viernes, 22 de febrero de 2013

Pensar en transmedia



Si hay un debate imposible de eludir hoy día es el del impacto de Internet en las industrias culturales: ¿podrán readaptarse los actuales modelos de negocio o serán arrasados por la revolución tecnológica? Probablemente todos los que opinan, sean visionarios o catastrofistas, están equivocados y aciertan en la misma medida. Porque nadie tiene la más remota idea de lo que nos depara el futuro, y esa incertidumbre es tan inquietante como seductora.     

Decían que el boom del televisor doméstico, allá por 1950, supondría la muerte del cine. No ha sido así: el celuloide supo reciclarse. Ahora dicen que el eBook va a enterrar al libro de papel, extremo que puede llegar a producirse o no. Sin embargo, hay voces, como la de Vargas Llosa, que dan un paso más afirmando que los nuevos soportes traerán consigo cambios en el mismo proceso creativo de los autores: se escribirá de una forma distinta, parece advertir el premio Nobel.

Y nos preguntamos, ¿acaso es eso algo negativo?, ¿acaso no se narra ya de otra manera después del cine y la TV?

Dostoievski precisaba de cientos y cientos de páginas para mostrar el desgarro moral de sus personajes, siempre asolados por conflictos interiores. Los escritores actuales, por el contrario, escriben en imágenes, estructuran a partir de escenas y secuencias, trabajan con puntos de giro y sus tramas son cada vez más elaboradas. Casi todos, de hecho, se declaran cinéfilos, y muchos compaginan la literatura con el guión (Auster, G.R.R. Martin, Ray Loriga). El propio Vargas Llosa ha dirigido películas, y David Simon, creador de The Wire, es tachado admirativamente de novelista por parte de sus jefes en la HBO.

Si en el XIX se escribía en abstracto y en el XX en imágenes, ¿cómo narraremos en esta incierta centuria que se extiende ante nosotros? Un reciente titular puede proporcionar alguna pista: “Fin de la caza al esqueleto de Ricardo III”. La historia arranca en 1485, con la muerte en batalla del último rey de la casa de York, y concluye (o no) en 2013, cuando sus huesos “emergen” a raíz de una excavación en un parking.

¿Cómo relatar esta fabulosa sucesión de eventos sino a través de diversos medios y formatos? De entrada hay una obra teatral, escrita por un tal Shakespeare, que retrata los dos años de reinado del monarca. ¿Por qué no crear también una novela histórica a modo de precuela que sirva para mostrar su infancia y juventud, es decir, la génesis del personaje? O un largometraje de intriga sobre el hallazgo arqueológico, sobre los turbios intereses políticos y económicos que se entretejen alrededor de un hecho así.

Y a partir de ahí cómics, falsos documentales, blogs, videojuegos, juegos de mesas, perfiles ficticios en Facebook y Twitter… Un universo narrativo completo en torno a la figura de Ricardo III en el que las diversas piezas se complementan. Las partes al servicio del todo, igual que en un esqueleto.

Los narradores del XXI empiezan a pensar intuitivamente en transmedia.   

martes, 19 de febrero de 2013

Los viejos nuevos caminos de la narrativa



Prácticamente todos los lectores que vivimos nuestra infancia en los años 80 recordaremos, casi con total seguridad, aquellos libros de la serie “Elige tu propia aventura” que publicó la editorial catalana Timun Mas. En ellos el joven lector tomaba una parte activa en la lectura de la historia determinando con sus decisiones el final de la historia. Estos libro-juego era un primitivo ejercicio de hiperficción explorativa, una de las variantes de la narrativa hipertextual. Con unos medios primitivos y sencillos se lograba la interacción entre el lector y la narración. Así, casi sin quererlo, esos libros se convirtieron en los pioneros de un futuro que ya es hoy.

Y es que en estos tiempos que corren, en los que la tecnología ha cambiado la forma concebir el ocio, la interactividad es un requisito casi indispensable en las nuevas formas de ocio. Y la literatura no puede ser menos. Sin que esto suponga que las formas tradicionales de narrativa vayan a desaparecer, si es cierto que hay que adaptar la forma de contar historias a los avances tecnológicos. Los dispositivos móviles e internet  permiten un nivel de interacción nunca antes visto. La inmediatez es un hecho, y los autores de narrativa, los creadores de narraciones sea cual sea el formato, que quieran evolucionar con los tiempos tienen que ser conscientes de ello.

Como no, el mundo de los videojuegos va un paso por delante. En 2010 el estudio de desarrollo Quantic Dreams sacó al mercado el videojuego Heavy Rain. Heavy Rain, uno de los títulos más elogiados de los últimos años, no es un videojuego al uso. Tal y como lo definieron sus creadores es una película interactiva, un brillantísimo thriller en el cual el espectador es, a su vez, protagonista y narrador. Como en aquellos libros de “Elige tu propia aventura” el jugador decide el destino y acciones de los protagonistas de la historia, la cual variará según como actúe el espectador/jugador. En Heavy Rain, una maravilla gráfica, con una banda sonora espectacular y un guion absolutamente brillante, se mezclaron de forma perfecta los lenguajes propios del cine y la literatura con el elemento lúdico. Interacción en estado puro. Auténtica hiperficción explorativa. Una joya de videojuego. Si usted no conoce todavía la historia del asesino del origami, amable lector, debería hacerlo. Imprescindible.


Volviendo al principio de la entrada, la narrativa hipertextual no es algo de un futuro, es ya el presente. Un presente que cualquier narrador que se precie tiene al menos que conocer. En ShotWords pretendemos seguir contando buenas historias, puesto que esta es la única “obligación” del narrador, pero lo hacemos aprovechando todas y cada una de las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestro alcance. Y, aunque nuestro camino marcha hacia el futuro, siempre es bueno mirar la vista atrás para recordar a aquellos pioneros que casi sin darse cuenta dibujaron nuevos caminos para la narrativa. Sirvan estas líneas de homenaje a los narradores que concibieron y escribieron aquellos “Elige tu propia aventura” de nuestra niñez.




lunes, 18 de febrero de 2013

Experiencias narrativas de la Era Digital



Lo más apasionante de la revolución tecnológica que vivimos no es la cantidad de aparatos electrónicos que hay en el mercado sino el amplio abanico de posibilidades narrativas que ésta nos brinda. Los soportes digitales y la Web 2.0 han servido para la aparición de géneros complejos englobados bajo el término “ciberliteratura”, que incluye la narrativa hipertextual, la escritura colaborativa, la ciberpoesía, el ciberdrama, entre otros muchos. La incorporación de nuevos elementos multimedia y la posibilidad de contar con la participación del lector en la construcción del argumento son los más claros distintivos de estos nuevos géneros, que rozan en muchos casos la pieza artística. Si pensamos que la literatura electrónica es tener la obra de Joyce en nuestro e-book nos equivocamos. La cibertliteratura es una nueva forma de contar historias y transmitir emociones. Conozcamos algunos ejemplos.

Cruising. Ingrid Ankerson y Megan Sapnar crearon en el 2001 mediante una revista web  un impresionante archivo de poesía digital. Cruising es una de ellas. Se trata de un poema en Flash que, aunque principalmente lineal y cinematográfico, hace uso de la interactividad de una manera limitada que complementa el tema del poema, que no es otro que el paso de la adolescencia a la edad adulta en una pequeña ciudad de América. El espacio-tiempo viene reforzado por archivos de sonido de gran componente interactivo, de tal complejidad que el lector se ve forzado a aprender a "manejar" el texto. Cuando el texto en la pantalla y las palabras habladas se hacen coincidir, la secuencia de imágenes se reduce a un bucle lento y continuo de fotogramas fijos. Fue publicado en el 2001 en Poems that Go, http://www.poemsthatgo.com

Galatea. Emily Short. Estamos ante una pieza de ficción interactiva, donde el lector participa mediante chatterbots del tema, el estado de ánimo de Galatea y el progreso de las conversaciones, hasta el punto de poder mantener una charla con la protagonista si lo desea, convirtiéndose así en un personaje más. Otra curiosidad es que la forma en la que Galatea trata al lector dependerá de cómo la trate éste a ella… El lector puede descubrir historias diferentes que aún guardando coherencia sugieren diversos mundos posibles y una gran variedad de finales. Galatea ganó el 2000 IF Muestra de Arte y el premio a la Mejor XYZZY Non-Player Character. http://nickm.com/if/emshort/galatea.html


Reagan Library. Stuart Moulthrop es profesor en Yale y escritor, especializado en la ciberliteratura y la literatura hipertextual. En Reagan Library, su proyecto más ambicioso, se da una combinación de paisajes con textos enlazados. El proyecto propone cuatro sistemas de ficción que corresponden a cuatro mundos, provocando una meditación sobre el olvido y la pérdida en la que el texto y la imagen juntos y de forma interactiva se complementan. A veces los textos pueden parecer un sin sentido, una extraña mezcla de historias e imágenes, voces y lugares, ruidos en off, conexiones e interrupciones, e incluso sugieren fallos de memoria. Todo ello no persigue otra cosa que obligar al lector a un  ejercicio de reconstrucción si no quiere que los textos desaparezcan. Como su autor indica, es una exploración circular sobre tiempo, espacio y la imperfecta memoria. Este proyecto fue publicado en 1999 en CD-ROM como parte de Gravitational Intrigue, en Little Magazine's electronic anthology. http://iat.ubalt.edu/moulthrop/









viernes, 15 de febrero de 2013

Homero 2.0


¿Branded content? ¿Brand entertainment? ¿O un más castizo e inteligible “Contenido de marca”? Antes de perdernos en neologismos y conceptos farragosos, recordemos que el pionero en la materia, ocho siglos antes de nuestra era, no fue otro que Homero.

Sí, aquel rapsoda ciego y nómada que nos legó las primeras obras maestras de la literatura universal, se ganaba la vida creando productos narrativos a la medida de sus clientes. Así de sencillo. Igual que nosotros confeccionamos el guión de una serie o el story-board de un spot, él vagaba por los palacios de la antigua Grecia amenizando con sus historias orales los banquetes de la corte, donde no le quedaba más remedio que competir con el bufón y el tragasables por la atención del respetable.

Era lo que se dice un free-lance en toda regla.

Por tanto no le bastaba con cualquier anécdota improvisada para salir del paso. Si quería hacerse una audiencia y que le pagaran por su trabajo necesitaba una historia con gancho, claro, pero además tenía que ofrecer un extra. Por suerte para él (y para la humanidad) debió ser un juglar no sólo muy talentoso sino también bastante sagaz.

Entendió que si le tocaba recitar en Micenas, más le valía hacer protagonista absoluto al rey de aquella polis, agasajándole con un cuento que bien podría haber arrancado de la siguiente manera: “El gran señor de esta hermosa ciudad, cuyo linaje desciende de los mismísimos dioses olímpicos y cuya esposa rivaliza en belleza con la propia Afrodita…”.

Por otra parte, si el camino lo conducía a Esparta, ¿no era lógico ensalzar en sus odas la legendaria bravura de estos temibles guerreros, que era al fin y al cabo el sello de la casa? Destacando los rasgos característicos de los espartanos, enfatizando sus cualidades como pueblo, Homero no hacía más que lo que en lenguaje publicitario moderno se conoce como “potenciar la imagen de marca”.

O yendo aún más lejos: construía una ficción con la que posicionar a los espartanos en el mercado, haciendo hincapié en sus puntos fuertes como empresa y transmitiendo sus valores corporativos. Y eso, por definición, es un branded content.

Los espartanos quedaban satisfechos y Homero se aseguraba un plato de lentejas para cenar. Próxima parada: Tebas, Corinto, quizás Atenas.

A día de hoy, aquí mismo, tenemos un ejemplo similar, de rabiosa y permanente actualidad: la tan publicitada Marca España. Nuestro gobierno ha decidido darle un lavado de cara al país y para ello ha lanzado una vasta campaña, tanto interna como externa, destinada a comunicar una idea de solidez, de solvencia, de atractivo para la inversión. 

Sin duda les vendría de perlas un Homero 2.0.              
            

martes, 12 de febrero de 2013

Assassin´s Creed. Ejemplo de transmedia



Cualquiera que conozca mínimamente el actual mundo de los videojuegos puede afirmar que, a día de hoy, no es cosa de niños. Los presupuestos que manejan los grandes estudios de desarrollo, y las mareantes cifras de recaudación de los grandes lanzamientos de cada año, constatan que el ocio electrónico es ya el que más dinero mueve en el mundo. Por dar una cifra que sirva de ejemplo, el último videojuego de la serie “Call of Duty” recaudó quinientos millones de dólares solo en el primer día de ventas. En el total de la serie de juegos, con algo más de cincuenta y cinco millones de ejemplares vendidos, la cifra sobrepasa de largo los tres mil millones de dólares de recaudación.


Este fenómeno no solo se explica por los grandes avances técnicos en materia de ocio electrónico. Tras todos y cada uno de esos títulos exitosos hay un guion magnífico, que es capaz de adaptarse al enorme potencial de esta nueva forma de narrar historias. De entre los títulos que se han convertidos en franquicias millonarias, hay uno que destaca por ser un claro ejemplo de narrativa transmedia. No hablo de otro que del Assassin´s Creed.


En noviembre de 2007 el estudio de desarrollo de videojuegos de Ubisoft en Montreal lanzaba al mercado el primer título de la serie Assassin´s Creed. En dicho juego el jugador tomaba el papel de un joven camarero, Desmond Miles, que tras ser secuestrado por una corporación farmacéutica llamada Abstergo, se convertía en un sujeto de pruebas de una nueva máquina, el Animus, capaz de “bucear” en la memoria genética de los individuos. Según avanzaba el juego el jugador descubría que Desmond Miles era descendiente de Altaïr Ibn La-Ahad un miembro de la secta de los Asesinos durante los años de la Tercera Cruzada. Secta que lleva siglos embarcada en una guerra silenciosa con otra organización secreta, los Templarios, por el control de un artefacto de extraordinario poder, el Fruto del Edén.

El jugador que desee conocer la historia de Desmond y de esa lucha que a día de hoy continua entre las dos grandes organizaciones secretas, puede hacerlo jugando los hasta ahora cinco títulos principales de la serie. A través de ellos participamos de algunas de las anteriores encarnaciones de Desmond (el carismático asesino florentino Ezio Auditore durante los años del Renacimiento italiano, o el mestizo Connor Kenway/Ratohnhaké:ton durante la guerra de independencia americana), y descubrimos el hilo principal de la trama. Pero no toda la historia. En Ubisoft tuvieron claro desde el principio el potencial de la misma, y de las grandes ventajas de la narrativa transmedia.

Para completar toda la información de este universo narrativo lanzaron una serie de spin-offs en forma de cinco juegos para otras plataformas de juego distintas a las consolas de sobremesa, cuyas tramas no hacían más que completar las lagunas que habían dejado intencionadamente en la línea madre. Y por si esto fuera poco saltaron al formato papel con la publicación, hasta el momento, de siete novelas y cuatro novelas gráficas que ayudan a conocer de forma definitiva la historia de esta guerra secular. Por último, tras una serie de tres cortometrajes tanto de animación como con actores reales, Ubisoft ha anunciado que mantiene los derechos sobre la serie ejercerá como productor de la película que ha de protagonizar Michael Fassbender, y que debe completar la historia iniciada en 2007 con el primer Assassin´s Creed; posiblemente el mejor ejemplo de transmedia surgido del mundo de los videojuegos.    


lunes, 4 de febrero de 2013

Narradores en la Era Digital


Pocos inventos han tenido tanta influencia en nuestra historia como la imprenta, a pesar de las enormes críticas que recibió en su época por ser considerada un invento del diablo que acabaría con el maravilloso arte de los libros incunables.

Sin embargo, durante casi seis siglos este “invento diabólico” ha llevado las palabras por todo el mundo. Contribuyó enormemente a la difusión del pensamiento, la religión y redefinió la literatura como arte.

En este siglo, otro gran invento diabólico, o mejor dicho dos, Internet y lo Digital, han dado un salto cuantitativo y cualitativo al mundo de las palabras: el poder de circular libremente y a la velocidad del rayo. Es más, cualquier autor, si lo desea, se puede autoeditar su libro sin salir de casa.

Esto ha provocado que la narrativa y el oficio de narrador sean ahora más importantes que nunca. Las marcas se han percatado de ello. Si no cuentan una historia, se quedan fuera del interés del cliente. Cualquier internauta expresa su opinión y sus gustos en la red haciendo que sus palabras sean leídas y generen algún tipo de opinión.

Y ese debate es más interesante y duradero si la historia que circula ha dejado huella.

En ShotWords somos Narradores en la Era Digital. Encaramos el reto de Internet y la digitalización con el mismo entusiasmo y determinación que Johannes Gutenberg, quien en un entorno hostil, donde la palabra estaba en manos de los monjes copistas, apostó a que era capaz de hacer una copia de la Biblia en menos de la mitad del tiempo de lo que tardaba en copiar una el más rápido de todos los monjes del mundo cristiano.

El resto, es historia… el invento de Gutenberg transformó el mundo para siempre.

El Equipo de ShotWords te da la bienvenida a su casa...