viernes, 15 de febrero de 2013

Homero 2.0


¿Branded content? ¿Brand entertainment? ¿O un más castizo e inteligible “Contenido de marca”? Antes de perdernos en neologismos y conceptos farragosos, recordemos que el pionero en la materia, ocho siglos antes de nuestra era, no fue otro que Homero.

Sí, aquel rapsoda ciego y nómada que nos legó las primeras obras maestras de la literatura universal, se ganaba la vida creando productos narrativos a la medida de sus clientes. Así de sencillo. Igual que nosotros confeccionamos el guión de una serie o el story-board de un spot, él vagaba por los palacios de la antigua Grecia amenizando con sus historias orales los banquetes de la corte, donde no le quedaba más remedio que competir con el bufón y el tragasables por la atención del respetable.

Era lo que se dice un free-lance en toda regla.

Por tanto no le bastaba con cualquier anécdota improvisada para salir del paso. Si quería hacerse una audiencia y que le pagaran por su trabajo necesitaba una historia con gancho, claro, pero además tenía que ofrecer un extra. Por suerte para él (y para la humanidad) debió ser un juglar no sólo muy talentoso sino también bastante sagaz.

Entendió que si le tocaba recitar en Micenas, más le valía hacer protagonista absoluto al rey de aquella polis, agasajándole con un cuento que bien podría haber arrancado de la siguiente manera: “El gran señor de esta hermosa ciudad, cuyo linaje desciende de los mismísimos dioses olímpicos y cuya esposa rivaliza en belleza con la propia Afrodita…”.

Por otra parte, si el camino lo conducía a Esparta, ¿no era lógico ensalzar en sus odas la legendaria bravura de estos temibles guerreros, que era al fin y al cabo el sello de la casa? Destacando los rasgos característicos de los espartanos, enfatizando sus cualidades como pueblo, Homero no hacía más que lo que en lenguaje publicitario moderno se conoce como “potenciar la imagen de marca”.

O yendo aún más lejos: construía una ficción con la que posicionar a los espartanos en el mercado, haciendo hincapié en sus puntos fuertes como empresa y transmitiendo sus valores corporativos. Y eso, por definición, es un branded content.

Los espartanos quedaban satisfechos y Homero se aseguraba un plato de lentejas para cenar. Próxima parada: Tebas, Corinto, quizás Atenas.

A día de hoy, aquí mismo, tenemos un ejemplo similar, de rabiosa y permanente actualidad: la tan publicitada Marca España. Nuestro gobierno ha decidido darle un lavado de cara al país y para ello ha lanzado una vasta campaña, tanto interna como externa, destinada a comunicar una idea de solidez, de solvencia, de atractivo para la inversión. 

Sin duda les vendría de perlas un Homero 2.0.              
            

martes, 12 de febrero de 2013

Assassin´s Creed. Ejemplo de transmedia



Cualquiera que conozca mínimamente el actual mundo de los videojuegos puede afirmar que, a día de hoy, no es cosa de niños. Los presupuestos que manejan los grandes estudios de desarrollo, y las mareantes cifras de recaudación de los grandes lanzamientos de cada año, constatan que el ocio electrónico es ya el que más dinero mueve en el mundo. Por dar una cifra que sirva de ejemplo, el último videojuego de la serie “Call of Duty” recaudó quinientos millones de dólares solo en el primer día de ventas. En el total de la serie de juegos, con algo más de cincuenta y cinco millones de ejemplares vendidos, la cifra sobrepasa de largo los tres mil millones de dólares de recaudación.


Este fenómeno no solo se explica por los grandes avances técnicos en materia de ocio electrónico. Tras todos y cada uno de esos títulos exitosos hay un guion magnífico, que es capaz de adaptarse al enorme potencial de esta nueva forma de narrar historias. De entre los títulos que se han convertidos en franquicias millonarias, hay uno que destaca por ser un claro ejemplo de narrativa transmedia. No hablo de otro que del Assassin´s Creed.


En noviembre de 2007 el estudio de desarrollo de videojuegos de Ubisoft en Montreal lanzaba al mercado el primer título de la serie Assassin´s Creed. En dicho juego el jugador tomaba el papel de un joven camarero, Desmond Miles, que tras ser secuestrado por una corporación farmacéutica llamada Abstergo, se convertía en un sujeto de pruebas de una nueva máquina, el Animus, capaz de “bucear” en la memoria genética de los individuos. Según avanzaba el juego el jugador descubría que Desmond Miles era descendiente de Altaïr Ibn La-Ahad un miembro de la secta de los Asesinos durante los años de la Tercera Cruzada. Secta que lleva siglos embarcada en una guerra silenciosa con otra organización secreta, los Templarios, por el control de un artefacto de extraordinario poder, el Fruto del Edén.

El jugador que desee conocer la historia de Desmond y de esa lucha que a día de hoy continua entre las dos grandes organizaciones secretas, puede hacerlo jugando los hasta ahora cinco títulos principales de la serie. A través de ellos participamos de algunas de las anteriores encarnaciones de Desmond (el carismático asesino florentino Ezio Auditore durante los años del Renacimiento italiano, o el mestizo Connor Kenway/Ratohnhaké:ton durante la guerra de independencia americana), y descubrimos el hilo principal de la trama. Pero no toda la historia. En Ubisoft tuvieron claro desde el principio el potencial de la misma, y de las grandes ventajas de la narrativa transmedia.

Para completar toda la información de este universo narrativo lanzaron una serie de spin-offs en forma de cinco juegos para otras plataformas de juego distintas a las consolas de sobremesa, cuyas tramas no hacían más que completar las lagunas que habían dejado intencionadamente en la línea madre. Y por si esto fuera poco saltaron al formato papel con la publicación, hasta el momento, de siete novelas y cuatro novelas gráficas que ayudan a conocer de forma definitiva la historia de esta guerra secular. Por último, tras una serie de tres cortometrajes tanto de animación como con actores reales, Ubisoft ha anunciado que mantiene los derechos sobre la serie ejercerá como productor de la película que ha de protagonizar Michael Fassbender, y que debe completar la historia iniciada en 2007 con el primer Assassin´s Creed; posiblemente el mejor ejemplo de transmedia surgido del mundo de los videojuegos.