"El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza."
Johan Huizinga, "Homo Ludens"
En la ciudad holandesa de
Groningen, en el invierno de 1875, nació Johan Huizinga,
uno de los más eminentes historiadores del ya viejo siglo XX. Escritor
magnífico y apasionado investigador de las pautas culturales del pasado, nos
legó dos obras fundamentales para discernir mejor el espíritu del hombre desde
el conocimiento de su propia historia. Dichas obras, “El otoño de la Edad
Media” y “Homo ludens”, son ya parte fundamental del patrimonio cultural de
occidente.
En “Homo ludens”, ensayo escrito
en 1938, Huizinga centraba su mirada en el juego como un fenómeno cultural cuya
función para el hombre es tan importante como la reflexión y el trabajo. Según
Huizinga el juego es una fuerza generadora de civilización. El hombre es hombre
porque juega y porque necesita jugar. El juego es un maravilloso reflejo de la
capacidad creativa del ser humano.
Cuando somos niños todos jugamos
a ser quienes no somos. Interpretamos roles de forma inocente y, a través de
esa interpretación, nos formamos como personas. En esos juegos tradicionales de
policías y ladrones, vaqueros e indios, princesas y caballeros… volcamos
nuestra inmensa y fabulosa capacidad de imaginar y aprendemos valiosas
lecciones para la vida adulta. Por lo general llegados a la etapa adulta dejamos
de jugar de forma colectiva a dichos juegos, aunque la inmensa mayoría seguimos
haciéndolo en la soledad de nuestras propias cabezas. Quien más y quien menos
fabula constantemente con su vida, con las elecciones que no tomó y sus
posibles consecuencias. Todos, en nuestro subconsciente, seguimos deseando ser
ese Elegido presente en el Viaje del Héroe. Esta es la principal razón
por la que las historias clásicas siguen seduciendo nuestra imaginación.
Sin embargo al llegar a la vida adulta por lo general
sancionamos el uso de la imaginación como elemento primordial del juego y lo
circunscribimos a la infancia. Afortunadamente esta no es una regla universal.
En enero de 1974, una diminuta
editorial estadounidense llamada “Tactical Studies Rules”, TSR, publicaba el
primer juego de rol de la historia. Creado por Gary Gigax y Dave Anderson, dos
treintañeros aficionados a los juegos de estrategia, nacía el archiconocido
“Dungeons & Dragons” (quien desee ampliar información les recomiendo
encarecidamente visitar esta bitácora). Ese básico manual de juego supuso un
pistoletazo de salida para toda una afición que, casi cuarenta años después de
su creación, sigue gozando de una salud envidiable. Y es que los juegos de rol
son, sin ningún género de duda, uno de los hobbies más creativos que existen.
Llevo más de cuarto de siglo
jugando al rol, dirigiendo partidas, desarrollando juegos para muy diversos
fines, y en ese largo tiempo de experiencia no he conocido jamás a nadie que
una vez que ha jugado no haya repetido. Y esto es, entre otras muchas cosas,
porque un juego de rol es una actividad que combina de forma perfecta la
narración y la interpretación. El director de juego, también llamado narrador,
hace una propuesta narrativa a sus jugadores, y estos con su interpretación y
sus decisiones participan de forma activa en la creación de una historia. Jugar
al rol es jugar a imaginar, a contar historias en grupo. Es volver a jugar a policías
y ladrones, a intrépidos arqueólogos, a magos y caballeros. Es vivir esas vidas
que todos soñamos vivir.
En ShotWords, como narradores, no
podemos dejar de lado el componente lúdico. El juego,
como bien definió Huizinga, es parte del patrimonio cultural humano. Y los
juegos de rol, tan intrínsecamente relacionados con la literatura, han de
ocupar un espacio en este proyecto que estamos desarrollando. En próximas entregas de esta bitácora
procuraremos mostrar todas aquellas facetas de los juegos de rol que a
cualquier narrador le pueden ser de
utilidad.
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