Como ya saben ustedes en la bitácora de
ShotWords, desde que arrancó su andadura, hemos prestado especial atención a
las más diversas formas de narrativa de esta Era Digital. En varias ocasiones
hemos hecho mención a la especial relevancia que han tenido los juegos de rol
como magníficos ejemplos de narrativa hipertextual. Sin ir más lejos este
servidor que ahora escribe fue "reclutado" para este proyecto gracias
entre otras muchas cosas, a mi experiencia como jugador y diseñador de juegos
de rol. Por ese motivo queremos que la entrevista de hoy esté protagonizada por
este afición que curiosamente, pese a ser anterior a la mencionada Era Digital,
gracias a su mezcla perfecta entre componentes lúdicos y narrativos en muchos
aspectos se ha adelantado a las más modernas formas de narrar nacidas de los
avances tecnológicos.
Es difícil que haya
algún aficionado español a los juegos de rol es que no conozca el blog
Aventuras en la Marca del Este puesto que no es aventurado afirmar que dicha
bitácora especializada es de largo la más popular e influyente de la blogosfera
en lengua española. No en vano gente tan conocida como el director de cine Alex
de la Iglesia son seguidores reconocidos de dicho blog que desde hace siete
años, prácticamente día tras día, no ha parado de ofrecer análisis, noticias y
comentarios sobre esta afición. Por si esto fuera poco desde hace cosa de tres
años los Aventureros de la Marca del Este se embarcaron en un proyecto
editorial sin precedentes en nuestro país. Proyecto que ha cristalizado en
forma de un juego de rol que ya ha cruzado nuestras fronteras nacionales y
cuenta con edición italiana y lo que es más importante, en breve será editado
en los Estados Unidos. Por todos estos motivos es un honor que Pedro Gil, como
portavoz del grupo de integrantes de los Aventureros de la Marca del Este, haya
aceptado realizar esta pequeña entrevista para ShotWords.
1. Pedro, ya que es muy probable que nuestros
lectores no estén familiarizados con el mundillo rolero nacional, ¿serías tan
amable de decirnos que es y quienes formáis parte de Aventuras en la Marca del
Este?
En realidad somos un
grupo de amigos de toda la vida constituidos legalmente en asociación cultural,
con el nombre oficial de Aventureros Errantes de la Marca del Este. Desde hace
muchos años, más de veinte ya, hemos jugado regularmente a Dungeons &
Dragons, en sus diversas versiones y ediciones.
2. Como ya contaba en la introducción hace cosa
de tres años disteis el salto al mundo editorial con la publicación, pagada de
vuestro propio bolsillo, de un retroclón del popular Dungeons & Dragons en
su popular versión de finales de los años setenta. ¿Cómo surgió esa decisión
tan quijotesca y que lecturas habéis sacado de la experiencia habida cuenta del
auténtico éxito de la misma?
Bueno, la idea brota de
nuestro amor por Dungeons & Dragons y en especial por la edición que
emulamos con Aventuras en la Marca del Este, esto es, la versión de Frank
Mentzer. Es de sobra conocido por los aficionados que dicha edición fue
traducida por Dalmau Carles Pla en español convirtiéndose en el primer juego de
rol publicado en nuestro país. Hoy día es complicado, muy difícil, hacerse con
una copia de la caja roja original, y por ello decidimos liarnos la manta a la
cabeza para lograr traer de vuelta a las mesas de juego una emulación fiel de
este reglamento mítico, a un precio justo y con la calidad merecida.
Siendo sincero, nunca
imaginamos el éxito que cosecharía nuestra propuesta. Realmente no sé qué
conclusión sacar de todo ello más allá de confirmarnos en la creencia que todo
aquel empeño que se acometa con franqueza, cariño y cuidado, tiene
posibilidades de coronarse con cierto éxito.
3. Un tema que al que prestamos especial atención
en ShotWords es el de la edición electrónica y las diversas formas de
financiación alternativas a las clásicas con las que cuentan los autores de
días de hoy (crowfunding, mecenazgo, suscripción...). Vista la viabilidad
comercial de iniciativas como El Cosmonauta (crowfunding aplicado al mundo del
cine) o las de Aquelarre (mecenazgo editorial por Nosolorol) o Las Monarquías
de Dios (suscripción editorial por Alamut Ediciones), ¿os habéis planteado
recurrir a estas vías en vuestros futuros proyectos? ¿que opinión os merecen
estas formas alternativas de financiación?
Pienso son poderosas
herramientas que, siempre que se empleen con franqueza y responsabilidad,
ofrecen alternativas sólidas a otras vías de financiación más tradicionales.
Creo que ya forman parte del panorama editorial, y están aquí para quedarse.
Ahora mismo se encuentran en pleno auge, aunque casi estoy convencido de que su
empuje y vigencia se moderará con el tiempo, más que nada por efecto del propio
uso de la herramienta, que en muchas ocasiones no resulta adecuado, malogrando
su espíritu. Esto provocará que el usuario, a la postre, sea más selectivo.
Veremos cómo evoluciona todo...
Y sí, efectivamente nos
hemos planteado recurrir a estas herramientas para conseguir editar Walküre,
nuestro juego de ciencia ficción en ciernes. Pero les puedo asegurar una cosa,
si dispusiéramos de acceso a la financiación tradicional, no recurriríamos a
estas vías alternativas. El problema, como todos ustedes saben, es que el
crédito a particulares y pequeñas empresas es hoy nulo. Queramos o no, un
crowdfunding hoy nos impone mucho, en cierto modo nos infunde algo de miedo, su
gestión más que ninguna otra cosa.
4. Ya que os hablaba del tema del libro
electrónico, ¿qué postura tenéis respecto a la digitalización de vuestros
trabajos? ¿Pensáis que el formato electrónico y la casi inevitable piratería
repercutirán de forma negativa en el futuro del mundillo rolero nacional?
No lo creo, y además somos de la opinión de que
es un futuro que no podemos soslayar, a riesgo de anquilosarnos en un modelo
con una caducidad ya anunciada. Este formato, con el tiempo, irá imponiendo su
égida sobre el libro tradicional, aunque éste no desaparecerá. Hay que
adaptarse, y ofrecer el complemento de la versión electrónica de nuestros
productos.
5. Vuestro juego Aventuras en la Marca del Este,
en estos ya casi tres años de andadura bajo el sello de la editorial
Holocubierta, ha dado un salto espectacular de las mesas de juego a otros
soportes. Además de las tres cajas ya publicadas (la cuarta y última verá la
luz este próximo otoño), las aventuras oficiales y dos libros de relatos breves
ambientados en el mundo fantástico que sirve de escenario al juego; acaba de
ver la luz la novela Legados (de Javier Pellicer), en la cual se confirma que
este mundo imaginado por vosotros es ya un universo "franquicia" al
estilo de los del juego matriz, D&D. Como creadores de dicho escenario, ¿qué
sentimientos produce el ver a vuestra "criatura" en otras manos? y ¿qué
grado de control tenéis sobre el mismo a la hora de configurar un canon
oficial?
Ciertamente, nos produce mucha satisfacción que
otros autores puedan crear contenidos derivados de nuestro juego, como en el
caso de la novela de Javier Pellicer. De hecho, siempre hemos promovido y alentado
este tipo de iniciativas desde nuestra casa. Vivo y palpable ejemplo de ello es
la creación del Códex de la Marca, que pasa por ser un compendio virtual,
accesible y gratuito del universo de la Marca, disponible para todo aquel
interesado en desarrollar contenidos, amén de herramienta de apoyo a los
jugadores de la Marca. Huelga decir, que el Códex es también, si me permiten la
expresión, la Biblia de la Marca, ya que todos los contenidos que llegan al
mismo, desde los autores o los seguidores y amigos, son evaluados y por tanto
sujetos a una clasificación que establece su valía como canon, esto es,
contenido oficial o apócrifo. Quiero decir, cualquiera podría crear un
personaje o localización o lo que se tercie para la Marca y en poco tiempo
quedaría evaluado y, caso de resultar clasificado como canon, pasaría a formar
parte del mundo oficial de la Marca. Tal es el poder del Códex, una herramienta
única a nivel mundial por sus características aplicadas a un juego de rol.
6. Siempre habéis dejado claro que para vosotros
la calidad literaria del material que habéis producido es de vital importancia.
Es más, vuestra futura Caja Negra es una gran campaña de juego que a buen
seguro no desmerece a ninguna de las grandes sagas literarias del género
fantástico. ¿Qué referentes literarios habéis empleado para el desarrollo de
vuestro proyecto Aventuras en la Marca del Este? ¿Habéis acudido a escritores
profesionales en busca de ayuda o habéis puesto toda la carne en el asador
acometiendo el proyecto en solitario?
Bueno, nos da un poco
de prurito hablar de esto, porque en realidad nuestra habilidad literaria está
limitada. Visto en perspectiva, hay cosas que podríamos haber hecho mejor, y
ésta es una de ellas. En fin, hemos hecho lo que hemos podido en ese campo,
pues no somos escritores profesionales ni tenemos experiencia en el campo.
Nuestros referentes
literarios son muchos y variados, aparecen enumerados al final del libro de la
caja azul, y podríamos reproducir algunos de los allí reseñados, como Howard, Tolkien, Vance, Lovecraft, Poe,
Stevenson, Doyle, Ahston Smith, Waltari, Leiber, Salgari, Haggard y Verne,
entre otros muchos.
7. En ShotWords somos un grupo creativo que
apenas lleva siete meses trabajando en conjunto, por ese motivo nos interesa
sobremanera que tal ha sido vuestra experiencia de grupo y cuán difícil os ha
resultado el haber coordinado un equipo de colaboradores externos tan brillante
como los que han participado con vosotros (ilustradores, editores,
enmaquetadores...)?
Bueno, quizás sea lo más complicado de todo, una
tarea que recae sobre mis hombros la mayor parte de las veces. Lo más complejo,
si cabe, es coordinar el trabajo con los ilustradores, y no ya por ellos, pues
somos nosotros los que tenemos que lograr trasladar nuestras ideas a los
artistas, y en ocasiones resulta un proceso delicado. Es muy importante
desarrollar una afinidad de estilo con ellos, a fin de lograr plasmar en el
dibujo lo que se pretendía originalmente. Pero bueno, es algo que se logra con
el tiempo.
8. Para los que os siguen habitualmente en
vuestro blog la palabra Walküre les sonará bastante. Sin embargo para los que
os descubren por vez primera no sabrá que se trata de vuestro próximo proyecto
lúdico. Un proyecto que promete unos estándares de calidad tan altos como los
que ya habéis mostrado en vuestra serie de cajas de Aventuras de la Marca del
Este. ¿Qué nos puedes contar sobre que es Walküre y su gestación?
Bueno, Walküre
es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de
una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace
alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial. Sin duda, Walküre
es un juego complejo, maduro, menos accesible que Aventuras en la Marca del
Este. Fabricar, urdir una ucronía que aparente verosímil, como he apuntado
ya, es una de las tareas de diseño más
difíciles de acometer. Si a esto le añadimos que nuestras pretensiones pasan
por editar el libro a todo color, trufado de ilustraciones diversas creadas por
un equipo artístico de excepción, pueden imaginar el tremendo embrollo en el
que nos hemos embarcado en estos tiempos que corren. Con todo, el juego está
virtualmente acabado a falta de rematar la más ardua tarea, que no es otra que
coordinar todos los esfuerzos -ilustradores, maquetadores, autores y demás-
cara a cohesionar y maridar arte, reglamento y ambientación. En fin, lo que
hablábamos antes sobre el trabajo de coordinación, tan complejo como
imprescindible.
9. Para ir terminando, es obvio que conocéis muy
bien la tremenda utilidad de Internet a la hora de desarrollar proyectos
creativos. ¿Os habéis pensado en algún momento en dar un salto al mundo digital
ya sea en forma de desarrollo de videojuegos o de apps lúdicas?
Pues por el momento no nos lo hemos planteado,
la verdad, nosotros como tal, al menos.
10. La última y obligada pregunta ¿qué futuro
veis al mundo del rol en España?
Bueno, es una pregunta
recurrente, pero no por ello fácil de responder. Te diría yo que, hoy,
pareciera que nuestra afición goza de una relativa buena salud: aparecen buenos
juegos con cierta frecuencia, se publican traducciones de licencias conocidas,
hay portales, páginas e infinidad de blogs y demás. Es decir, aparentara una
situación inmejorable, aunque creo que engañosa, habida cuenta de lo reducido
de este nicho lúdico. Tenemos que hacer por fortalecer el tejido de
asociaciones, jornadas y clubes e intentar desesperadamente atraer nuevas
personas a la afición... ¿cómo? Pues no lo sé realmente, aunque siempre me ha
gustado aquello de pensar globalmente y actuar localmente.
No me queda más que
agradecer una vez más a Pedro Gil su amabilidad y desearle a los Aventureros de
la Marca del Este el mayor de los éxitos en estos tiempos tan difíciles que
estamos viviendo.