viernes, 3 de mayo de 2013

Que la transmedia te acompañe



Allá por los años ochenta, como otros muchos miles de niños, yo también quedé prendado tanto por la épica de las películas como por el potente merchandaising de Star Wars. Hasta cierto punto sorprende que nuestra bitácora no haya analizado todavía esta mítica saga, un fenómeno planetario que lleva más de treinta años generando todo tipo de historias en todo tipo de soportes y formatos (además de pingües beneficios económicos, por supuesto). Amén de los seis largometrajes estrenados y los tres que, parece, vienen en camino, Star Wars ha seguido desarrollándose profusamente a través de  cómics, series de TV, animaciones, videojuegos, novelas, etc.

Y qué decir de la asombrosa cantidad de bienes de consumo o goodiesfiguras,peluches, reproducciones a escala de las naves espaciales, camisetas, pósters, tazas, llaveros, pen-drives, sables láser… ¡La lista es infinita!

Cuando George Lucas firmó los contratos con la Fox debía intuir ya que las reglas del juego habían cambiado. Por eso renunció a su salario como director a cambio de unporcentaje de los ingresos de taquilla y, muy especialmente, la totalidad de los derechos sobre el merchandising. Y, desde luego, no se puede decir que su olfato le haya fallado: 22.000 millones de dólares de ganancias en las últimas tres décadas gracias, entre otras cosas, a la venta de unos simples muñecos.

El fulgurante éxito de este producto narrativo, sólo equiparable al de la Coca-cola, ha convertido a Star Wars en un referente ineludible de la cultura de masas del siglo XX, incluso en una especie de mito reconocido y compartido por toda la aldea global. No en vano se suele hablar popularmente de “La Sagrada Trilogía”.
Aquí entra en liza el fenómeno fan, que es precisamente el que ha fomentado ese punto de devoción casi religiosa en torno a la obra de G. Lucas. Desde la premiere del episodio IV en mayo de 1977, los seguidores más acérrimos han ido aumentando exponencialmente, tanto en número como en entusiasmo. La llegada de Internet, claro,ha llevado dicha tendencia a otro nivel.
De hecho, el tan denostado (y un poco peyorativo) término “Friki ha sido dignificado y ya se ha normalizado el uso del neologismo “Prosumer” (producer + consumer): aquellos jovenzuelos granujientos que se disfrazaban de soldados imperiales para ir a su convención de nerds han dado paso a una audiencia organizada que también quiere participar en el proceso de creación de contenidos.

En una reacción lógica, inicialmente Lucas optó por proteger a su criatura y controlar su crecimiento, sin descartar la vía legal (mismo error cometido años más tarde por losresponsables de Harry Potter). Pero pronto comprendió que litigar contra las masas de fans no sólo era imposible sino, sobre todo, contraproducente: ellos eran quienesestaban llevando la marca Star Wars hasta el último rincón de la galaxia. Por eso decidió encauzar toda esa energía, mediante estrategias como el Holocron o el Star Wars fan movie challenge, evento anual en el que se premian las obras producidas por los propios fans

Quién me iba a decir a mí que cuando, en mis juegos infantiles, inventaba nuevas aventuras para Luke Skywalker y Han Solo, en realidad estaba expandiendo el universo narrativo de Star Wars
O dicho de otro modo: transmediando.


martes, 30 de abril de 2013

The Elder Scrolls



Ya hemos dicho anteriormente en esta bitácora que el mundo del videojuego dejó hace mucho tiempo de ser solo cosa de niños. No por el nivel de violencia de ciertos títulos, o por la dificultad intrínseca de los mismos, sino por la enorme complejidad y profundidad de las historias originales que nos presentan. Hemos hablado del universo transmedia de Assassin´s Creed o del próximo lanzamiento de Ubisoft,  Watch Dogs. Hoy volvemos a acercarnos al mundo del ocio electrónico para hablar de otro universo narrativo que, por su profundidad y complejidad, merece ser analizado. El universo de The ElderScrolls.


En 1994 el estudio de desarrollo Bethesda lanzaba al mercado el título The Elder Scrolls: Arena. Dicho juego nacía con la premisa de otorgar una libertad casi absoluta al jugador mientras se le sumergía en un mundo fantástico, creado a la semejanza de muchos otros universos fantásticos como la Tierra Media del maestro Tolkien. Los jugadores visitaban por vez primera el continente de Tamriel y descubrían su historia. A este primer videojuego le siguieron otros cuatro; Daggerfall (1996), Morrowind (2002), Oblivion (2006) y Skyrim (2011), que con sus correspondientes expansiones, seis para ser exactos, y otros siete juegos ajenos a la línea argumental principal, ofrecen un mundo fantástico tan grande y profundo como cualquiera de los que la mejor literatura fantástica haya podido ofrecer. 


Para los profanos a este tipo de juegos sería muy recomendable que probasen a sentarse frente a la pantalla de sus televisores y, con el mando de juego en la mano, visitar por vez primera las frías tierras de Skyrim, escenario de la última entrega hasta el momento de esta saga. De hacerlo descubrirían un mundo que, verbigracia de la maravillosa tecnología del ocio electrónico, parece tan vivo y real como el que hay tras del cristal de nuestras ventanas. Un mundo donde hay ciclos de noche y día, habitado por criaturas tan reales como las que vemos en cualquier documental de vida salvaje. Un mundo con sus variaciones climáticas, lleno de personajes nacidos de una cada vez más potente inteligencia artificial, que interactúan entre sí y con el jugador. Y es que todos y cada uno de esos personajes que habitan la tierra imaginaria y virtual de Skyrim tienen una historia tras de sí perfectamente desarrollada. En definitiva, una experiencia interactiva que, si se desea explorar en profundidad, depara cientos de horas (no, no exagero, se trata de muchos cientos de horas) de vida virtual. La libertad de acción es la norma de la franquicia. Pero esto no queda aquí. Además de estos cientos de quest secundarios Skyrim tiene una trama principal que conduce al jugador héroe a una historia épica que nada tiene que envidiar a las grandes sagas nórdicas. 

Por si esto fuera poco el universo fantástico de The Elder Scrolls ha saltado del mundo electrónico al papel impreso. La serie de novelas ambientadas en este mundo imaginario ya cuenta con sus dos primeros títulos, los cuales amplían el universo narrativo. No hace falta que digamos que The Elder Scroll es ya un universo transmedia. 


Para completar este mundo que no para de crecer Bethesda tiene previsto para las próximas fechas el lanzamiento de The Elder Scrolls Online, su primera incursión en el mundo de los MMORPG, donde intentará disputar la hegemonía a World of Warcraft (franquicia que merece por su impacto global un artículo propio). 

En ShotWords, como narradores que somos, no podemos por menos que asombrarnos ante el colosal trabajo de muchos años y de muchas mentes creativas que esto implica. Como sucede con la franquicia Halo, propiedad de Microsoft, la biblia del universo de The Elder Scrolls, en la que se narra tanto el pasado de dicho universo como su futuro, un documento tan colosal como valioso, está guardado bajo siete llaves. En el mundo anglosajón saben del enorme valor económico de dichos documentos.

La cuestión es, ¿Por qué en España no hemos hecho todavía algo así? Esta vieja piel de toro, con todos sus defectos, no solo tenemos magníficos estudios de desarrollo en el mundo del videojuego (para muestra el estudio MercurySteam, de San Sebastián de los Reyes, responsable de las últimas entregas de la franquicia Castlevania), sino que sigue siendo cuna de magníficos escritores. Hay una generación asombrosa de nuevos talentos (reconozco que llamar nuevo a gente que lleva bregando décadas puede resultar absurdo, pero lo son para el gran público) que han abrazado géneros tan estigmatizados por la crítica nacional como son la fantasía y la ciencia ficción y los han llevado a niveles que nada tienen que envidiar al mundo anglosajón. Autores como Eduardo Vaquerizo, David Mateo, Susana Eeve, Marc Soto, Guillem López, Javier Negrete, Rafael Marín, Félix J. Palma… y así podría seguir horas citando a escritores cuyo caudal creativo, junto con nuestro propio acervo cultural,  podrían regalarnos mundos fascinantes.

Desde ShotWords, desde la humildad y el respeto, estamos trabajando por hacer algo al respecto. No solo vamos a seguir estudiando modelos extranjeros y nacionales, sino que, siendo conscientes de las limitaciones materiales que esta época de crisis nos impone, estamos dispuestos a afrontar una labor similar a la que hemos mostrado. En los próximos meses deseamos poder dar buenas noticias al respecto. Hasta entonces, seguiremos empleando esta bitácora como plataforma de análisis y estudio de todas las formas narrativas de la Era Digital. 




lunes, 29 de abril de 2013

La grieta, primer ciberdrama español




Aunque sus creadores la denominaron web serie, para el equipo de ShotWords La grieta es el primer caso de ciberdrama en España que tenemos el placer de reseñar. Compuesta por seis episodios de cinco minutos de duración que pueden verse desde la web www.serielagrieta.es, el proyecto supone un ejercicio de exploración del drama y sus formas de planteamiento y difusión donde gracias a la Web 2.0 teatro y cine confluyen.

Esta forma de entroncar drama y audiovisual no es nueva, desde luego. Ya lo hizo Lars Von Trier en la atrevida Dogville (el equipo de La grieta afirma ser deudora) y más recientemente la maravillosa Anna Karenina de Joe Wright, un bellísimo ejercicio de estilo que aunó danza, teatro y cine en la adaptación de esta novela. También recordaremos en nuestro país los Estudio 1, esas obras de teatro para TV que se podían ver en nuestros televisores una vez a la semana

¿En qué estriba entonces la originalidad de La grieta? Como venimos desarrollando en esta bitácora, en este siglo no estamos ante grandes innovaciones narrativas sino más bien en revisiones de viejas fórmulas a las que ahora se les puede sacar más partido gracias a las nuevas tecnologías. Así, La grieta se convierte en un ejercicio donde la clara implicación del espectador ya está en el hecho de tener que esperar a que se suba a la web el próximo capítulo.


Las seis piezas teatrales están filmadas no con cámara fija sino con la destreza propia de su director, el onubense Julio Fraga, que mueve, se acerca, se inmiscuye en la escena con claro sentido dramático como hace el cine, alejando este ciberdrama de los mencionados Estudio 1.

Las seis situaciones tienen el mismo punto de partida: tres amigos (dos chicos y una chica) se reúnen para jugar (cada vez a un juego distinto que va desde las cartas a la Wii pasando por el parchís o el Monopoli) cuando una grieta en el techo interrumpe de algún modo la partida, sirviendo para que la dramaturga y guionista Gracia Morales explore en las relaciones humanas y los hilos que las entrelazan, fáciles de romper a la menor ocasión.

La grieta que desde el techo acecha a los protagonistas imprime, según el tratamiento que se le da en cada capítulo, tensión, urgencia, intriga, risa morbosa, miedo, drama... Hasta llegar al final de esos cinco minutos con la resolución del conflicto, una veces de forma sorprendente y otras como un mazazo de realidad que da escalofríos. El espectador se queda con cierta incertidumbre, ¿adónde me quieren llevar con esto? Y es de esa forma como Gracia Morales consigue esa otra participación que el exigente consumidor del siglo XXI demanda: se siente obligado a indagar en sus propias emociones y redescubrirse en situaciones similares del pasado para entender a dónde le llevará todo esto.

Y así, al final del visionado, el espectador se siente plenamente involucrado. Es consciente de que ha visto algo más que una anécdota. Así lo definen sus creadores en su web: "La GRIETA nos muestra un abanico de reacciones posibles de un pequeño grupo social ante una misma situación de urgencia y peligro". Este proyecto es, sin duda, de una rabiosa actualidad.


Los tres actores, Piñaki Gómez, Antonio Leiva y Larisa Ramos, están fantásticos en sus interpretaciones. Los guiones de Gracia Morales, con idea original en la trama de Juan Alberto Salvatierra, son de una credibilidad y una sinceridad aplastante. Y ya hemos hablado de la dirección de Julio Fraga, gran director de actores que aquí se enfrenta a un ejercicio de realización muy complicado, un difícil equilibrio entre el teatro filmado y el cine que él logra resolver con éxito. La realidad que manan de las relaciones y de los diálogos entre los personajes se sitúa en un espacio singular, el escenario de un teatro, que junto a esa grieta que perfectamente se podría decir que juega a lo simbólico, logran imprimir un aire de ensoñación a todo el ejercicio bastante embaucador.

Es su deseo de explorar e investigar en el drama y sus aspectos formales usando como canal de difusión la Web 2.0 lo que convierte a La grieta en un ciberdrama. Sin duda, el reto que afronta su equipo creativo es digno de alabanza y esperemos que sirva de motor para otras muchas incitativas de este tipo, que vienen a demostrar que el tiempo no pasa para el teatro, mas bien todo lo contrario: el teatro avanza a la par que los nuevos tiempos.

Como todo lo que genera la Web, el punto de mira vuelve a estar donde siempre, ¿cómo se financian en España este tipo de proyectos sin una ley de mecenazgo (ni mecenas de la cultura), ni universidades privadas que respalden la investigación y la creación artística más innovadora? Ese es el difícil reto que se nos plantea a todos los que tenemos ganas de explorar. En Estados Unidos este tipo de proyectos son auspiciados por las universidades, que al ser privadas se apuntan méritos al promocionar y patrocinar a artistas emergentes y sus proyectos de ciberliteratura y cibredrama.


¿A qué podemos aspirar nosotros, narradores del siglo XXI en un país que por no dar, ya no da ni subvenciones?

Desde ShotWords os invitamos a ver La grieta. El próximo jueves se colgará en su web el epílogo que cierra este ejercicio de ciberdrama. Nos gustaría que nos dieseis vuestra opinión y nos trasladarais vuestras preguntas, ya que ShotWords tendrá el placer de entrevistar a su guionista, Gracia Morales, para nuestro post de los lunes, iniciando así un ciclo de envistas a narradores del siglo XXI que queremos poner en marcha en nuestra bitácora.