martes, 30 de abril de 2013

The Elder Scrolls



Ya hemos dicho anteriormente en esta bitácora que el mundo del videojuego dejó hace mucho tiempo de ser solo cosa de niños. No por el nivel de violencia de ciertos títulos, o por la dificultad intrínseca de los mismos, sino por la enorme complejidad y profundidad de las historias originales que nos presentan. Hemos hablado del universo transmedia de Assassin´s Creed o del próximo lanzamiento de Ubisoft,  Watch Dogs. Hoy volvemos a acercarnos al mundo del ocio electrónico para hablar de otro universo narrativo que, por su profundidad y complejidad, merece ser analizado. El universo de The ElderScrolls.


En 1994 el estudio de desarrollo Bethesda lanzaba al mercado el título The Elder Scrolls: Arena. Dicho juego nacía con la premisa de otorgar una libertad casi absoluta al jugador mientras se le sumergía en un mundo fantástico, creado a la semejanza de muchos otros universos fantásticos como la Tierra Media del maestro Tolkien. Los jugadores visitaban por vez primera el continente de Tamriel y descubrían su historia. A este primer videojuego le siguieron otros cuatro; Daggerfall (1996), Morrowind (2002), Oblivion (2006) y Skyrim (2011), que con sus correspondientes expansiones, seis para ser exactos, y otros siete juegos ajenos a la línea argumental principal, ofrecen un mundo fantástico tan grande y profundo como cualquiera de los que la mejor literatura fantástica haya podido ofrecer. 


Para los profanos a este tipo de juegos sería muy recomendable que probasen a sentarse frente a la pantalla de sus televisores y, con el mando de juego en la mano, visitar por vez primera las frías tierras de Skyrim, escenario de la última entrega hasta el momento de esta saga. De hacerlo descubrirían un mundo que, verbigracia de la maravillosa tecnología del ocio electrónico, parece tan vivo y real como el que hay tras del cristal de nuestras ventanas. Un mundo donde hay ciclos de noche y día, habitado por criaturas tan reales como las que vemos en cualquier documental de vida salvaje. Un mundo con sus variaciones climáticas, lleno de personajes nacidos de una cada vez más potente inteligencia artificial, que interactúan entre sí y con el jugador. Y es que todos y cada uno de esos personajes que habitan la tierra imaginaria y virtual de Skyrim tienen una historia tras de sí perfectamente desarrollada. En definitiva, una experiencia interactiva que, si se desea explorar en profundidad, depara cientos de horas (no, no exagero, se trata de muchos cientos de horas) de vida virtual. La libertad de acción es la norma de la franquicia. Pero esto no queda aquí. Además de estos cientos de quest secundarios Skyrim tiene una trama principal que conduce al jugador héroe a una historia épica que nada tiene que envidiar a las grandes sagas nórdicas. 

Por si esto fuera poco el universo fantástico de The Elder Scrolls ha saltado del mundo electrónico al papel impreso. La serie de novelas ambientadas en este mundo imaginario ya cuenta con sus dos primeros títulos, los cuales amplían el universo narrativo. No hace falta que digamos que The Elder Scroll es ya un universo transmedia. 


Para completar este mundo que no para de crecer Bethesda tiene previsto para las próximas fechas el lanzamiento de The Elder Scrolls Online, su primera incursión en el mundo de los MMORPG, donde intentará disputar la hegemonía a World of Warcraft (franquicia que merece por su impacto global un artículo propio). 

En ShotWords, como narradores que somos, no podemos por menos que asombrarnos ante el colosal trabajo de muchos años y de muchas mentes creativas que esto implica. Como sucede con la franquicia Halo, propiedad de Microsoft, la biblia del universo de The Elder Scrolls, en la que se narra tanto el pasado de dicho universo como su futuro, un documento tan colosal como valioso, está guardado bajo siete llaves. En el mundo anglosajón saben del enorme valor económico de dichos documentos.

La cuestión es, ¿Por qué en España no hemos hecho todavía algo así? Esta vieja piel de toro, con todos sus defectos, no solo tenemos magníficos estudios de desarrollo en el mundo del videojuego (para muestra el estudio MercurySteam, de San Sebastián de los Reyes, responsable de las últimas entregas de la franquicia Castlevania), sino que sigue siendo cuna de magníficos escritores. Hay una generación asombrosa de nuevos talentos (reconozco que llamar nuevo a gente que lleva bregando décadas puede resultar absurdo, pero lo son para el gran público) que han abrazado géneros tan estigmatizados por la crítica nacional como son la fantasía y la ciencia ficción y los han llevado a niveles que nada tienen que envidiar al mundo anglosajón. Autores como Eduardo Vaquerizo, David Mateo, Susana Eeve, Marc Soto, Guillem López, Javier Negrete, Rafael Marín, Félix J. Palma… y así podría seguir horas citando a escritores cuyo caudal creativo, junto con nuestro propio acervo cultural,  podrían regalarnos mundos fascinantes.

Desde ShotWords, desde la humildad y el respeto, estamos trabajando por hacer algo al respecto. No solo vamos a seguir estudiando modelos extranjeros y nacionales, sino que, siendo conscientes de las limitaciones materiales que esta época de crisis nos impone, estamos dispuestos a afrontar una labor similar a la que hemos mostrado. En los próximos meses deseamos poder dar buenas noticias al respecto. Hasta entonces, seguiremos empleando esta bitácora como plataforma de análisis y estudio de todas las formas narrativas de la Era Digital. 




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