martes, 9 de julio de 2013

Entrevista a los Aventureros de la Marca del Este

Como ya saben ustedes en la bitácora de ShotWords, desde que arrancó su andadura, hemos prestado especial atención a las más diversas formas de narrativa de esta Era Digital. En varias ocasiones hemos hecho mención a la especial relevancia que han tenido los juegos de rol como magníficos ejemplos de narrativa hipertextual. Sin ir más lejos este servidor que ahora escribe fue "reclutado" para este proyecto gracias entre otras muchas cosas, a mi experiencia como jugador y diseñador de juegos de rol. Por ese motivo queremos que la entrevista de hoy esté protagonizada por este afición que curiosamente, pese a ser anterior a la mencionada Era Digital, gracias a su mezcla perfecta entre componentes lúdicos y narrativos en muchos aspectos se ha adelantado a las más modernas formas de narrar nacidas de los avances tecnológicos.

Es difícil que haya algún aficionado español a los juegos de rol es que no conozca el blog Aventuras en la Marca del Este puesto que no es aventurado afirmar que dicha bitácora especializada es de largo la más popular e influyente de la blogosfera en lengua española. No en vano gente tan conocida como el director de cine Alex de la Iglesia son seguidores reconocidos de dicho blog que desde hace siete años, prácticamente día tras día, no ha parado de ofrecer análisis, noticias y comentarios sobre esta afición. Por si esto fuera poco desde hace cosa de tres años los Aventureros de la Marca del Este se embarcaron en un proyecto editorial sin precedentes en nuestro país. Proyecto que ha cristalizado en forma de un juego de rol que ya ha cruzado nuestras fronteras nacionales y cuenta con edición italiana y lo que es más importante, en breve será editado en los Estados Unidos. Por todos estos motivos es un honor que Pedro Gil, como portavoz del grupo de integrantes de los Aventureros de la Marca del Este, haya aceptado realizar esta pequeña entrevista para ShotWords.

1. Pedro, ya que es muy probable que nuestros lectores no estén familiarizados con el mundillo rolero nacional, ¿serías tan amable de decirnos que es y quienes formáis parte de Aventuras en la Marca del Este?

En realidad somos un grupo de amigos de toda la vida constituidos legalmente en asociación cultural, con el nombre oficial de Aventureros Errantes de la Marca del Este. Desde hace muchos años, más de veinte ya, hemos jugado regularmente a Dungeons & Dragons, en sus diversas versiones y ediciones.

2. Como ya contaba en la introducción hace cosa de tres años disteis el salto al mundo editorial con la publicación, pagada de vuestro propio bolsillo, de un retroclón del popular Dungeons & Dragons en su popular versión de finales de los años setenta. ¿Cómo surgió esa decisión tan quijotesca y que lecturas habéis sacado de la experiencia habida cuenta del auténtico éxito de la misma?

Bueno, la idea brota de nuestro amor por Dungeons & Dragons y en especial por la edición que emulamos con Aventuras en la Marca del Este, esto es, la versión de Frank Mentzer. Es de sobra conocido por los aficionados que dicha edición fue traducida por Dalmau Carles Pla en español convirtiéndose en el primer juego de rol publicado en nuestro país. Hoy día es complicado, muy difícil, hacerse con una copia de la caja roja original, y por ello decidimos liarnos la manta a la cabeza para lograr traer de vuelta a las mesas de juego una emulación fiel de este reglamento mítico, a un precio justo y con la calidad merecida.

Siendo sincero, nunca imaginamos el éxito que cosecharía nuestra propuesta. Realmente no sé qué conclusión sacar de todo ello más allá de confirmarnos en la creencia que todo aquel empeño que se acometa con franqueza, cariño y cuidado, tiene posibilidades de coronarse con cierto éxito.

3. Un tema que al que prestamos especial atención en ShotWords es el de la edición electrónica y las diversas formas de financiación alternativas a las clásicas con las que cuentan los autores de días de hoy (crowfunding, mecenazgo, suscripción...). Vista la viabilidad comercial de iniciativas como El Cosmonauta (crowfunding aplicado al mundo del cine) o las de Aquelarre (mecenazgo editorial por Nosolorol) o Las Monarquías de Dios (suscripción editorial por Alamut Ediciones), ¿os habéis planteado recurrir a estas vías en vuestros futuros proyectos? ¿que opinión os merecen estas formas alternativas de financiación?

Pienso son poderosas herramientas que, siempre que se empleen con franqueza y responsabilidad, ofrecen alternativas sólidas a otras vías de financiación más tradicionales. Creo que ya forman parte del panorama editorial, y están aquí para quedarse. Ahora mismo se encuentran en pleno auge, aunque casi estoy convencido de que su empuje y vigencia se moderará con el tiempo, más que nada por efecto del propio uso de la herramienta, que en muchas ocasiones no resulta adecuado, malogrando su espíritu. Esto provocará que el usuario, a la postre, sea más selectivo. Veremos cómo evoluciona todo...

Y sí, efectivamente nos hemos planteado recurrir a estas herramientas para conseguir editar Walküre, nuestro juego de ciencia ficción en ciernes. Pero les puedo asegurar una cosa, si dispusiéramos de acceso a la financiación tradicional, no recurriríamos a estas vías alternativas. El problema, como todos ustedes saben, es que el crédito a particulares y pequeñas empresas es hoy nulo. Queramos o no, un crowdfunding hoy nos impone mucho, en cierto modo nos infunde algo de miedo, su gestión más que ninguna otra cosa.

4. Ya que os hablaba del tema del libro electrónico, ¿qué postura tenéis respecto a la digitalización de vuestros trabajos? ¿Pensáis que el formato electrónico y la casi inevitable piratería repercutirán de forma negativa en el futuro del mundillo rolero nacional?

No lo creo, y además somos de la opinión de que es un futuro que no podemos soslayar, a riesgo de anquilosarnos en un modelo con una caducidad ya anunciada. Este formato, con el tiempo, irá imponiendo su égida sobre el libro tradicional, aunque éste no desaparecerá. Hay que adaptarse, y ofrecer el complemento de la versión electrónica de nuestros productos.

5. Vuestro juego Aventuras en la Marca del Este, en estos ya casi tres años de andadura bajo el sello de la editorial Holocubierta, ha dado un salto espectacular de las mesas de juego a otros soportes. Además de las tres cajas ya publicadas (la cuarta y última verá la luz este próximo otoño), las aventuras oficiales y dos libros de relatos breves ambientados en el mundo fantástico que sirve de escenario al juego; acaba de ver la luz la novela Legados (de Javier Pellicer), en la cual se confirma que este mundo imaginado por vosotros es ya un universo "franquicia" al estilo de los del juego matriz, D&D. Como creadores de dicho escenario, ¿qué sentimientos produce el ver a vuestra "criatura" en otras manos? y ¿qué grado de control tenéis sobre el mismo a la hora de configurar un canon oficial?

Ciertamente, nos produce mucha satisfacción que otros autores puedan crear contenidos derivados de nuestro juego, como en el caso de la novela de Javier Pellicer. De hecho, siempre hemos promovido y alentado este tipo de iniciativas desde nuestra casa. Vivo y palpable ejemplo de ello es la creación del Códex de la Marca, que pasa por ser un compendio virtual, accesible y gratuito del universo de la Marca, disponible para todo aquel interesado en desarrollar contenidos, amén de herramienta de apoyo a los jugadores de la Marca. Huelga decir, que el Códex es también, si me permiten la expresión, la Biblia de la Marca, ya que todos los contenidos que llegan al mismo, desde los autores o los seguidores y amigos, son evaluados y por tanto sujetos a una clasificación que establece su valía como canon, esto es, contenido oficial o apócrifo. Quiero decir, cualquiera podría crear un personaje o localización o lo que se tercie para la Marca y en poco tiempo quedaría evaluado y, caso de resultar clasificado como canon, pasaría a formar parte del mundo oficial de la Marca. Tal es el poder del Códex, una herramienta única a nivel mundial por sus características aplicadas a un juego de rol.

6. Siempre habéis dejado claro que para vosotros la calidad literaria del material que habéis producido es de vital importancia. Es más, vuestra futura Caja Negra es una gran campaña de juego que a buen seguro no desmerece a ninguna de las grandes sagas literarias del género fantástico. ¿Qué referentes literarios habéis empleado para el desarrollo de vuestro proyecto Aventuras en la Marca del Este? ¿Habéis acudido a escritores profesionales en busca de ayuda o habéis puesto toda la carne en el asador acometiendo el proyecto en solitario?

Bueno, nos da un poco de prurito hablar de esto, porque en realidad nuestra habilidad literaria está limitada. Visto en perspectiva, hay cosas que podríamos haber hecho mejor, y ésta es una de ellas. En fin, hemos hecho lo que hemos podido en ese campo, pues no somos escritores profesionales ni tenemos experiencia en el campo.

Nuestros referentes literarios son muchos y variados, aparecen enumerados al final del libro de la caja azul, y podríamos reproducir algunos de los allí reseñados, como  Howard, Tolkien, Vance, Lovecraft, Poe, Stevenson, Doyle, Ahston Smith, Waltari, Leiber, Salgari, Haggard y Verne, entre otros muchos.

7. En ShotWords somos un grupo creativo que apenas lleva siete meses trabajando en conjunto, por ese motivo nos interesa sobremanera que tal ha sido vuestra experiencia de grupo y cuán difícil os ha resultado el haber coordinado un equipo de colaboradores externos tan brillante como los que han participado con vosotros (ilustradores, editores, enmaquetadores...)?

Bueno, quizás sea lo más complicado de todo, una tarea que recae sobre mis hombros la mayor parte de las veces. Lo más complejo, si cabe, es coordinar el trabajo con los ilustradores, y no ya por ellos, pues somos nosotros los que tenemos que lograr trasladar nuestras ideas a los artistas, y en ocasiones resulta un proceso delicado. Es muy importante desarrollar una afinidad de estilo con ellos, a fin de lograr plasmar en el dibujo lo que se pretendía originalmente. Pero bueno, es algo que se logra con el tiempo.

8. Para los que os siguen habitualmente en vuestro blog la palabra Walküre les sonará bastante. Sin embargo para los que os descubren por vez primera no sabrá que se trata de vuestro próximo proyecto lúdico. Un proyecto que promete unos estándares de calidad tan altos como los que ya habéis mostrado en vuestra serie de cajas de Aventuras de la Marca del Este. ¿Qué nos puedes contar sobre que es Walküre y su gestación?

Bueno, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial. Sin duda, Walküre es un juego complejo, maduro, menos accesible que Aventuras en la Marca del Este. Fabricar, urdir una ucronía que aparente verosímil, como he apuntado ya,  es una de las tareas de diseño más difíciles de acometer. Si a esto le añadimos que nuestras pretensiones pasan por editar el libro a todo color, trufado de ilustraciones diversas creadas por un equipo artístico de excepción, pueden imaginar el tremendo embrollo en el que nos hemos embarcado en estos tiempos que corren. Con todo, el juego está virtualmente acabado a falta de rematar la más ardua tarea, que no es otra que coordinar todos los esfuerzos -ilustradores, maquetadores, autores y demás- cara a cohesionar y maridar arte, reglamento y ambientación. En fin, lo que hablábamos antes sobre el trabajo de coordinación, tan complejo como imprescindible.

9. Para ir terminando, es obvio que conocéis muy bien la tremenda utilidad de Internet a la hora de desarrollar proyectos creativos. ¿Os habéis pensado en algún momento en dar un salto al mundo digital ya sea en forma de desarrollo de videojuegos o de apps lúdicas?

Pues por el momento no nos lo hemos planteado, la verdad, nosotros como tal, al menos.

10. La última y obligada pregunta ¿qué futuro veis al mundo del rol en España?

Bueno, es una pregunta recurrente, pero no por ello fácil de responder. Te diría yo que, hoy, pareciera que nuestra afición goza de una relativa buena salud: aparecen buenos juegos con cierta frecuencia, se publican traducciones de licencias conocidas, hay portales, páginas e infinidad de blogs y demás. Es decir, aparentara una situación inmejorable, aunque creo que engañosa, habida cuenta de lo reducido de este nicho lúdico. Tenemos que hacer por fortalecer el tejido de asociaciones, jornadas y clubes e intentar desesperadamente atraer nuevas personas a la afición... ¿cómo? Pues no lo sé realmente, aunque siempre me ha gustado aquello de pensar globalmente y actuar localmente.



No me queda más que agradecer una vez más a Pedro Gil su amabilidad y desearle a los Aventureros de la Marca del Este el mayor de los éxitos en estos tiempos tan difíciles que estamos viviendo.

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