viernes, 15 de marzo de 2013

Habemus Transmedia


A raíz de la reciente y esperada fumata blanca, resulta irresistible abordar el fenómeno de la elección del nuevo papa como el penúltimo capítulo de una historia que dura ya exactamente 2013 años.

Está claro que todo lo que rodea al Vaticano sigue cautivando a las masas, en parte porque los medios se afanan por presentarlo como un espectáculo con múltiples y fascinantes vertientes: el juego de poder, el secretismo del proceso, la parafernalia del vestuario, el suspense en torno a la chimenea, etc.

El despliegue informativo ha sido masivo, con episodios calificables de extravagantes (en prensa, infografías interactivas sobre el cónclave; en TV, esa rueda de prensa en la que el cardenal Lombardi detallaba los compuestos químicos de la fumata negra). Casi un show que parecía destinado a captar audiencia.  

Pero más allá del evento concreto, la propia religión cristiana ha sido analizada desde enfoques muy diversos: como una multinacional, una franquicia muy lucrativa o incluso una “marca” con un éxito publicitario asombroso. Yendo un poco más lejos, y sin ánimo de herir susceptibilidades o cuestionar la fe de nadie, proponemos un reto mayúsculo: demostrar que la Iglesia católica puede ser un caso excepcionalmente complejo de transmedia, es decir, una historia muy larga y extensa que se ha ido narrando en diferentes soportes y formatos a lo largo de veinte siglos.    


Para empezar, si bien son los evangelios los que cuentan la historia de Jesucristo (el protagonista), la Biblia tiene una precuela, el Antiguo Testamento, y muchos spin-offs, las vidas de todos los santos y sus respectivas reliquias. Objetos míticos como el Grial o el Arca de la alianza no hicieron sino expandir este universo, igual que las Cruzadas y, a otro nivel, los ensayos filosóficos de San Agustín, los autos sacramentales o la poesía mística de Santa Teresa.

Miles de arquitectos, escultores, músicos y pintores han trabajado para la iglesia, hasta el punto de que el arte sacro fue prácticamente hegemónico hasta el siglo XVIII. ¡Qué empresa no hubiese suspirado por tener a Leonardo o a Miguel Ángel como directores creativos! Por si fuera poco, tras el descubrimiento de América, numerosas órdenes (jesuitas, carmelitas, dominicos) se encargaron de llevar el mensaje al nuevo mundo, llegando incluso a prestar su nombre a un país: República Dominicana.       

En la actualidad, y aunque la institución eclesiástica no goza ya del esplendor pasado, esta especie de macro-campaña multimedia sigue muy viva: grandes producciones como la serie “The Borgias”, films como “Habemus papam”, de Nani Moretti, cientos de libros cada año en los que se toca el tema de un modo u otro, las recopilaciones navideñas de canto gregoriano, las procesiones de Semana Santa, la JMJ…

Tal y cómo tituló Hollywood la biografía de Jesús de Nazaret en 1965, se trata de “La historia más grande jamás contada”. Una historia que está todavía muy lejos de concluir. 




miércoles, 13 de marzo de 2013

Narradores Transmedia, Creadores de Mundos


En la pasada E3, la mayor convención del mundo de los videojuegos, el estudio de desarrollo Ubisoft presentaba el primer video de su nueva franquicia, Watch Dogs, levantando así una expectación que a buen seguro no dejará de crecer hasta el día que salga a la venta. Watch Dogs, nueva franquicia que en muchas cosas recuerda a la de Assassin´s Creed, nace según ya han declarado sus responsables como un universo transmedia. Unas semanas antes, en París, durante la celebración de la convención UbiQ Paris Digital Entertainment  Showcase, Louis-Pierre Pharand, responsable de Transmedia de Ubisoft explicaba en una brillante conferencia que es para ellos el transmedia y su forma de explotarlo comercialmente. De su entretenida charla hay un elemento que, como narradores, debemos de tener en cuenta. Resumiendo enormemente, para Ubisoft transmedia es una nueva técnica de construir historias y mundos.

En efecto, transmedia no es sencillamente adaptar una historia a los nuevos medios, no. Transmedia es una técnica específica de construir historias y los mundos en los que esta se desarrolla. En este aspecto los narradores debemos de hacer un enorme esfuerzo por cambiar nuestros esquemas mentales, nuestra forma de crear contenidos narrativos, a un nuevo mundo de posibilidades. El modelo de historias en tres actos, tal y como lo conocemos, ha dado paso a nuevas formas de hacer las cosas. Porque en los universos transmedia el mundo, el escenario en el que se desarrolla esa historia, es fundamental. Los juegos de rol tradicionales, de los que hablaba en la entrada del pasado miércoles, llevan décadas trabajando en esta línea y nos pueden servir de valiosos modelos a tener en cuenta a la hora de crear narraciones transmedia.  

En 1980 aparecía el libro The World of Greyhawk, en el cual se detallaba el primer escenario de campaña oficial, esto es el mundo de juego, de Dungeons & Dragons. En los sucesivos años surgirían nuevos escenarios de campaña para D&D, siendo Forgotten Realms el más conocido de todos ellos. Estos escenarios de campaña, estos mundos de juego, ofrecían a los directores y jugadores un universo de posibilidades. Pueblos, ciudades y reinos descritos hasta el más mínimo detalle, que permitían a los directores de juego crear miles de horas de juego siguiendo un concepto de juego no lineal, en el que lo que prima es la libertad, al que los anglosajones han definido de forma acertada como sandbox o cajones de arena (en referencia a los cajones de arena donde los niños tienen sus juguetes y dentro de los cuales pueden improvisar toda clase de juegos). 

Sin salir del ejemplo de D&D, al mismo tiempo que se lanzaban todos estos complementos de juego sus empresas editorial, TSR y Wizards of the Coast después, lanzaban a las librerías diversas series de novelas ambientadas en sus mundos de juego cuyas historias ampliaban aún más dichos mundos de juego y, cada cierto tiempo, los cambiaban totalmente en virtud de lo narrado en estas novelas, punta de lanza de la “línea histórica oficial” de dichos mundos. A dichas novelas se sumarían posteriormente líneas de comics y de videojuegos. Aquí tenemos un ejemplo primitivo, pero muy actual, de universos transmedia. Como director de rol durante cuarto de siglo y creador de mundos de juego, puedo asegurar que el trabajo de creador de mundos es tan duro como gratificante. Que nadie se desanime. 

Volviendo al principio de la entrada y recapitulando, los narradores transmedia tenemos que tener siempre presente que la historia que pretendemos contar se expande como un enorme árbol desde un tronco central. Y que ese tronco central es un nuevo mundo, un nuevo universo narrativo, que tenemos que desarrollar a conciencia. Que el lector/espectador/jugador de nuestro tiempo quiere sentirse partícipe y protagonista de esa historia, y que eso solo se logra si, al aprovechar de forma adecuada las nuevas herramientas que hay a nuestra disposición, logramos construir un universo narrativo tan sólido como entretenido. Porque, y haciendo una lectura libre de las palabras de Louis-Pierre Pharand, si queremos llegar a divertir a su vez tenemos que divertirnos con nuestro trabajo de narradores.


lunes, 11 de marzo de 2013

Ciberdrama: desafiando a Chejov


El ciberdrama es un género aún en su infancia y complicado de entender. Que un acto como es el teatral pueda concebirse no ya transgrediendo la cuarta pared, sino muy lejos de ella, en el ciberespacio que es Internet, resulta algo "raro". Más difícil es que el espectador no sienta al actor ni de lejos y la figura del director de escena quede desdibujada. A no ser… 

... que en el ciberdrama no estemos hablando de interpretes de carne y hueso, o no de directores al uso o que, una vez más, la participación activa del espectador sea lo que determine el desarrollo del drama.


Muchos conocerán el caso de la famosa cantante nipona Hatsune Miku quien no es más que un holograma al más puro estilo manga. Digital Moves de Gideon Obarzaneks es un baile que el propio Obarzaneks combina con las luces y los sonidos que él mismo programa. En In Vitro, la bailarina danza a dúo con su holograma y en Madrid pudimos ver hace poco La realidad, donde una actriz inter-actua durante toda la obra con ella misma por Skype, jugando el rol de su hermana gemela.

En el ámbito del videojuego y del juego on line, el término ciberdrama hace referencia a entornos virtuales de carácter ficcional en los que el usuario puede transformarse en un personaje e interactuar con otros usuarios. Ya hace tiempo que se juega a Second Life o World of warcraft, donde se llegan a crear auténticas vidas paralelas en universos virtuales y el jugador no hace otra cosa que interpretar a un personaje que él mismo crea. 


¿Es el ciberdrama una de esas expresiones que se caracteriza por la interacción de los espectadores con la obra constituyendo una mezcla de lo narrativo y lo dramatizado? Si nos centramos en el ciberdrama como texto y no como experiencia escénica, el teatro virtual es, en este sentido concreto, una creación colectiva y en red de textos teatrales, en ocasiones a partir de parámetros ya definidos, y empleando algunos de los recursos de las nuevas tecnologías como puede ser el hipertexto.

Un caso inusual es Hyperdrama Chéjov (2003), una versión original, ampliada y lúdica de La Gaviota de Chejov. El autor es Charles Deemerde y quería demostrar con este trabajo como el hipertexto estaba cambiando los parámetros de la narrativa dramática. El proyecto, que se puede leer pinchando aquí consta de una introducción del autor, algo así como una declaración de intenciones, seguido de una guía de uso. A partir de ahí, se presentan a los personajes, las escenas y ya se puede empezar a leer-jugar. 

Las páginas del texto dramático se dividen en dos categorías, por un lado una traducción del propio Deemerde de la obra de Chejov; por otro escenas escritas por él mismo, que constituyen cerca de las tres cuartas partes de la escritura total y donde Deemerde sigue la acción de los personajes en otras partes, antes o después de estar en la escena que les corresponde en el texto original. A través de hipertextos, el lector decide hacia donde ir, a qué personaje seguir y según elija, se encontrará leyendo una nueva situación o abordando las dudas de tal o cual personaje no expuestas en la obra de La Gaviota

Sin duda, como el propio Deemerde afirma, estamos ante todo un desafío a la tradicional dramaturgia y al propio Chejov...









domingo, 10 de marzo de 2013

Los Americanos


Hace un par de años, durante uno de mis primeros paseos por New York, topé por casualidad con la HBO Shop, sita en pleno corazón de Manhattan, en el cruce de la sexta avenida con la mítica calle 42. Al César lo que es del César: nos guste o no, es imposible competir con el sentido del espectáculo y la habilidad para industrializar el ocio que poseen los americanos.

No era ni mucho menos una tienda gigantesca, como se estila por aquellos lares, pero sí que funcionaba como una máquina de hacer dinero perfectamente engrasada: camisetas, bolígrafos, tazas, material de papelería, pins, bisutería, incluso el libro de cocina de la mamma, con todas las recetas aparecidas en Los Soprano… No había prenda de vestir u objeto de uso cotidiano que no llevara el logo de una de las series emblemáticas de la cadena: se trataba del fenómeno fan elevado a la enésima potencia.

Pero he aquí que nada es eterno, y menos en una sociedad “espídica” en las que las tendencias, gracias a Internet, se fagocitan unas a otras prácticamente en tiempo real. El estado de evolución permanente ya no es una opción, sino la norma. Los espectadores están sobre-informados y por tanto exigen cada vez más: ya no toleran, por ejemplo, que se insulte su inteligencia con un burdo product placement (cartón de leche incrustado en la mesa del desayuno como quien no quiere la cosa); de ahí que se esté imponiendo el más sutil branded content: “si quieres venderme tu producto por lo menos cuéntame una historia que me entretenga y/o emocione”, podría ser a grandes rasgos la actitud de las audiencias actuales.

Del mismo modo, cabe afirmar que el merchandising de toda la vida da paso al transmedia: ya no consiste en envolver una película, una serie o una novela en una fastuosa campaña de marketing; ahora se construyen mundos narrativos completos que el usuario transita a través de distintos soportes, con la idea no tanto de consumir como de experimentar. El cliente se transforma en huésped.

De ahí que el canal Syfy esté preparando el inminente lanzamiento de la serie “Defiance” (15 de abril) con el siguiente slogan: “Watch the show, play the game, change the world”. Porque además de los contenidos audiovisuales hay también un videojuego que los complementa (o viceversa: tal vez es la serie la que complementa el juego), en lo que constituye un ambicioso proyecto pionero que muy pronto podría ser el modelo estándar. Hace unos años las novedades tardaban meses en llegar: ahora están a un click de distancia.

Los americanos hacen muchas cosas mal y muchas cosas bien. Copiémosles sólo en estas últimas. ¿O vamos a permitir que Míster Marshall pase de largo una vez más?