viernes, 22 de febrero de 2013

Pensar en transmedia



Si hay un debate imposible de eludir hoy día es el del impacto de Internet en las industrias culturales: ¿podrán readaptarse los actuales modelos de negocio o serán arrasados por la revolución tecnológica? Probablemente todos los que opinan, sean visionarios o catastrofistas, están equivocados y aciertan en la misma medida. Porque nadie tiene la más remota idea de lo que nos depara el futuro, y esa incertidumbre es tan inquietante como seductora.     

Decían que el boom del televisor doméstico, allá por 1950, supondría la muerte del cine. No ha sido así: el celuloide supo reciclarse. Ahora dicen que el eBook va a enterrar al libro de papel, extremo que puede llegar a producirse o no. Sin embargo, hay voces, como la de Vargas Llosa, que dan un paso más afirmando que los nuevos soportes traerán consigo cambios en el mismo proceso creativo de los autores: se escribirá de una forma distinta, parece advertir el premio Nobel.

Y nos preguntamos, ¿acaso es eso algo negativo?, ¿acaso no se narra ya de otra manera después del cine y la TV?

Dostoievski precisaba de cientos y cientos de páginas para mostrar el desgarro moral de sus personajes, siempre asolados por conflictos interiores. Los escritores actuales, por el contrario, escriben en imágenes, estructuran a partir de escenas y secuencias, trabajan con puntos de giro y sus tramas son cada vez más elaboradas. Casi todos, de hecho, se declaran cinéfilos, y muchos compaginan la literatura con el guión (Auster, G.R.R. Martin, Ray Loriga). El propio Vargas Llosa ha dirigido películas, y David Simon, creador de The Wire, es tachado admirativamente de novelista por parte de sus jefes en la HBO.

Si en el XIX se escribía en abstracto y en el XX en imágenes, ¿cómo narraremos en esta incierta centuria que se extiende ante nosotros? Un reciente titular puede proporcionar alguna pista: “Fin de la caza al esqueleto de Ricardo III”. La historia arranca en 1485, con la muerte en batalla del último rey de la casa de York, y concluye (o no) en 2013, cuando sus huesos “emergen” a raíz de una excavación en un parking.

¿Cómo relatar esta fabulosa sucesión de eventos sino a través de diversos medios y formatos? De entrada hay una obra teatral, escrita por un tal Shakespeare, que retrata los dos años de reinado del monarca. ¿Por qué no crear también una novela histórica a modo de precuela que sirva para mostrar su infancia y juventud, es decir, la génesis del personaje? O un largometraje de intriga sobre el hallazgo arqueológico, sobre los turbios intereses políticos y económicos que se entretejen alrededor de un hecho así.

Y a partir de ahí cómics, falsos documentales, blogs, videojuegos, juegos de mesas, perfiles ficticios en Facebook y Twitter… Un universo narrativo completo en torno a la figura de Ricardo III en el que las diversas piezas se complementan. Las partes al servicio del todo, igual que en un esqueleto.

Los narradores del XXI empiezan a pensar intuitivamente en transmedia.   

martes, 19 de febrero de 2013

Los viejos nuevos caminos de la narrativa



Prácticamente todos los lectores que vivimos nuestra infancia en los años 80 recordaremos, casi con total seguridad, aquellos libros de la serie “Elige tu propia aventura” que publicó la editorial catalana Timun Mas. En ellos el joven lector tomaba una parte activa en la lectura de la historia determinando con sus decisiones el final de la historia. Estos libro-juego era un primitivo ejercicio de hiperficción explorativa, una de las variantes de la narrativa hipertextual. Con unos medios primitivos y sencillos se lograba la interacción entre el lector y la narración. Así, casi sin quererlo, esos libros se convirtieron en los pioneros de un futuro que ya es hoy.

Y es que en estos tiempos que corren, en los que la tecnología ha cambiado la forma concebir el ocio, la interactividad es un requisito casi indispensable en las nuevas formas de ocio. Y la literatura no puede ser menos. Sin que esto suponga que las formas tradicionales de narrativa vayan a desaparecer, si es cierto que hay que adaptar la forma de contar historias a los avances tecnológicos. Los dispositivos móviles e internet  permiten un nivel de interacción nunca antes visto. La inmediatez es un hecho, y los autores de narrativa, los creadores de narraciones sea cual sea el formato, que quieran evolucionar con los tiempos tienen que ser conscientes de ello.

Como no, el mundo de los videojuegos va un paso por delante. En 2010 el estudio de desarrollo Quantic Dreams sacó al mercado el videojuego Heavy Rain. Heavy Rain, uno de los títulos más elogiados de los últimos años, no es un videojuego al uso. Tal y como lo definieron sus creadores es una película interactiva, un brillantísimo thriller en el cual el espectador es, a su vez, protagonista y narrador. Como en aquellos libros de “Elige tu propia aventura” el jugador decide el destino y acciones de los protagonistas de la historia, la cual variará según como actúe el espectador/jugador. En Heavy Rain, una maravilla gráfica, con una banda sonora espectacular y un guion absolutamente brillante, se mezclaron de forma perfecta los lenguajes propios del cine y la literatura con el elemento lúdico. Interacción en estado puro. Auténtica hiperficción explorativa. Una joya de videojuego. Si usted no conoce todavía la historia del asesino del origami, amable lector, debería hacerlo. Imprescindible.


Volviendo al principio de la entrada, la narrativa hipertextual no es algo de un futuro, es ya el presente. Un presente que cualquier narrador que se precie tiene al menos que conocer. En ShotWords pretendemos seguir contando buenas historias, puesto que esta es la única “obligación” del narrador, pero lo hacemos aprovechando todas y cada una de las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestro alcance. Y, aunque nuestro camino marcha hacia el futuro, siempre es bueno mirar la vista atrás para recordar a aquellos pioneros que casi sin darse cuenta dibujaron nuevos caminos para la narrativa. Sirvan estas líneas de homenaje a los narradores que concibieron y escribieron aquellos “Elige tu propia aventura” de nuestra niñez.




lunes, 18 de febrero de 2013

Experiencias narrativas de la Era Digital



Lo más apasionante de la revolución tecnológica que vivimos no es la cantidad de aparatos electrónicos que hay en el mercado sino el amplio abanico de posibilidades narrativas que ésta nos brinda. Los soportes digitales y la Web 2.0 han servido para la aparición de géneros complejos englobados bajo el término “ciberliteratura”, que incluye la narrativa hipertextual, la escritura colaborativa, la ciberpoesía, el ciberdrama, entre otros muchos. La incorporación de nuevos elementos multimedia y la posibilidad de contar con la participación del lector en la construcción del argumento son los más claros distintivos de estos nuevos géneros, que rozan en muchos casos la pieza artística. Si pensamos que la literatura electrónica es tener la obra de Joyce en nuestro e-book nos equivocamos. La cibertliteratura es una nueva forma de contar historias y transmitir emociones. Conozcamos algunos ejemplos.

Cruising. Ingrid Ankerson y Megan Sapnar crearon en el 2001 mediante una revista web  un impresionante archivo de poesía digital. Cruising es una de ellas. Se trata de un poema en Flash que, aunque principalmente lineal y cinematográfico, hace uso de la interactividad de una manera limitada que complementa el tema del poema, que no es otro que el paso de la adolescencia a la edad adulta en una pequeña ciudad de América. El espacio-tiempo viene reforzado por archivos de sonido de gran componente interactivo, de tal complejidad que el lector se ve forzado a aprender a "manejar" el texto. Cuando el texto en la pantalla y las palabras habladas se hacen coincidir, la secuencia de imágenes se reduce a un bucle lento y continuo de fotogramas fijos. Fue publicado en el 2001 en Poems that Go, http://www.poemsthatgo.com

Galatea. Emily Short. Estamos ante una pieza de ficción interactiva, donde el lector participa mediante chatterbots del tema, el estado de ánimo de Galatea y el progreso de las conversaciones, hasta el punto de poder mantener una charla con la protagonista si lo desea, convirtiéndose así en un personaje más. Otra curiosidad es que la forma en la que Galatea trata al lector dependerá de cómo la trate éste a ella… El lector puede descubrir historias diferentes que aún guardando coherencia sugieren diversos mundos posibles y una gran variedad de finales. Galatea ganó el 2000 IF Muestra de Arte y el premio a la Mejor XYZZY Non-Player Character. http://nickm.com/if/emshort/galatea.html


Reagan Library. Stuart Moulthrop es profesor en Yale y escritor, especializado en la ciberliteratura y la literatura hipertextual. En Reagan Library, su proyecto más ambicioso, se da una combinación de paisajes con textos enlazados. El proyecto propone cuatro sistemas de ficción que corresponden a cuatro mundos, provocando una meditación sobre el olvido y la pérdida en la que el texto y la imagen juntos y de forma interactiva se complementan. A veces los textos pueden parecer un sin sentido, una extraña mezcla de historias e imágenes, voces y lugares, ruidos en off, conexiones e interrupciones, e incluso sugieren fallos de memoria. Todo ello no persigue otra cosa que obligar al lector a un  ejercicio de reconstrucción si no quiere que los textos desaparezcan. Como su autor indica, es una exploración circular sobre tiempo, espacio y la imperfecta memoria. Este proyecto fue publicado en 1999 en CD-ROM como parte de Gravitational Intrigue, en Little Magazine's electronic anthology. http://iat.ubalt.edu/moulthrop/