viernes, 5 de abril de 2013

Transmedia, 1+1=3


Por si no nos habíamos dado cuenta, estamos en crisis. Pero la situación económica, por más que nos obsesione, no es sino la punta del iceberg, el resultado último de un cambio estructural, mucho más profundo, en el seno de nuestra sociedad. Vivimos un momento histórico de bisagra: lo viejo no termina de morir y lo nuevo no termina de nacer. El modelo capitalista ha colapsado porque la moral que lo sustentaba se ha agotado: el individualismo posmoderno ya no da más de sí. Todos empezamos a comprender que más nos vale trabajar en equipo.


Centrándonos en el campo que nos ocupa, eso se traduce en un auge claro de la narrativa transmedia, más acorde con los nuevos tiempos, pues se trata, por definición, de un proceso colaborativo, multidisciplinar, que explota al máximo esa fabulosa herramienta democratizadora que es Internet. En el Renacimiento, el Hombre se irguió y se golpeó el pecho con orgullo para manifestar que el mundo había cambiado, en una reacción dialéctica al teocentrismo medieval. El artista desbancó al artesano y reclamó atención y crédito para su genio creativo.


Ahora, dentro de la dinámica pendular de la Historia, parece que nos movemos en sentido inverso: el nombre propio se diluye, volvemos al taller, a la labor integradora, colectiva y coordinada, a apoyarnos los unos en los otros. En una palabra, a compartir. Véase a modo de ejemplo el caso del misterioso “autor” LutherBlissett, un seudónimo que esconde la intensa actividad de un grupo de mentes pensantes que opera a nivel global. 

Y no es un fenómeno nuevo o aislado, ni mucho menos: hallamos precedentes en el pintor flamenco Rubens, que trazaba las líneas maestras de la obra y luego dejaba que sus aprendices acometieran la realización material, o en los “cadáveres exquisitos” del surrealismo, o en la Factoría de Andy Warhol, un auténtico conglomerado industrial donde entre fiesta y fiesta se producía en cadena tanto las famosas serigrafías como cortometrajes, esculturas o incluso bandas de rock (Velvet Underground).   

Volviendo a la actualidad, se hace patente que ante la incertidumbre general y el frío exterior, tendemos por instinto a juntarnos; frente al egoísmo y la insolidaridad que nos rodea, ficcionamos conjuntamente, inventamos historias entre todos para conjurar el miedo. De ahí, insisto, que surjan con fuerza, o más bien que regresen, pues siempre han existido, formas de expresión como el micro-teatro (cercanía y contacto humano) o la propia narrativa transmedia.

Porque al igual que un taller medieval empleaba a joyeros, grabadores o miniaturistas, un proyecto transmedia involucra necesariamente a diversos creadores especializados con un fin común: productores, realizadores, actores, fotógrafos, ilustradores, músicos, gamers, editores, escritores, guionistas, bloggers, animadores 3D, informáticos, webmasters, diseñadores gráficos, documentalistas, artistas plásticos, publicistas, community managers, escenógrafos y un largo etcétera prácticamente inabarcable.         


Transmedia significa participación, interactividad, conexión en red, sinergia. Y la guinda es el público, el consumidor, al que se invita a convertirse en un creador más. ¿Te animas, pues, a generar un poco de ilusión de cara al mañana? 

miércoles, 3 de abril de 2013

En el Juego de Tronos el prosumidor es el rey



En el momento en que se escriben estas líneas han pasado dos días del estreno de la tercera temporada de Juego de Tronos, la exitosa adaptación televisiva de la cadena de cable HBO de “Canción de Hielo y Fuego”, la saga de literatura fantástica más importante de las últimas décadas. 

En ShotWords no podemos pasar por alto esta noticia puesto que Juego de Tronos es uno de los mejores exponentes de narrativa transmedia que podemos disfrutar en la actualidad. Un universo transmedia que está creciendo frente a nuestros ojos, y que a falta de que el autor termine las dos últimas novelas de la saga, todavía tiene mucho, mucho que contar.

Quizá algún lector piense que estamos confundiendo términos, puesto que dicha serie no es más que la adaptación de la saga literaria. Nada más lejos de la realidad. “Canción de Hielo y Fuego” nace de la pluma del escritor y guionista estadounidense George R.R. Martin en 1996, año en que se publica con “Juego de Tronos”, primer volumen de la saga. En él se da comienzo a la historia de las sangrientas luchas entre las grandes familias nobles de los Siete Reinos en la fantástica tierra de Westeros, en un mundo en el que las estaciones pueden durar décadas, y en el que la magia propia de las leyendas está regresando al mundo. En enero de 2007, con cuatro libros ya publicados y convertida la saga en una obra de culto para los aficionados al género fantástico, la HBO compra los derechos de la obra y se lanza a una producción multimillonaria. Como el tiempo ha demostrado que apostar por un género, el fantástico, tan denostado por la crítica, fue todo un acierto. 


En el momento del estreno de la serie de televisión el colosal universo fantástico de Martin ya había dado sus primeros pasos hacia el transmedia saltando de su medio original, la novela, para pasar a los medios más cercanos, el comic y los juegos de rol. A través de estos se ampliaba el universo narrativo siguiendo el canon original. Se exploraba el pasado de Westeros y Essos, se descubrían nuevas organizaciones, familias, personajes. El universo fantástico de “Canción de Hielo y Fuego” crecía sin parar.

Pero el gran salto llegó de la mano de la serie de televisión. Para el lanzamiento de la serie la HBO contrató a la agencia Campfire para elaborar una campaña de marketing que acercase este universo fantástico a un público ajeno a este género. Empleando las herramientas digitales, combinándolas con los medios tradicionales, la campaña funcionó a las mil maravillas. La saga, a punto de pasar al medio televisivo, ya había visto reflejado su paso por los medios digitales, los cuales seguían haciendo crecer el universo narrativo.


Game of Thrones Case Study from Campfire on Vimeo.

La HBO, famosa por apostar por una audiencia inteligente, al comprar los derechos la obra también se hace con los servicios del padre de la misma. David Beniof y D.B. Weiss, guionistas responsables del desarrollo de la serie se ponen bajo la batuta de Martin, el cual ejerce el control creativo de la serie y colabora en la elaboración de los guiones. La cadena de televisión tuvo muy claro desde el principio que para garantizar el éxito de su serie necesitaba tener el aval y la colaboración del creador de este universo fantástico.  

Y es que el auténtico éxito de Juego de Tronos no radica en su indudable calidad o en las campañas de marketing. El “secreto” de dicho éxito hay que buscarlo en el público fiel que llegó de manos de la novela. Este nucleo hardcore de seguidores de la obra de Martin dieron un paso enorme, convirtiéndose de espectadores/lectores en auténticos prosumidores, evangelizadores de una obra que les apasiona. Un público que exigía el aval del creador de dicha obra. El mejor agente de transmisión de la serie ha sido esa legión de fans que a través de las redes sociales, foros y blogs han promocionado la serie hasta límites que antes eran impensables. Tan solo en el caso de Lost, serie que cambió la forma de ver la televisión, podemos encontrar algo parecido. Estos prosumidores no solo se han limitado a esta labor de “evangelización”, sino que han comenzado a participar en la creación del mundo de Juego de Tronos. Como muestra un botón; a pesar de la manifiesta oposición de George R.R. Martin hacia el fenómeno fanfiction, la HBO ha logrado que el autor comience a templar gaitas en este asunto. A día de hoy, en la página fanfiction.net, la más importante de dicho fenómeno en lengua inglesa, se pueden encontrar más de quince mil obras de fanfic basadas en la saga. Dato más que significativo de la gran salud de dicho universo.

Michael Lombardo, presidente de programación de la HBO, hace tan solo unos días, manifestó en una entrevista que consideraba un “halago” que Juego de Tronos fuera la serie más pirateada en Internet. Desde la cadena han entendido que un gran porcentaje de aquellos que descargan su serie en la red o bien acabarán comprando la misma en formato físico o ejercerán de prosumidores, favoreciendo así la rentabilidad de la misma.

A día de hoy el universo de “Canción de Hielo y Fuego” se expande en forma de novelas, comics, videojuegos, juegos de cartas, estrategia y rol… Un crecimiento coordinado y controlado que no sabemos dónde llegará. Pero tengan por seguro que este servidor estará allí para descubrirlo. 




lunes, 1 de abril de 2013

Jugando a la inmersión narrativa


Experiencia, interactividad, colaboración, hipertextualidad son términos que acompañan en los últimos años a la literatura. En ShotWords nos hemos propuesto hablar de todos ellos y había uno al que aún no habíamos dedicado unas líneas: inmersión.

Hasta ahora bien podía ser una palabra para referirse a un curso de inglés intensivo en Londres o una jornada de submarinismo en alguna playa del Caribe. Pero cuando me topé con We tell stories de la editorial Penguin descubrí que para ellos inmersión era una nueva forma de hacer participar al lector en el acto literario. 

Este proyecto de título tan sintético y rotundo gozó de su propia página Web todavía activa, pese a que fue lanzado en el 2008, y tardó más de diez años en ser gestado. El enunciado ya avisa, muy escuetamente, de lo que el lector se va a encontrar: seis autores, seis historias, seis semanas. Y es que durante ese periodo de tiempo, galardonados autores de best seller que habitualmente ya escribían para la casa, lanzaron a la red una serie de premisas a partir de un clásico e invitaron a los lectores, mediante pistas escamoteadas y otros sistemas de participación a completar la historia.

Los autores fueron el paquistaní Mohsin Hamid famoso por su controvertido best seller The reluctant fundamentalist; CharlesCumming, creador de novelas de espionaje como The spanish game; el aclamado por la crítica KevinBrooks, autor de la premiada Lucas and iBoy; Toby Litt, novelista de género con obras como Ghost Story; el famoso matrimonio de periodistas que escribe thriller bajo el seudónimo Nicci French; y el polifacético y original Matt Mason.

Por su parte, las novelas inspiradoras de su alter ego en tiempos modernos fueron The haunted dolls house, de M.R. James; Théresè Raquin, de Émile Zola; The 39 steps, de John Buchan; Tales from the 1001 nigths; Hard times, de Dickens; y Fairy tales, de Andersen.

Esta combinación de autores y clásicos no pudo ser más inteligente. Penguin quería acercar a este tipo de experiencias narrativas a un target más adulto y culto, mientras que, por otro lado, pretendía aproximar a los grandes clásicos, que son los que más dinero dejan a la editorial, a un público joven que se estaba distanciando de estas obras.

En la experiencia no estuvieron solos. La editorial contó con la colaboración de la empresa de diseñadores de juegos de realidad alternativa Six to Start. Esta premiada empresa que desarrolla gran parte de las aplicaciones de la BBC o de series como Misfits, diseña juegos en línea y aplicaciones que cuentan sólidas historias combinadas con experiencias digitales valiéndose del poder emocional de la narración. Su trabajo merece la pena, es muy interesante y de alto nivel. Como ellos mismos explican, han puesto la tecnología al servicio de la historia y no al revés como sucede a menudo. Al igual que otras muchas empresas del mundo anglosajón, se han lanzado al Transmedia con bastante fortuna.

La idea de Penguin era innovar en la forma de crear "historias" (no "contar") bajo el reclamo de los clásicos y los autores con un diseño especialmente pensado para Internet, por lo que el proyecto utilizó las bazas fuertes de la red: la inmediatez, la conectividad y la interactividad. Internet se convierte en un escenario ideal para ocultar seis historias... Un escenario que traspasa las fronteras para dar el salto al mundo real, y aquí es donde viene la experiencia inmersiva, a su vez única e innovadora... Analicemos algunas de las seis historias.

The 21 Steps, de Charles Cumming, es un vertiginoso thriller inspirado en The 39 steps que utiliza Google Maps para llevar al lector a través de los acontecimientos de la historia, contada mediante las burbujas de información de Google con breves declaraciones e imágenes que llevan al lector desde las calles de Londres a Edimburgo con mucha acción a lo largo del camino. El lector tiene una semana para recabar toda la información que le permita armar el puzzle de la novela. Charles Cumming explica como fue el proceso aquí.

El caso de Fairy Tales de Brooks fue muy distinto y algo más clásico. A partir del famoso libro de Andersen, el autor de género invita al lector, interpelándolo constantemente ya desde el comienzo, a crear un cuento personalizado usando un sistema del tipo “elige tu propia aventura” pero en versión hipertextual.

A través de las redes sociales, Toby Litt desarrolló Slice, sobre la base de la obra de M.R. James. Una chica americana con problemas es llevada a Londres por sus padres para empezar de cero. A través de Livejournal y WordPress los lectores siguen el blog de la joven y el de sus padres paralelamente durante una semana, pudiendo incluso escribirles e interactuar con ellos aconsejándoles o preguntándoles cosas vía twitter o email.

Penguin consiguió situarse a la cabeza de la edición digital, al entender que este concepto no significaba pasar a libro electrónico los libros en papel de toda la vida sino generar una nueva forma de narrar usando todas las posibilidades de la tecnología digital y la red. Por otro lado, incrementó sus ventas, aunque es presumible que para ello debió invertir primero en pagar a los autores y diseñadores. Cabe preguntarse si este tipo de estrategias son viables en España, no sólo porque nuestro sector editorial está obsoleto sino por la propia relación del lector español con las nuevas tecnologías aplicadas a la narrativa. De cualquier forma, esperemos que alguno de nuestros grandes se atreva a dar el salto y deleitarnos con una experiencia inmersiva similar.