aparecen enumerados al final del libro de la caja azul, y podríamos reproducir algunos de los allí reseñados, como  Howard, Tolkien, Vance, Lovecraft, Poe, Stevenson, Doyle, Ahston Smith, Waltari, Leiber, Salgari, Haggard y Verne, entre otros muchos.

7. En ShotWords somos un grupo creativo que apenas lleva siete meses trabajando en conjunto, por ese motivo nos interesa sobremanera que tal ha sido vuestra experiencia de grupo y cuán difícil os ha resultado el haber coordinado un equipo de colaboradores externos tan brillante como los que han participado con vosotros (ilustradores, editores, enmaquetadores...)?

Bueno, quizás sea lo más complicado de todo, una tarea que recae sobre mis hombros la mayor parte de las veces. Lo más complejo, si cabe, es coordinar el trabajo con los ilustradores, y no ya por ellos, pues somos nosotros los que tenemos que lograr trasladar nuestras ideas a los artistas, y en ocasiones resulta un proceso delicado. Es muy importante desarrollar una afinidad de estilo con ellos, a fin de lograr plasmar en el dibujo lo que se pretendía originalmente. Pero bueno, es algo que se logra con el tiempo.

8. Para los que os siguen habitualmente en vuestro blog la palabra Walküre les sonará bastante. Sin embargo para los que os descubren por vez primera no sabrá que se trata de vuestro próximo proyecto lúdico. Un proyecto que promete unos estándares de calidad tan altos como los que ya habéis mostrado en vuestra serie de cajas de Aventuras de la Marca del Este. ¿Qué nos puedes contar sobre que es Walküre y su gestación?

Bueno, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial. Sin duda, Walküre es un juego complejo, maduro, menos accesible que Aventuras en la Marca del Este. Fabricar, urdir una ucronía que aparente verosímil, como he apuntado ya,  es una de las tareas de diseño más difíciles de acometer. Si a esto le añadimos que nuestras pretensiones pasan por editar el libro a todo color, trufado de ilustraciones diversas creadas por un equipo artístico de excepción, pueden imaginar el tremendo embrollo en el que nos hemos embarcado en estos tiempos que corren. Con todo, el juego está virtualmente acabado a falta de rematar la más ardua tarea, que no es otra que coordinar todos los esfuerzos -ilustradores, maquetadores, autores y demás- cara a cohesionar y maridar arte, reglamento y ambientación. En fin, lo que hablábamos antes sobre el trabajo de coordinación, tan complejo como imprescindible.

9. Para ir terminando, es obvio que conocéis muy bien la tremenda utilidad de Internet a la hora de desarrollar proyectos creativos. ¿Os habéis pensado en algún momento en dar un salto al mundo digital ya sea en forma de desarrollo de videojuegos o de apps lúdicas?

Pues por el momento no nos lo hemos planteado, la verdad, nosotros como tal, al menos.

10. La última y obligada pregunta ¿qué futuro veis al mundo del rol en España?

Bueno, es una pregunta recurrente, pero no por ello fácil de responder. Te diría yo que, hoy, pareciera que nuestra afición goza de una relativa buena salud: aparecen buenos juegos con cierta frecuencia, se publican traducciones de licencias conocidas, hay portales, páginas e infinidad de blogs y demás. Es decir, aparentara una situación inmejorable, aunque creo que engañosa, habida cuenta de lo reducido de este nicho lúdico. Tenemos que hacer por fortalecer el tejido de asociaciones, jornadas y clubes e intentar desesperadamente atraer nuevas personas a la afición... ¿cómo? Pues no lo sé realmente, aunque siempre me ha gustado aquello de pensar globalmente y actuar localmente.



No me queda más que agradecer una vez más a Pedro Gil su amabilidad y desearle a los Aventureros de la Marca del Este el mayor de los éxitos en estos tiempos tan difíciles que estamos viviendo.

lunes, 1 de julio de 2013

Literatura amateur, un gran paso hacia la libertad creativa


Hoy arranca la bitácora estival de Shotwords, más distendida y espaciada que la bitácora que hemos venido elaborando hasta la fecha, con el objeto de poder disfrutar los que aquí escribimos de tiempo libre para estar con la familia y poder regresar en septiembre con energías renovadas.

He querido arrancar con una reflexión que ha provocado en mí un artículo del pasado domingo 30 en la sección cultural de El Mundo.es y que llevaba por título "¿Hacemos un libro?", firmado por A. Cancino Borbón. A partir de este llamamiento "Deberíamos hacer un libro entre la gente de Google+ que nos gusta escribir, aportando cada uno un relato. Lo podríamos poner en Google Libros o Amazon para descargar gratis o pagando una pequeña cantidad (Los beneficios que vayan para una ONG). ¿Es una idea muy descabellada? Podría molar ^^", su autor,  Lopo Issac Fernández puso en marcha en Google+, la red social de Google, un proyecto de creación colaborativa que finalmente ayudaría a impulsar la lectura apoyando una librería gratuita, Libros Libres.

El resultado ha sido Relatos+ 2012, un libro que recopila 69 historias inéditas de 49 autores, que en su mayoría nunca antes habían escrito de forma profesional y no habían tenido relaciones con el mundo editorial. Eran escritores amateurs, aficionados a los que o bien les gustaba la lectura y la escritura o bien querían señalarse, ser leídos y publicados por ese baluarte de autoestima y egocentrismo que es el sentirse alguien al ver tu nombre impreso en un libro.

Esta visibilidad del escritor amateur es gracias a Internet, las redes sociales y la proliferación de las herramientas de autoedición que permiten a cualquiera publicar un libro. Este libro nace gracias a la explosión del género del relato breve, que permite dar voz a gente que no quiere, puede o simplemente no le apetece escribir una novela de 300 páginas. Y finalmente, Relatos+2012 se dirige a un mercado cada vez más en auge, el del consumidor de la lectura rápida, esto es, el relato breve y el microrrelato, el gran género literario del siglo XXI.


¿Es positiva o negativa la visibilidad del escritor amateur? Algunos pensarán: "ya estamos, otros escribiendo gratis; otros que se autopublican; otras que son escritores sin haber tenido que luchar lo que he luchado yo; esos que van a empobrecer la cultura y a bajar de su elevado pedestal a la literatura..." etc. Pues bien, yo empecé mi carrera en el teatro amateur. Por desgracia, viví solo los últimos coletazos de este movimiento que tuvo su gran boom en los setenta. Cuando yo comencé, con apenas quince años, ya era el año 1988... Pero lo vivido en la escena amateur me valió para ser el profesional que hoy soy. 

Eran tiempos en los que nos movía un deseo de expresión, de transgresión... Queríamos crear sin barreras, sin dictados de mercado. Ser libres para experimentar, manifestar nuestras críticas al sistema... El sitio, no importaba: un salón de actos, un garaje, un bar, la calle, un parque, la plaza de un pueblo... Actuábamos fuera de circuitos convencionales, ensayábamos donde nos dejaban... Normalmente eran las universidades y los centros educativos los que nos abrían sus puertas a cambio de actuaciones gratis para su alumnado. Nacieron grupos de teatro amateur en el seno de las universidades, como ya venía sucediendo desde finales de los sesenta, solo que ahora un grupo y hasta dos por facultad... 


Fue tan grande el movimiento de teatro amateur, tan poco profesional pero tan enriquecedor culturalmente, y tan contestatario, que se fue politizando... Se crearon certámenes en esas salas grandes (no tanto como las de ahora) propiedad del ayuntamiento a las que solo podían acceder los profesionales. Y babeábamos al vernos allí, en el centro de la escena, una escena de verdad, ¡con camerinos de verdad! ¡HASTA CON DUCHAS DE VERDAD!


A los certámenes locales siguieron los provinciales, los regionales, los nacionales... Los europeos. Porque a todo esto, nos convertimos en europeos. Y el movimiento amateur se fue disipando. Lo que hay ahora no es ni la sombra de lo que yo viví, y ni mucho menos lo que vivieron otros antes que yo. Hacíamos cultura, cultura de verdad, sin subvenciones que al final no hacen más que controlar y dirigir los contenidos; sin espacios grandiosos para la representación, lo que llevas a contenidos que "llenen", y eso nos permitía llegar a la gente de la calle y establecer un diálogo de tú a tú, actor-público; autor-críticos...

Hace tiempo que soy de la opinión que es muy necesaria la vuelta del teatro amateur, ese teatro capaz de remover conciencias, ajenos al circuito convencional, al mercado, a las subvenciones, a las grandes salas... Ese teatro que arriesga, explora, rompe barreras, experimenta... Por eso, no puedo más que aplaudir que el escrito amateur en la literatura tenga una visibilidad inusitada gracias a las redes sociales, a la Era Digital, a Internet... Personas que no se conocen entre sí, pero tienen en común disfrutar de la escritura y que rebosan de ganas de probar estilos de escritura diferentes y de luchar por temáticas que de verdad les importan y les emocionan.

El movimiento amateur es enriquecedor se de en la disciplina artística que se de, porque es un punto de intercambio de conocimiento y experiencias; de colaboración creativa; de riesgo al no tener limitaciones ni fronteras; de cercanía con el consumidor de la obra... Y es, porque no, un camino hacia la profesionalización a menudo más útil y provechoso que centros de enseñanza en las que unos que apenas saben pretenden enseñarnos el todo. 

Así pues, bienvenido sea el proyecto Relatos +2012, que encima sus ganancias irán es a una buena causa: ayudar a una ONG que lucha por la cultura libre y el acceso a la lectura de las poblaciones más desfavorecidas.

viernes, 28 de junio de 2013

Hijos de Mary Shelley

El 16 de junio de 1816, un grupo de escritores legendarios jugaron a inventar cuentos de terror alrededor de la chimenea en el salón de Villa Diodati, junto al lago Leman. De allí surgió, engendrada en la mente de la única mujer presente, Mary Shelley, la más desgarrada historia de soledad y amor que ha dado la literatura mundial: Frankenstein. Muchos han sido los intentos de repetir aquella noche irrepetible. El último de ellos se llama Hijos de Mary Shelley”.

Esta sugerente locución nos sirve de guía para una primera inmersión en la aún más sugerente web hijosdemaryshelley.com, un portal con un diseño muy cuidado tanto a nivel visual como sonoro, y que transporta al visitante a un mundo especial. 

Se trata de un proyecto difícil de catalogar: un colectivo de creadores, una plataforma multidisciplinar construida en torno a la literatura fantástica y de terror. La iniciativa surge en 2010, con la Feria del Libro de Zaragoza como telón de fondo, a raíz de un evento a medio camino entre la performance escénica y la narración oral, y cuyo hilo conductor fue el tema del viaje en el tiempo. Dicha velada inspiraría después la antología de relatos “Cronotemia y otras historias de viajeros del tiempo”, una edición para coleccionistas con una tirada de apenas 1000 ejemplares.

Posteriormente, animados por el mismo espíritu, han visto la luz “Sukram, espectros, zombis y otros enamorados” (sobre el amor más allá de la muerte) o “La soledad es el hogar del monstruo”. En estos volúmenes de cuentos han participado autores de la talla de Espido Freire, R. Menéndez Salmón, Vanessa Montfort, Félix J. Palma, etc.

El responsable intelectual (y editor) de todo este caudal creativo es el escritor Fernando Marías, también pionero a la hora de explorar la narrativa transmedia e integrar la tecnología en la obra literaria. Su última novela, “El silencio se mueve”, incluye relatos, blogs, un cómic y hasta un número de teléfono al que llamar para obtener más información sobre el protagonista.

Igual que el monstruo Frankenstein, actualización del mito prometeico, Hijos de Mary Shelley nace de la sinergia: la unión artificial de varias partes a las que se insufla el chispazo de la vida, dando lugar a un todo superior. La idea en este caso es complementar y enriquecer la literatura tradicional con nuevas fórmulas y soportes: cine, teatro, música, fotografía, literatura virtual… 

Así, navegando por la web, el visitante puede topar con la nana de la sirena negra, el rap de JohnKeats o un curioso relato interactivo que fluye a través de los pasillos de un hotel (sólo para auténticos cinéfilos: ¡ojo al dibujo de las paredes!).

Hijos de Mary Shelley es sin duda un proyecto experimental y romántico, en el sentido decimonónico del término, pero, ¿cuál no lo es cuando está dando sus primeros pasos? Desde Shotwords les deseamos suerte y aprovechamos para anunciar una próxima entrevista con Espido Freire, que lanzaremos en algún momento a lo largo de julio o agosto.

Y por último, sólo nos queda colgar el letrero vacacional: NO NOS VAMOS, PERO HASTA SEPTIEMBRE BAJAMOS EL RITMO A UNA ENTRADA SEMANAL, ¡QUE LA TRANSMEDIA OS ACOMPAÑE ESTE VERANO!