En la pasada E3,
la mayor convención del mundo de los videojuegos, el estudio de desarrollo
Ubisoft presentaba el primer video de su nueva franquicia, Watch Dogs,
levantando así una expectación que a buen seguro no dejará de crecer hasta
el día que salga a la venta. Watch Dogs, nueva franquicia que en muchas cosas
recuerda a la de Assassin´s Creed, nace según ya han declarado sus responsables
como un universo transmedia. Unas semanas antes, en París, durante la
celebración de la convención UbiQ Paris Digital Entertainment Showcase, Louis-Pierre Pharand, responsable
de Transmedia de Ubisoft explicaba en una brillante conferencia que es para
ellos el transmedia y su forma de explotarlo comercialmente. De su entretenida
charla hay un elemento que, como narradores, debemos de tener en cuenta. Resumiendo
enormemente, para Ubisoft transmedia es una nueva técnica de construir
historias y mundos.
En efecto,
transmedia no es sencillamente adaptar una historia a los nuevos medios, no.
Transmedia es una técnica específica de construir historias y los mundos en los
que esta se desarrolla. En este aspecto los narradores debemos de hacer un
enorme esfuerzo por cambiar nuestros esquemas mentales, nuestra forma de crear
contenidos narrativos, a un nuevo mundo de posibilidades. El modelo de historias
en tres actos, tal y como lo conocemos, ha dado paso a nuevas formas de hacer
las cosas. Porque en los universos transmedia el mundo, el escenario en el que
se desarrolla esa historia, es fundamental. Los juegos de rol tradicionales, de
los que hablaba en la entrada del pasado miércoles, llevan décadas trabajando
en esta línea y nos pueden servir de valiosos modelos a tener en cuenta a la
hora de crear narraciones transmedia.
En 1980 aparecía el libro The World of Greyhawk, en el cual
se detallaba el primer escenario de campaña oficial, esto es el mundo de juego,
de Dungeons & Dragons. En los sucesivos años surgirían nuevos escenarios de
campaña para D&D, siendo Forgotten Realms el más conocido de todos ellos.
Estos escenarios de campaña, estos mundos de juego, ofrecían a los directores y
jugadores un universo de posibilidades. Pueblos, ciudades y reinos descritos
hasta el más mínimo detalle, que permitían a los directores de juego crear
miles de horas de juego siguiendo un concepto de juego no lineal, en el que lo
que prima es la libertad, al que los anglosajones han definido de forma
acertada como sandbox o cajones de arena (en referencia a los cajones de arena
donde los niños tienen sus juguetes y dentro de los cuales pueden improvisar
toda clase de juegos).
Sin salir del ejemplo de D&D, al mismo tiempo que se lanzaban todos estos complementos de juego sus empresas editorial, TSR y Wizards of the Coast después, lanzaban a las librerías diversas series de novelas ambientadas en sus mundos de juego cuyas historias ampliaban aún más dichos mundos de juego y, cada cierto tiempo, los cambiaban totalmente en virtud de lo narrado en estas novelas, punta de lanza de la “línea histórica oficial” de dichos mundos. A dichas novelas se sumarían posteriormente líneas de comics y de videojuegos. Aquí tenemos un ejemplo primitivo, pero muy actual, de universos transmedia. Como director de rol durante cuarto de siglo y creador de mundos de juego, puedo asegurar que el trabajo de creador de mundos es tan duro como gratificante. Que nadie se desanime.
Sin salir del ejemplo de D&D, al mismo tiempo que se lanzaban todos estos complementos de juego sus empresas editorial, TSR y Wizards of the Coast después, lanzaban a las librerías diversas series de novelas ambientadas en sus mundos de juego cuyas historias ampliaban aún más dichos mundos de juego y, cada cierto tiempo, los cambiaban totalmente en virtud de lo narrado en estas novelas, punta de lanza de la “línea histórica oficial” de dichos mundos. A dichas novelas se sumarían posteriormente líneas de comics y de videojuegos. Aquí tenemos un ejemplo primitivo, pero muy actual, de universos transmedia. Como director de rol durante cuarto de siglo y creador de mundos de juego, puedo asegurar que el trabajo de creador de mundos es tan duro como gratificante. Que nadie se desanime.
Volviendo al
principio de la entrada y recapitulando, los narradores transmedia tenemos que
tener siempre presente que la historia que pretendemos contar se expande como
un enorme árbol desde un tronco central. Y que ese tronco central es un nuevo
mundo, un nuevo universo narrativo, que tenemos que desarrollar a conciencia.
Que el lector/espectador/jugador de nuestro tiempo quiere sentirse partícipe y
protagonista de esa historia, y que eso solo se logra si, al aprovechar de
forma adecuada las nuevas herramientas que hay a nuestra disposición, logramos
construir un universo narrativo tan sólido como entretenido. Porque, y haciendo
una lectura libre de las palabras de Louis-Pierre Pharand, si queremos llegar a
divertir a su vez tenemos que divertirnos con nuestro trabajo de narradores.
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