Experiencia,
interactividad, colaboración, hipertextualidad son términos que acompañan en
los últimos años a la literatura. En ShotWords nos hemos propuesto hablar de
todos ellos y había uno al que aún no habíamos dedicado unas líneas: inmersión.
Hasta ahora bien
podía ser una palabra para referirse a un curso de inglés intensivo en Londres
o una jornada de submarinismo en alguna playa del Caribe. Pero cuando me topé
con We tell stories de la editorial Penguin descubrí que
para ellos inmersión era una nueva forma de hacer participar al lector en el
acto literario.
Este proyecto de
título tan sintético y rotundo gozó de su propia página Web todavía activa,
pese a que fue lanzado en el 2008, y tardó más de diez años en ser gestado. El
enunciado ya avisa, muy escuetamente, de lo que el lector se va a encontrar:
seis autores, seis historias, seis semanas. Y es que durante ese periodo de
tiempo, galardonados autores de best seller que habitualmente ya escribían para
la casa, lanzaron a la red una serie de premisas a partir de un clásico e
invitaron a los lectores, mediante pistas escamoteadas y otros sistemas de
participación a completar la historia.
Los autores
fueron el paquistaní Mohsin Hamid famoso por su controvertido best seller The reluctant fundamentalist; CharlesCumming, creador de
novelas de espionaje como The spanish game; el aclamado por la crítica KevinBrooks,
autor de la premiada Lucas and iBoy; Toby Litt,
novelista de género con obras como Ghost Story; el famoso matrimonio de
periodistas que escribe thriller bajo el seudónimo Nicci French;
y el polifacético y original Matt Mason.
Por su parte, las novelas inspiradoras de su
alter ego en tiempos modernos fueron The haunted dolls house, de
M.R. James; Théresè Raquin, de Émile Zola; The 39 steps, de John
Buchan; Tales from the 1001 nigths; Hard times, de Dickens; y Fairy
tales, de Andersen.
Esta combinación
de autores y clásicos no pudo ser más inteligente. Penguin quería acercar a este tipo de experiencias narrativas a un
target más adulto y culto, mientras que, por otro lado, pretendía aproximar a
los grandes clásicos, que son los que más dinero dejan a la editorial, a un público
joven que se estaba distanciando de estas obras.
En la experiencia no estuvieron solos. La editorial contó con la colaboración de la empresa de diseñadores de juegos de realidad
alternativa Six to Start. Esta premiada
empresa que desarrolla gran parte de las aplicaciones de la BBC o de series
como Misfits, diseña juegos en línea y aplicaciones que cuentan
sólidas historias
combinadas con experiencias digitales valiéndose del poder emocional de
la narración. Su trabajo
merece la pena, es muy interesante y de alto nivel. Como ellos mismos explican,
han puesto la tecnología al servicio de
la historia y no al revés como sucede a
menudo. Al igual que otras muchas empresas del mundo anglosajón, se han lanzado al
Transmedia con bastante fortuna.
La idea de Penguin era innovar en la forma de crear
"historias" (no "contar") bajo el reclamo de los clásicos y
los autores con un diseño especialmente pensado para Internet, por lo que el
proyecto utilizó las bazas fuertes de la red: la inmediatez, la conectividad y
la interactividad. Internet se convierte en un escenario ideal para ocultar
seis historias... Un escenario que traspasa las fronteras para dar el salto al
mundo real, y aquí es donde viene la experiencia inmersiva, a su vez única e
innovadora... Analicemos algunas de las seis historias.
The 21 Steps, de Charles Cumming, es un vertiginoso thriller inspirado en The
39 steps que utiliza Google Maps para llevar al lector a través de los acontecimientos
de la historia, contada mediante las burbujas de información de Google con
breves declaraciones e imágenes que llevan al lector desde las calles de
Londres a Edimburgo con mucha acción a lo largo del camino. El lector tiene una
semana para recabar toda la información que le permita armar el puzzle de la
novela. Charles Cumming explica como fue el proceso aquí.
El caso de Fairy
Tales de Brooks fue muy distinto y algo más clásico. A partir del famoso
libro de Andersen, el autor de género invita al lector, interpelándolo
constantemente ya desde el comienzo, a crear un cuento personalizado usando un
sistema del tipo “elige tu propia aventura” pero en versión hipertextual.
A través de las
redes sociales, Toby Litt desarrolló Slice, sobre la base de la obra de
M.R. James. Una chica americana con problemas es llevada a Londres por sus
padres para empezar de cero. A través de Livejournal y WordPress los lectores
siguen el blog de la joven y el de sus padres paralelamente durante una semana,
pudiendo incluso escribirles e interactuar con ellos aconsejándoles o
preguntándoles cosas vía twitter o email.
Penguin
consiguió situarse a la cabeza de la edición digital, al entender que este
concepto no significaba pasar a libro electrónico los libros en papel de toda
la vida sino generar una nueva forma de narrar usando todas las posibilidades
de la tecnología digital y la red. Por otro lado, incrementó sus ventas, aunque
es presumible que para ello debió invertir primero en pagar a los autores y
diseñadores. Cabe preguntarse si este tipo de estrategias son viables en
España, no sólo porque nuestro sector editorial está obsoleto sino por la
propia relación del lector español con las nuevas tecnologías aplicadas a la
narrativa. De cualquier forma, esperemos que alguno de nuestros grandes se
atreva a dar el salto y deleitarnos con una experiencia inmersiva similar.
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