lunes, 1 de abril de 2013

Jugando a la inmersión narrativa


Experiencia, interactividad, colaboración, hipertextualidad son términos que acompañan en los últimos años a la literatura. En ShotWords nos hemos propuesto hablar de todos ellos y había uno al que aún no habíamos dedicado unas líneas: inmersión.

Hasta ahora bien podía ser una palabra para referirse a un curso de inglés intensivo en Londres o una jornada de submarinismo en alguna playa del Caribe. Pero cuando me topé con We tell stories de la editorial Penguin descubrí que para ellos inmersión era una nueva forma de hacer participar al lector en el acto literario. 

Este proyecto de título tan sintético y rotundo gozó de su propia página Web todavía activa, pese a que fue lanzado en el 2008, y tardó más de diez años en ser gestado. El enunciado ya avisa, muy escuetamente, de lo que el lector se va a encontrar: seis autores, seis historias, seis semanas. Y es que durante ese periodo de tiempo, galardonados autores de best seller que habitualmente ya escribían para la casa, lanzaron a la red una serie de premisas a partir de un clásico e invitaron a los lectores, mediante pistas escamoteadas y otros sistemas de participación a completar la historia.

Los autores fueron el paquistaní Mohsin Hamid famoso por su controvertido best seller The reluctant fundamentalist; CharlesCumming, creador de novelas de espionaje como The spanish game; el aclamado por la crítica KevinBrooks, autor de la premiada Lucas and iBoy; Toby Litt, novelista de género con obras como Ghost Story; el famoso matrimonio de periodistas que escribe thriller bajo el seudónimo Nicci French; y el polifacético y original Matt Mason.

Por su parte, las novelas inspiradoras de su alter ego en tiempos modernos fueron The haunted dolls house, de M.R. James; Théresè Raquin, de Émile Zola; The 39 steps, de John Buchan; Tales from the 1001 nigths; Hard times, de Dickens; y Fairy tales, de Andersen.

Esta combinación de autores y clásicos no pudo ser más inteligente. Penguin quería acercar a este tipo de experiencias narrativas a un target más adulto y culto, mientras que, por otro lado, pretendía aproximar a los grandes clásicos, que son los que más dinero dejan a la editorial, a un público joven que se estaba distanciando de estas obras.

En la experiencia no estuvieron solos. La editorial contó con la colaboración de la empresa de diseñadores de juegos de realidad alternativa Six to Start. Esta premiada empresa que desarrolla gran parte de las aplicaciones de la BBC o de series como Misfits, diseña juegos en línea y aplicaciones que cuentan sólidas historias combinadas con experiencias digitales valiéndose del poder emocional de la narración. Su trabajo merece la pena, es muy interesante y de alto nivel. Como ellos mismos explican, han puesto la tecnología al servicio de la historia y no al revés como sucede a menudo. Al igual que otras muchas empresas del mundo anglosajón, se han lanzado al Transmedia con bastante fortuna.

La idea de Penguin era innovar en la forma de crear "historias" (no "contar") bajo el reclamo de los clásicos y los autores con un diseño especialmente pensado para Internet, por lo que el proyecto utilizó las bazas fuertes de la red: la inmediatez, la conectividad y la interactividad. Internet se convierte en un escenario ideal para ocultar seis historias... Un escenario que traspasa las fronteras para dar el salto al mundo real, y aquí es donde viene la experiencia inmersiva, a su vez única e innovadora... Analicemos algunas de las seis historias.

The 21 Steps, de Charles Cumming, es un vertiginoso thriller inspirado en The 39 steps que utiliza Google Maps para llevar al lector a través de los acontecimientos de la historia, contada mediante las burbujas de información de Google con breves declaraciones e imágenes que llevan al lector desde las calles de Londres a Edimburgo con mucha acción a lo largo del camino. El lector tiene una semana para recabar toda la información que le permita armar el puzzle de la novela. Charles Cumming explica como fue el proceso aquí.

El caso de Fairy Tales de Brooks fue muy distinto y algo más clásico. A partir del famoso libro de Andersen, el autor de género invita al lector, interpelándolo constantemente ya desde el comienzo, a crear un cuento personalizado usando un sistema del tipo “elige tu propia aventura” pero en versión hipertextual.

A través de las redes sociales, Toby Litt desarrolló Slice, sobre la base de la obra de M.R. James. Una chica americana con problemas es llevada a Londres por sus padres para empezar de cero. A través de Livejournal y WordPress los lectores siguen el blog de la joven y el de sus padres paralelamente durante una semana, pudiendo incluso escribirles e interactuar con ellos aconsejándoles o preguntándoles cosas vía twitter o email.

Penguin consiguió situarse a la cabeza de la edición digital, al entender que este concepto no significaba pasar a libro electrónico los libros en papel de toda la vida sino generar una nueva forma de narrar usando todas las posibilidades de la tecnología digital y la red. Por otro lado, incrementó sus ventas, aunque es presumible que para ello debió invertir primero en pagar a los autores y diseñadores. Cabe preguntarse si este tipo de estrategias son viables en España, no sólo porque nuestro sector editorial está obsoleto sino por la propia relación del lector español con las nuevas tecnologías aplicadas a la narrativa. De cualquier forma, esperemos que alguno de nuestros grandes se atreva a dar el salto y deleitarnos con una experiencia inmersiva similar.


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