El
ciberdrama es un género aún en su infancia y complicado de entender. Que un acto
como es el teatral pueda concebirse no ya transgrediendo la cuarta pared, sino
muy lejos de ella, en el ciberespacio que es Internet, resulta algo "raro". Más difícil es que el espectador no
sienta al actor ni de lejos y la figura del director de escena quede desdibujada. A no ser…
... que en el ciberdrama no
estemos hablando de interpretes de carne y hueso, o no de directores al uso o que, una vez más, la participación activa del espectador sea lo que determine el
desarrollo del drama.
Muchos
conocerán el caso de la famosa cantante nipona Hatsune Miku quien no es más que un holograma al más puro estilo manga.
Digital Moves de Gideon Obarzaneks es
un baile que el propio Obarzaneks combina con las luces y los sonidos que él mismo programa. En
In Vitro, la bailarina danza a dúo
con su holograma y en Madrid pudimos ver hace poco La realidad, donde una actriz inter-actua durante toda la obra con ella misma por Skype, jugando el rol de su hermana gemela.
En
el ámbito del videojuego y del juego on line, el término ciberdrama hace
referencia a entornos virtuales de carácter ficcional en los que el usuario
puede transformarse en un personaje e interactuar con otros usuarios. Ya hace
tiempo que se juega a Second Life o World of warcraft, donde se llegan a crear auténticas vidas
paralelas en universos virtuales y el jugador no hace otra cosa que
interpretar a un personaje que él mismo crea.
¿Es el ciberdrama una de esas expresiones que se caracteriza por la interacción de los espectadores con la obra constituyendo una mezcla de lo narrativo y lo dramatizado? Si nos centramos en el ciberdrama como texto y no como experiencia
escénica, el teatro virtual es, en este sentido concreto, una creación
colectiva y en red de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya
definidos, y empleando algunos de los recursos de las nuevas tecnologías como
puede ser el hipertexto.
Un caso inusual es Hyperdrama Chéjov (2003), una versión original, ampliada y lúdica de La Gaviota de Chejov. El autor es Charles Deemerde y quería demostrar con este trabajo como el hipertexto estaba cambiando los parámetros de la narrativa dramática. El proyecto, que se puede leer pinchando aquí consta de una introducción del autor, algo así como una declaración de intenciones, seguido de una guía de uso. A partir de ahí, se presentan a los personajes, las escenas y ya se puede empezar a leer-jugar.
Las páginas del texto dramático se dividen en dos categorías, por un lado una traducción del propio Deemerde de la obra de Chejov; por otro escenas escritas por él mismo, que constituyen cerca de las tres cuartas partes de la escritura total y donde Deemerde sigue la acción de los personajes en otras partes, antes o después de estar en la escena que les corresponde en el texto original. A través de hipertextos, el lector decide hacia donde ir, a qué personaje seguir y según elija, se encontrará leyendo una nueva situación o abordando las dudas de tal o cual personaje no expuestas en la obra de La Gaviota.
Sin duda, como el propio Deemerde afirma, estamos ante todo un desafío a la tradicional dramaturgia y al propio Chejov...
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