viernes, 19 de abril de 2013

Cult, transmedia dentro de transmedia




Hace poco más de una década, quizá con “The Sopranos”, se inauguró una época dorada para las series de TV, etapa que dura hasta hoy y que, de hecho, va a más. El fenómeno parece imparable. Durante los 80 y los 90 el largometraje fue el rey absoluto: cine, palomitas, dos horas de entretenimiento y fin. No había quien le discutiera el trono de la ficción. Pero entonces la audiencia se fue volviendo más exigente, y empezó a demandar personajes de mayor profundidad psicológica. Personajes que necesitaban más de dos horas para desarrollarse en todo su potencial. Obsérvese, por ejemplo, el caso de Walter White, protagonista de la formidable Breaking Bad: el suyo es tal vez el arco de transformación más radical y fascinante que se ha visto en los últimos años.  


En este contexto es cuando se comienza a hablar de transmedia, porque la realidad política, económica y social del ser humano del siglo XXI es tan compleja que para narrarla se precisa no ya de más tiempo, sino de toda una multiplicidad de soportes. Poco a poco, todos cuantos intervenimos en el proceso de realización y consumo de contenidos audiovisuales (creadores, productores, público) vamos comprendiendo que la narrativa transmedia no es un invento teórico o una moda pasajera, sino la forma natural e instintiva que utilizamos para relacionarnos con un mundo nuevo dominado por Internet. 
Y siempre hay alguien que da un paso más, como los enigmáticos arquitectos de “Cult”, una serie que, aunque cancelada tras el 6º capítulo, ha sido pionera en la puesta en práctica de propuestas conceptuales bastante arriesgadas.




De entrada, es una ficción ambientada dentro del universo transmedia de otra ficción (también llamada “Cult”), concretamente en su muy motivada comunidad de fans. Un misterioso y adictivo juego de realidad aumentada (mapas, símbolos, un puzle de pistas, etc.) conduce a la desaparición del hermano del protagonista, un reportero en horas bajas que inicia una investigación para encontrarle, ayudado por la community manager de la propia serie.


“Cult” es, pues, un original ejercicio de metalenguaje a varios niveles, un salón de espejos que incluye una amplia muestra de elementos genuinamente transmedia: una pareja protagonista con un pasado lleno de secretos que abre la puerta a las precuelas, unos secundarios muy aptos para el spin-off, un entorno multipantalla (móviles, tabletas, ordenadores, televisiones) que rodea a los personajes de manera permanente, escenarios como el Fandom Café, objetos que fluyen entre los distintos estadios de la historia (por ejemplo, unas gafas 3D que sirven para “ver más allá”), una oscura secta que se autodenomina “los verdaderos creyentes”…   

Y sobre todo la figura de Steven Rae, el ideólogo de la serie dentro de la serie, un guionista al que nadie conoce ni ha visto, el game master en la sombra que mueve todos los hilos, y que en una vuelta de tuerca final firma en créditos como productor ejecutivo, dejando al espectador con la inquietante duda de si tal persona existe o no.  

“Cult”, en definitiva, plantea reflexiones muy interesantes. Cabría preguntarse, eso sí, por qué fue suprimida en mitad de la primera temporada. Tal vez era un formato demasiado visionario, quizá simplemente los guiones se fueron desinflando hasta perder el favor de la audiencia.

Porque no conviene olvidar que una serie transmedia debe ser, ante todo, una buena serie.  



miércoles, 17 de abril de 2013

Myst



Desde que arrancó la andadura de esta bitácora, hace poco más de dos meses, en la entrada de los miércoles hemos prestado especial atención al mundo de la diversión electrónica como soporte narrativo. El mundo del videojuego, como ocurre con la literatura o el cine, se subdivide en una enorme variedad de géneros. Ciertos géneros, como los Beat´em up o los Shoot´em up nos resultan de poco interés, a pesar de que alguno de ellos esbocen historias interesantes. Sin embargo hay ciertos géneros en los cuelas la jugabilidad cede protagonismo a la narración. Ya hemos hablado en esta bitácora del universo transmedia Assassin´s Creed o de esa auténtica película interactiva titulada Heavy Rain. Hoy volvemos a centrar nuestra mirada en el mundo del videojuego para hablar de uno de los títulos más elogiados, estudiados y vendidos de la por ahora corta historia del ocio electrónico.

A finales de septiembre de 1993 salió a la venta un videojuego que gracias al uso de muchos de los recursos narrativos de los que estamos hablando hoy aquí, se convirtió en uno de los precursores de la narrativa transmedia. Estoy hablando de Myst, videojuego desarrollado por los hermanos Roby y Rand Miller.


En este juego tomábamos el papel de El Extraño; alguien que, después de leer un libro misterioso, libro que describe con detalle un mundo isleño llamado Myst, al tocar su última hoja en la que aparece la imagen en movimiento de una isla, se veía transportado a dicha isla. Una vez allí, atrapado, no tiene más remedio que buscar una salida. En dicha isla hay una biblioteca, y en ella otros dos libros, uno rojo y otro azul, que al igual que el libro inicial, son puertas a otros mundos. De esta forma el jugador iniciaría una larga y compleja aventura en la que descubriría la existencia de Atrus, un artesano capaz de escribir libros mediante un sistema antiquísimo llamado “El Arte”, creado por una olivdada civilización conocida como los D´ni, el cual convierte a dichos libros en portales a otros mundos o “Edades”, tal y como se les define en este fascinante universo narrativo.


Y es que Myst, que pertenece al tipo de juegos denominados como “aventuras gráficas”, sumergía al jugador, gracias a su perspectiva en primera persona, su evocadora banda sonora, y su inquietante diseño artístico, en un universo narrativo tan complejo como brillante. A lo largo del juego y sus cuatro secuelas el jugador (Myst, Riven, Exile, Revelation y End of Ages) resolviendo complejos puzles, exploraba en profundidad las diversas Eras que conformaban  el universo de Myst. En Myst el libro como objeto y la narración cobraban el absoluto protagonismo. Podemos afirmar que Myst fue el primer ejemplo del increíble potencial de las nuevas tecnologías como soporte de narraciones hipertextuales. En esencia este videojuego es un pionero de la narrativa hipermedia en la Era Digital. Esos libros con imágenes animadas anunciaban ya los actuales soportes de lectura, y llevaban un paso más allá la idea de que los libros son puertas a otros mundos.


La historia de Myst, que como he dicho se desarrolló a lo largo de cinco títulos, no terminaba en el soporte digital. Por primera vez en la historia del videojuego un mundo creado en soporte electrónico saltaba al papel impreso. Y lo que es más innovador, los libros de Myst no eran una adaptación de lo contado en el videojuego. En las tres novelas, The Book of Atrus, The Book of Ti´ana y The Book of D´ni se exploraban aquellos aspectos de este universo narrativo que en los videojuegos apenas se nombrado y que resultaban imprescindibles para comprender en su totalidad dicho universo imaginario. De forma efectiva estas novelas convirtieron al universo de Myst en un universo transmedia.

A día de hoy, veinte años después de su lanzamiento, el universo Myst sigue vivo. Sus dos primeros títulos, Myst y Riven han sido modernizados técnicamente y lanzados al App Store de Apple, y sigue existiendo una entusiasta comunidad de prosumidores que no han dejado de apoyar a los hermanos Miller en su empeño de convertir este universo narrativo en una película. Sin lugar a dudas el universo de Myst merece ser conocido. 

lunes, 15 de abril de 2013

Adiós corto, hola webserie


Desenterrados es una de nuestras webseries con más premios en los festivales internacionales. Su director Xavi Cortés está llamado a hacer la misma carrera en USA que  Fresnadillo o Balagueró. 

Hace tiempo que a unos y a otros nos suena e incluso hemos visto ya alguna de las llamadas web series, esa nueva forma de hacer ficción televisiva. En un principio a muchos de sus creadores no les movía el deseo de experimentar o buscar nuevas formas de realizar sino la posibilidad de hacerse un hueco en el complicado mercado de las series en las grandes plataformas generalistas e incluso, en el cine, ya que lo de ser cortometrajista está muy bien, pero lo de la webserie permite contar historias más ambiciosas fragmentándolas en episodios de pocos minutos.

También es cierto que si a día de hoy hubiese el mismo trabajo en el sector audiovisual que hace unos años,  no habría tanta gente haciendo web series. Pero corren nuevos tiempos, las productoras se han reducido a la mitad, los equipos de guionistas cada vez son más pequeños y la escalada profesional se hace difícil. El vía cruci de ayudante de dirección a primero, de primero a segundo y, al cabo de muchos años, con suerte, director de un capítulo, tiene ahora un salto directo si se consigue hacer una web serie que llame la atención de iniciativas como El Sótano de A3.


¿Es esto bueno para el mercado audiovisual? La planificación de una serie en un canal generalista y la de una webserie no son, ni por asomo, la misma. El bagaje y la experiencia que proporcionaba la escalada profesional ha sido fundamental para consolidar un mercado de ficción televisiva que se vende con éxito en el extranjero (en Rusia triunfa Ángel o demonio, Un paso adelante fue un hit en Francia y Hospital Central tiene su gemela en Italia, por citar algunos ejemplos). Por desgracia son tantos los que se han apuntado al carro de la web serie que han saturado el mercado cuando la realidad es que la mayoría de estas ficciones no superan la primera temporada por falta de audiencia. También otra falta, la de recursos, ha dado como resultado productos de mala calidad. En cuanto a la temática, thriller y terror en la mayoría de los casos, además de algunas frikadas para adolescentes o temática gay con sexo explícito, han dado una fama de subproducto que no ha beneficiado a una industria emergente que en otros países como USA se toman más que en serio. 
Bts nominada a Tres Emmy en 2011 es un webdocumental seriado dentro de otro documental. 
Pero bien es cierto que no todo es baja calidad ni freakismo en la web serie. Poco a poco se está transformando en una interesante plataforma de creación donde aumenta el deseo de experimentar con narrativas arriesgadas, juegos temporales y cuidada dirección de fotografía. Se amplían las temáticas alcanzado ya incluso a otros géneros como el documental o la denuncia social y se planifica tan al detalle como el corto de toda la vida. Los que se la toman más en serio aseguran que es un formato que les da más libertad creativa y la posibilidad de llegar a un público más libre que busca sus productos en concreto.

Incluso surgen festivales  específicos que alientan la inversión económica para hacer productos de mayor calidad,  como LAweb Festival, Holly Web Festival, Marseille Web Festival.  O festivales de siempre que abren apartados para las web series como el Festival de Vitoria-Gaztei de Televisión y Radio o el Festival de Cine de Girona.

El gran escoyo para estas ficciones es el mismo que para el cortometraje: verse reducido a festivales y poco más como no se apueste por ellos en los canales adecuados. Con las nuevas plataformas y las multipantallas, la ficción está llamada a diversificarse, a buscar nuevas formas de exposición y distribución y hay que encontrar la manera de hacer que este negocio en auge sea rentable tanto para unos como para otros.

Primer Capítulo de El Click, una maravillosa webserie que puede verse en Vimeo y que narra la vida de cuatro jóvenes con enfermedades mentales extrañas que conviven en la Casa Roja.

De momento, la búsqueda de esa rentabilidad parece estar solo en manos de los que se arriesgan a producir una web serie con dinero de su bolsillo y a la espera de luego rentabilizarla si un canal les compra el formato para producirlo como serie convencional, con la venta de DVDs o con las visualizaciones en You Tube… 

Pero la forma más habitual de financiación es el branded content.  Los Videotutoriales de Borja Pérez financiada por Vadejuegos o la campaña del Seat Toledo Vuelve la leyenda en la que unos Don Quijote y Sancho Panza contemporáneos recorren La Mancha a bordo de su Seat Toledo, han hecho que las webseries corran el riesgo en España de convertirse en una ficción donde el protagonismo esté más en el producto de la marca que paga que en la idea original.

El Sótano de A3 es un buen comienzo, una plataforma de visionado de web series para captar nuevos talentos que organiza sus propios concursos y que busca la manera de hacerse rentable mediante la publicidad. En USA hay canales de web de pago exclusivos para la ficción, como el cable extrapolado a la red, que están dando muy buenos resultados no solo para la web serie sino para las series de cincuenta minutos de duración. En España ha surgido recientemente Series Ly, una Social TV para poder visionar web series.


IP es una webserie interactiva que plantea distintos puntos de vista en torno al uso de las redes sociales. Exige la participación activa del espectador, que si quiere saber más de sus personajes debe buscar sus perfiles en las redes. Con más de 120.000 espectadores y presente en el Festival de Girona está considerada la mejor web serie del 2012. 

Este fin de semana El País, y no es la primera vez, dedicaba un extenso artículo con sendos ejemplos de webseries que viene a demostrar que hay un interés creciente por este formato, que abandona lentamente el océano del frikismo y la realización amateur para colarse en nuestras pantallas, esas que dependen de que las empresas nacionales de comunicación mejoren la velocidad de descarga sino quieren destruir una industria emergente que depende más que nunca de ellos.