viernes, 31 de mayo de 2013

Explorando la agenda transmedia

28 de mayo, martes, 18.00. ShotWords acude puntual al edificio de Telefónica en la Gran Vía madrileña para asistir a TEDx, uno de los eventos transmedia más señalados en una semana bastante movidita. Las instalaciones son inmejorables, la organización se intuye altamente profesional. En el público, una llamativa mescolanza de jóvenes “malasañeros” y señores trajeados, tal vez ejecutivos de la propia firma cuyos despachos están situados unas plantas más arriba. 

Javier Villarrubia oficia de maestro de ceremonias y explica qué es TED (Technology, Entertainment, Design): una organización sin ánimo de lucro que desde 1984 celebra charlas y congresos en todo el mundo bajo el lema “Ideas que merece la pena difundir”. La temática es muy variada (ciencia, arte, política) y ha contado con conferenciantes de lujo como el ex-presidente Clinton o Bill Gates. En este caso la x hace referencia a que se trata de un evento local e independiente.

El formato es ágil, dinámico, muy “americano”. Villarrubia introduce una serie de vídeos de diez minutos que incluyen fragmentos de otros eventos TED celebrados en Estados Unidos, lo que crea una sensación de juego de espejos, pues en dichos vídeos hay a su vez otros ponentes dirigiéndose a otros públicos, dando paso a otros vídeos.

Se proyectan tres vídeos: una curiosidad sobre el vídeoclip viral de la banda Ok Go; una charla de Andrew Stanton (“Nemo”, ”Toy story”) desgranando las claves de eso que ahora se llama storytelling y que es básicamente la narración de toda la vida; y por último una auténtica joya del ilusionista Marco Tempest, que con un soberbio y minimalista espectáculo de realidad aumentada cuenta la historia de Nikola Tesla.


La “estrella” de evento, sin embargo, es Víctor M. López, que cierra el acto hablando de sus criaturas transmedia de animación: el popular Pocoyó, la serie Jelly Jamm y el inminente estreno de Bugsted, que parte de una premisa muy atractiva (¡una cucaracha se coló en el Apolo XIII y llegó a la luna!).

Y aquí viene la reflexión de ShotWords: la apuesta de López, que apela al público infantil, es extremadamente inteligente, casi infalible, tanto desde el punto de vista narrativo como empresarial. Los niños entienden los nuevos soportes por intuición, y consumen contenidos transmedia de un modo natural, es decir, no tienen que esforzarse por aprender. Además, no están todavía tan condicionados como los adultos por una cultura concreta, y la barrera lingüística no existe para ellos (¿alguien ha descubierto en qué idioma habla Pingu?). Un producto dirigido a los más pequeños aspira, por tanto, a un mercado global. Esto explica el éxito internacional de Pocoyó o Jelly Jamm.

Pero dándole la vuelta al argumento cabría preguntarse si por estos mismos motivos la ficción transmedia para adultos está hasta cierto punto lastrada. Ambiciosas propuestas como “The Cult” o “Defiance” (ambas reseñadas aquí) no han terminado de cuajar, y tampoco en España ha habido series concebidas desde su origen como transmedia. Víctor M. López apuntaba lo importante que es para su modelo de negocio la venta del juguete físico asociado a cada dibujo animado. Esa vía de financiación se pierde con las audiencias adultas. ¿Cómo generar, pues, ingresos? ¿Cómo asegurar la rentabilidad y la sostenibilidad en este contexto de “todo gratis” propiciado por Internet?   

Lamentablemente tuvimos que marcharnos del evento antes de poder formular estas cuestiones. Porque abajo nos esperaba el escritor Marc R. Soto, para una jugosa entrevista de la que podréis disfrutar la semana que viene. 

miércoles, 29 de mayo de 2013

Destiny

Como ya anunciamos el pasado lunes ayer, martes 28 de mayo, se celebró la primera reunión del Transmedia Madrid Meetup. Robert Pratten, fundador de Transmedia Storyteller y uno de los principales referentes internacionales del universo de las narrativas transmedia, fue el responsable de inaugurar las actividades de este grupo con una interesante charla sobre este tipo de formas de narración. Belén Santa-Olalla, organizadora de este meetup, invitó a los miembros de ShotWords y allí estuvimos. Desde aquí nuestro agradecimiento.

El caso es que, a pesar de que para los que estamos trabajando en el campo de las narrativas transmedia la charla tampoco aportó ningún dato novedoso, no es menos cierto que fue una magnífica toma de contacto con otros “profesionales” de la materia. Y lo que es más importante, nos dejó muy claro que en ShotWords no estamos desencaminados a la hora de adentrarnos en estas nuevas formas de narración que están desarrollándose gracias al enorme mundo de posibilidades que ofrece la Era Digital.

Durante la charla, como no podía ser de otra manera, surgieron numerosas referencias al fascinante mundo de los videojuegos. Una industria que, como bien apuntaba Robert Pratten, hay que tomar como modelo puesto que en una época de crisis, y con el enorme lastre de la piratería, no ha parado de crecer en todos los aspectos. Tanto comerciales y técnicos como, lo que más nos interesa en ShotWords como narradores que somos, en el plano narrativo. Y es que, como llevamos diciendo aquí desde hace algunos meses, la industria de los videojuegos está viviendo una edad de oro. Hoy traemos un nuevo ejemplo de la nueva frontera narrativa que ofrece el ocio electrónico.

En noviembre de 2001 Microsoft, para potenciar el lanzamiento de su videoconsola Xbox, presentaba el videojuego Halo. Desarrollado por el estudio Bungie, ese título fue el primero de una larga serie que no solo es el buque insignia de Microsoft en el campo del entretenimiento electrónico y uno de sus principales activos económicos, sino que es junto con Assassin´s Creed uno de los mejores ejemplos de universos transmedia. Según cuenta la leyenda urbana, que algo tendrá de verdad, la Halo Story Bible (biblia del universo Halo) se guarda en una caja fuerte en las oficinas de Microsoft, puesto que contienen no solo la historia ya creada, sino todo el futuro de la franquicia.

El caso es que Bungie Studios, en un arriesgado y brillante movimiento empresarial, se independizó de la todopoderosa Microsoft comprándose a si misma. El resultado de dicho movimiento se llama Destiny, título del que promete ser mayor lanzamiento del mundo de los videojuegos en los últimos años. Una nueva experiencia que va más allá de lo que hemos visto hasta ahora.


Las próximas fiestas de Navidad serán el marco en el que Destiny comenzará su andadura. Bungie se ha planteado un proyecto sin precedentes. Para entenderlo, además de recomendar el visionado del video que ilustra estas líneas, hay que hacer un pequeño resumen de la historia que nos trae. En un futuro lejano la humanidad, tras una Edad de Oro en la que se expandió a lo largo del Sistema Solar, volvió a la oscuridad cuando un misterioso enemigo estuvo a punto de destruirla. Fue la aparición del Viajero, una colosal esfera llegada del espacio, lo que salvó a la humanidad. Los supervivientes al desastre se reunieron bajo la sombra del Viajero y levantaron una nueva ciudad, una nueva civilización. En el momento en que arranca la historia la humanidad vuelve a salir al espacio, a descubrir que ocurrió en los mundos una vez habitados por el hombre. Y al hacerlo descubrirán que la humanidad no está sola en el espacio.

Hasta aquí nada nuevo en el mundo de los videojuegos o la ciencia-ficción. Lo novedoso de Destiny es que Bungie ha creado un mundo persistente, que sigue vivo mientras el jugador hace su vida en el mundo real. Un mundo que no parará de evolucionar y cambiar durante los próximos diez años, lapso de tiempo que Bungie ha prometido que durara esta experiencia. Un mundo que, además del control de los diseñadores del juego se verá alterado en su historia por las decisiones de los jugadores, en un grado de interactividad entre el creador y el prosumidor jamás alcanzado hasta la fecha. Un locura, quizás, pero como bien dice uno de los miembros del equipo de desarrollo “estamos lo suficientemente locos como para conseguir que esto salga adelante”.

Desde ShotWords estaremos muy atentos a la evolución de esta nueva experiencia. Y, si algo se puede sacar como lección de Destiny es que no hay que tener miedo, hay que pensar a lo grande.

lunes, 27 de mayo de 2013

Pocoyo, transmedia con carisma


Para que un universo transmedia de animación funcione hace falta un protagonista con carisma. Esa es la conclusión a la que hemos llegado tras investigar en este mundo de las nuevas narrativas. Da igual que el dibujo sea horrible, que la historia no valga nada o incluso que sea de lo más irreverente. Si el prota engancha, el universo es un éxito.


En España tenemos el orgullo de ser responsables de dos de los universos transmedia de animación de mayor éxito mundial: Pocoyo y Las tres mellizas.

Mi favorito es el primero, al que conocí gracias a mi hijo, que llegó a ser un auténtico fan. Pocoyo, creado por David Cantolla, Colman López, Luis Gallego y Guillermo García Carsi, producida por Zinkia Entertainmenty distribuida por ITV Global, se emitió en enero de 2004 por primera vez en Inglaterra. Los creadores del programa fueron los mismos, a excepción de Colman López.  En su reparto contó nada menos que con Stephen Fry dando voz al narrador. Ha sido traducido al portugués, italiano, inglés y japonés.

Su universo transmedia arranca a partir de dos excelentes temporadas de cincuenta y dos episodios cada una y siete minutos de duración; un corto para cine y televisión; dos videojuegos para DS y Wii y un mundo online llamado mundopocoyo.com... Amén, claro está, de un surtido merchandising que incluye libros, juguetes, juegos, revistas, vajillas de cocina y un largo etcétera.


La clave de tanto éxito no está, como se pueda creer, en el escenario 3D con un plano blanco y sin fondo de colores del mundo de Pocoyo creado con el software Softimage XSI (la compañía fue adquirida en el 2008 por Autodesk), un software rápido y de fácil manejo, el primer paquete comercial que ofrecía cinemática inversa para la animación de personajes. Aunque contribuyó al éxito dada su originalidad, desde luego.

No. El gran triunfo de Pocoyo fue Pocoyo. Ya solo el nombre lo dice todo. Un niño feliz con mayúsculas, que apenas habla y que se relaciona con el mundo (y los objetos) que le rodean a través del juego. Pocoyo, al igual que cualquier niñ@ de preescolar, descubre el mundo interactuando con él. Y esa identificación con el protagonista es la clave. El niñ@ espectador descubre a la vez que Pocoyo. Es más, gracias al narrador que le increpa constantemente, tiene que ayudarle en sus descubrimientos, potenciando la empatía con el personaje. Además, estimula la creatividad y la imaginación de sus seguidores con su “aprender riendo”, lo que siempre es del agrado de los padres. El muñeco es simpático, tierno, cariñoso. Entrañable. 


Le acompañan sus amigos, Pato, Elly, Pajaroto y su mascota Loula. Cada uno de ellos tiene características que les hacen únicos y juegan papeles determinantes en el mundo de Pocoyo. Pato, por ejemplo, es cascarrabias, tímido y cauteloso. Elly es lo opuesto. Afable, cariñosa, alegre, juguetona y amigable. Pajaroto pasa de todo y odia ser molestado. Y Loula es servicial y leal. Además, cada uno tiene aficiones que les hacen únicos y algún elemento característico (el gorro verde de pato, los patinetes, la mochila y el amor por el ballet de Elly…)

A uno protagonista carismático y unos secundarios bien diseñados, se le unen los originales argumentos creados por el también director Guillermo García Carsí, argumentos sencillos pero para nada simples (ojo que esta es otra clave de su éxito) y, por supuesto, unos cuidados guiones realizados en Estados Unidos.


Todo en Pocoyo funciona. La sonorización (es increíble la cantidad de sonidos que hay en cada capítulo y en todo el universo en general, sin que nada sobre ni moleste) y, por supuesto, las animaciones cuidadas al detalle.

Más adelante van apareciendo nuevos personajes que ayudan, sin duda, a la expansión del universo Pocoyo (Pajarito, el activo bebé que nace de un huevo que cuida Pajaroto; Fred el Pulpo, que vive en el fondo del mar con Ballena y es un maestro de los malabares; la propia Ballena, silenciosa y a la que Pocoyo conoce en un viaje casual por el fondo marino; Valentina, una oruga de hambre voraz que se convierte en mariposa cuando le place…)


El universo consta hasta de Extraterrestres, unas simpáticas criaturas que Pocoyo conoció en el espacio cuando trataba de encontrar su avión perdido durante un episodio de la serie. Las simpáticas Orquesta Pelota, un grupo de pelotas musicales que tocan la trompeta, tambor y platillos, han ayudado a los niños a descubrir y disfrutar de la música durante distintas fases de la transmedia.

Y aún hay mucho más, ya que el universo sigue expandiéndose gracias a las aventuras en distintos formatos de su protagonista y sus amigos. Lo más curioso de Pocoyo es que los personajes secundarios que aparecen en algún capítulo, se transmedian en otro formato, donde toman papeles más relevantes.


A todo esto se le une Mundopocoyo, un entorno infantil online en el que crear tu propio “yo” virtual y disfrutar de juegos y aventuras junto a los personajes de la serie. Además, ha sido el universo transmedia que más apoyo ha recibido de la cadena pública, que en un principio lo rechazó, y acabó sirviéndose del personaje para enseñar inglés con su Let´s go Pocoyo.

La idiosincrasia de este país, a la que hemos hecho mención muchas veces en ShotWords, hizo que un producto de tal magna calidad y originalidad fuese comprado y emitido con éxito en Reino Unido, Canadá, Japón, Nueva Zelanda y Australia antes que en España, su país de creación, donde fue sistemáticamente rechazado por las cadenas nacionales. ¿Y todavía nos extrañamos de la fuga de cerebros y creadores que sufrimos en España?