Como ya anunciamos el
pasado lunes ayer, martes 28 de mayo, se celebró la primera reunión del
Transmedia Madrid Meetup. Robert Pratten, fundador de Transmedia Storyteller y
uno de los principales referentes internacionales del universo de las
narrativas transmedia, fue el responsable de inaugurar las actividades de este
grupo con una interesante charla sobre este tipo de formas de narración. Belén
Santa-Olalla, organizadora de este meetup, invitó a los miembros de ShotWords
y allí estuvimos. Desde aquí nuestro
agradecimiento.
El caso es que, a pesar
de que para los que estamos trabajando en el campo de las narrativas transmedia
la charla tampoco aportó ningún dato novedoso, no es menos cierto que fue una
magnífica toma de contacto con otros “profesionales” de la materia. Y lo que es
más importante, nos dejó muy claro que en ShotWords no estamos desencaminados a
la hora de adentrarnos en estas nuevas formas de narración que están desarrollándose
gracias al enorme mundo de posibilidades que ofrece la Era Digital.
Durante la charla, como no podía ser de otra manera,
surgieron numerosas referencias al fascinante mundo de los videojuegos. Una
industria que, como bien apuntaba Robert Pratten, hay que tomar como modelo
puesto que en una época de crisis, y con el enorme lastre de la piratería, no
ha parado de crecer en todos los aspectos. Tanto comerciales y técnicos como,
lo que más nos interesa en ShotWords como narradores que somos, en el plano
narrativo. Y es que, como llevamos diciendo aquí desde hace algunos meses, la
industria de los videojuegos está viviendo una edad de oro. Hoy traemos un
nuevo ejemplo de la nueva frontera narrativa que ofrece el ocio electrónico.
En noviembre de 2001 Microsoft, para potenciar
el lanzamiento de su videoconsola Xbox, presentaba el videojuego Halo. Desarrollado
por el estudio Bungie, ese título fue el primero de una larga serie que no solo
es el buque insignia de Microsoft en el campo del entretenimiento electrónico y
uno de sus principales activos económicos, sino que es junto con Assassin´s Creed
uno de los mejores ejemplos de universos transmedia. Según cuenta la leyenda
urbana, que algo tendrá de verdad, la Halo Story Bible (biblia del universo
Halo) se guarda en una caja fuerte en las oficinas de Microsoft, puesto que
contienen no solo la historia ya creada, sino todo el futuro de la franquicia.
El caso es que Bungie Studios, en un arriesgado
y brillante movimiento empresarial, se independizó de la todopoderosa Microsoft
comprándose a si misma. El resultado de dicho movimiento se llama Destiny,
título del que promete ser mayor lanzamiento del mundo de los videojuegos en
los últimos años. Una nueva experiencia que va más allá de lo que hemos visto
hasta ahora.
Las próximas fiestas de Navidad serán el marco
en el que Destiny comenzará su andadura. Bungie se ha planteado un proyecto sin
precedentes. Para entenderlo, además de recomendar el visionado del video que
ilustra estas líneas, hay que hacer un pequeño resumen de la historia que nos
trae. En un futuro lejano la humanidad, tras una Edad de Oro en la que se expandió
a lo largo del Sistema Solar, volvió a la oscuridad cuando un misterioso enemigo
estuvo a punto de destruirla. Fue la aparición del Viajero, una colosal esfera
llegada del espacio, lo que salvó a la humanidad. Los supervivientes al
desastre se reunieron bajo la sombra del Viajero y levantaron una nueva ciudad,
una nueva civilización. En el momento en que arranca la historia la humanidad
vuelve a salir al espacio, a descubrir que ocurrió en los mundos una vez
habitados por el hombre. Y al hacerlo descubrirán que la humanidad no está sola
en el espacio.
Hasta aquí nada nuevo en el mundo de los
videojuegos o la ciencia-ficción. Lo novedoso de Destiny es que Bungie ha
creado un mundo persistente, que sigue vivo mientras el jugador hace su vida en
el mundo real. Un mundo que no parará de evolucionar y cambiar durante los
próximos diez años, lapso de tiempo que Bungie ha prometido que durara esta
experiencia. Un mundo que, además del control de los diseñadores del juego se
verá alterado en su historia por las decisiones de los jugadores, en un grado
de interactividad entre el creador y el prosumidor jamás alcanzado hasta la
fecha. Un locura, quizás, pero como bien dice uno de los miembros del equipo de
desarrollo “estamos lo suficientemente locos como para conseguir que esto salga
adelante”.
Desde ShotWords estaremos muy atentos a la
evolución de esta nueva experiencia. Y, si algo se puede sacar como lección de
Destiny es que no hay que tener miedo, hay que pensar a lo grande.
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